cover
Contact Name
M Rusli B
Contact Email
mruslib@gmail.com
Phone
+6285242908070
Journal Mail Official
pusdig.id@gmail.com
Editorial Address
Perumahan Griya Lumandi Permai Blok B19, Kec. Wara Selatan, Palopo
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Literasi Digital
ISSN : -     EISSN : 28086406     DOI : https://doi.org/10.54065/28086406
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Literasi Digital imerupakan Jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Pustaka Digital Indonesia. Literasi Digital menerbitkan hasil penelitian dibidang teknologi pendidikan dan pembelajaran. Artikel pada jurnal menyajikan isu terkait Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Sistem Pembelajaran Daring, Aplikasi dan Media Pembelajaran, Literasi Data & Digital, Analisis Wacana Daring, dan Sistem Informasi Manajemen Pendidikan
Articles 85 Documents
Pemanfaatan Media Pembelajaran Papan Puzzle Pecahan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Bancaran 3 Bangkalan Izzatul Jannah
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.2.2022.191

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pemanfaatan Media Pembelajaran Papan Puzzle Pecahan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Bancaran 3 Bangkalan, terdapat permasalahan yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran masih terbatas yakni menggunakan buku tema dan buku pendamping yang sederhana. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dan menggunakan model Kemmis dan Mc. Taggar yang dilakukan sebanyak dua siklus. Setiap siklus memiliki empat tahapan yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Tempat penelitian di SDN Bancaran 3 Bangkalan, dengan subjek penelitian siswa kelas II B sebanyak 8 siswa. Penelitian ini menggunakan instrumen berupa soal tes. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data berupa kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa Pemanfaatan Media Pembelajaran Papan Puzzle Pecahan dapat Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Bancaran 3 Bangkalan. Hal ini dapat dilihat dari hasil test yang dilakukan siswa pada setiap siklusnya, pada siklus I siswa mendapatkan rata-rata pre-test 45% dan post-test 60%. Pada siklus II siswa mendapatkan rata-rata pre-test 75% dan post-test 93,75%. Temuan dari penelitian ini adalah media puzzle disebut sebagai permainan edukasi untuk bermain sekaligus mengasah otak dan melatih antara kecepatan pikiran dan tangan.
Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Edmodo Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa SMPN 1 Sungguminasa Kabupaten Gowa Andi Muhammad Alfian; Nasir Nasir; Akram Akram
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.220

Abstract

Penelitian ini bertujuaan untuk mengetahui Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran edmodo Terhadap Hasil Belajar IPA materi Sifat cahaya dan proses pembentukan bayangan Siswa Kelas VIII G di SMPN 1 Sungguminasa Tahun Ajaran 2021/2022 yang berjumlah 35 orang siswa. Penelitian ini termasuk jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta media yang digunakan pada penelitian yaitu edmodo. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII dan kelas VIII G sebagai sampelnya, Adapun instrument pada penelitian ini memberikan pra dan pasca uji pada sampel. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, tes, dan dokumentasi. Teknik Analisis data secara analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Berdasarkan hasil penelitian dan analisa data mengenai perbandingan nilai statistik, perbandingan kategori hasil belajar, dan perbandingan tingkat ketuntasan telah membuktikan terjadinya peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII G SMPN 1 Sungguminasa dapat dilihat hasil belajar siswa melalui analisis statistik deskriptif sebelum menggunakan media edmodo rata-rata nilai siswa dibawah nilai KKM dan setelah menggunakan media edmodo rata-rata nilai siswa meningkat diatas nilai KKM. Diketahui bahwa nilai posttest yaitu 84,285 lebih besar dari nilai hasil pretest yaitu 54,000. Dari hasil data tersebut dapat disimpulkan bahwa melalui media pembelajaran berbasis edmodo dalam pembelajaran dapat memberikan efektivitas terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas VIII G SMPN 1 Sungguminasa dan memberikan respon postif terhadap media pembelajaran tersebut. Temuan dari penelitian ini adalah media pembelajaran Edmodo efektif dalam pembelajaran siswa yang mampu meningkatkan minat dan hasil belajar siswa serta meningkatkan kualitas guru.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Powtoon Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa SDN 66 Batu Rape Kabupaten Enrekang Irmayanti Irmayanti
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.2.2022.221

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh hasil belajar siswa dengan memanfaatkan media pembelajaran animasi berbasis powtoon pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam materi perpindahan panas atau kalor dalam kehidupan sehari-hari. Jenis penelitian ini menggunakan metode pre-Experimental Design dengan menggunakan satu kelas sampel dalam bentuk pretest dan posttest. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 66 Batu Rape Kabupaten Enrekang Tahun Ajaran 2021/2022 yang berjumlah 17 orang siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pemberian tes dan angket respon siswa. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pretest dan posttest yang diberikan berkaitan dengan materi yang diterima siswa dalam bentuk pilihan ganda dan essay. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistic deskriptif dan analisis inferensial dengan menggunakan software SPSS. Berdasarkan analisis data pembahasan hasil penelitian tentang pengaruh penggunaan media pembelajaran animasi berbasis powtoon terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu pengetahuan alam materi perpindahan panas atau kalor dalam kehidupan sehari-hari dapat disimpulkan bahwa: Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran animasi berbasis powtoon terhadap hasil siswa pada mata pelajaran Ilmu pengetahuan alam. Hal ini dibuktikan dari hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t diperoleh t tabel = 1.746 dan t hitung = 4.232. Hal ini menunjukkan t hitung > t tabel maka H0 ditolak dan H1 diterima. Respon dari siswa menunjukkan adanya respon positif, siswa menyukai cara belajar dengan menggunakan media pembelajaran animasi berbasis powtoon. Hal ini ditunjukkan dengan jumlah skor rata-rata persentase yang dijawab oleh responden adalah 62,2 dimana masuk dalam kategori Tertarik dengan range (60% - 80%). Dari hasil data tersebut dapat disimpulkan bahwa melalui media pembelajaran animasi berbasis powtoon dalam pembelajaran dapat memberikan pengaruh terhadap hasil belajar ilmu pengetahuan alam siswa SDN 66 Batu Rape dan memberikan respon positif terhadap media pembelajaran tersebut. Temuan dari penelitian ini adalah penggunaan media pembelajaran animasi berbasis powtoon terhadap pembelajaran.
Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas X SMAN 19 Luwu Akramunnisa Akramunnisa; Dianradika Prasti; Dodi Dodi
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.2.2022.222

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah media pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Semester Satu kelas X yang akan memudahkan proses belajar mengajar antara guru dan siswa. Jenis penelitian dalam penulisan ini adalah Research and Development (R&D). Subjek dari penelitian ini adalah pihak SMAN 19 Luwu yang berlokasi di desa Lissaga kecamatan Basse Sangtempe Kabupaten Luwu, provinsi Sulawesi Selatan. Instrument yang digunakan adalah pedoman wawancara, dan Pustaka. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall, dalam pendekatan ini proses pembuatan sistem melalui tahapan yang berurutan yaitu (1) proses observasi, (2) analisis pengumpulan data, (3) perancangan sistem, (4) pengembangan program, (5) pengujian, dan (6) implementasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini menghasilkan beberapa menu utama seperti menu materi, menu video, menu latihan, menu petunjuk dan profil. Temuan dalam penelitian ini adalah Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia Flash sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar karena media pembelajaran ini menerapkan beberapa animasi, video dan gambar yang interaktif sehingga membuat siswa lebih tertarik.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman IPA Kelas VII SMPN 3 Bone-Bone Muhammad Idham Rusdi; Dianradika Prasti; Rahma Rasyid
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.223

Abstract

Penelitian bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif sistem pencernaan manusia berbasis desktop yang dapat digunakan oleh siswa dan guru dalam melakukan proses pembelajaran. Jenis penelitian yang dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 3 Bone-Bone. Instrumen yang digunakan adalah perancangan aplikasi menggunakan Corel Draw X8, Microsoft Word, Microsoft Power Point, dan Adobe Flash CS6. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara dan studi literatur. Teknik analisis data yaitu kualitatif deskriptif. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah media pembelajaran sistem pencernaan manusia yang didalamnya terdapat materi, video, audio dan kuis. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman IPA di SMP Negeri 3 Bone-Bone. Pada pembuatan media ini telah sesuai dengan materi yang terdapat pada kompetensi dasar di SMP Negeri 3 Bone-Bone dan mendapatkan respon yang baik terhadap guru pengajar dan siswa. Temuan dalam penelitian ini adalah dengan dibuatnya suatu media pembelajaran interaktif tentang sistem pencernaan manusia ternyata memberikan kemudahan kepada guru maupun siswa dalam memahami materi pembelajaran
Pengembangan Desain Pesan Podcast Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Muhammad Ilwan Al-Asmahi; Novrianti Novrianti; Zuliarni Zuliarni; Fitri Maiziani
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.2.2022.229

Abstract

The development of Podcast Message Design is carried out as an effort to solve learning problems where the lack of learning media used by teachers during the learning process has an impact on the low interest in learning and motivation of students. Podcast is one of the media that can support student learning both at school and individually at home. Learning media can be used as an alternative to reduce problems in learning in students' listening skills, so that learning can be fun. This study aims to develop a Podcast media in the eighth grade English subject in order to produce a media that is valid and suitable for use by teachers and students. This type of research is research and development (Research & Development) with a 4D model (Defind, Design, Development, Disseminate). The product validity test developed was carried out by three validators consisting of one material expert and two media experts. The product trial or practicality was carried out to the students of class VIII SMP with a total of 22 students to test the practicality of the podcast media product for Class VIII SMP English Subjects that had been designed. Based on the results of the assessment of the material validator and media validator, the material validation results obtained an average of 4.8 categorized as "very suitable", the validation results from the media validator 1 obtained an average of 4.5 categorized as "appropriate" and the media validator 2 obtained an average of 4.78 is categorized as "very feasible". This podcast media is said to be "practical" based on a practicality test with an average value of 4.57. Based on the results of the validity and practicality tests, it can be concluded that the Media Podcast for Class VIII Junior High School English Subjects that was developed is suitable for use in English Class VIII Junior High School Subjects.
The Analysis of Digital Learning Platforms Use in EFL Learning Capriano Ramadhan
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.2.2022.230

Abstract

In adaptation of online learning styles, students and teachers faced various challenges at stages. One of them is about the use of learning media. Quizizz and Google Classroom are both the platforms often used in online learning. The purpose of this study is to determine the level of interest and activeness of students while learning using these two medias. Using quantitative methods with the subjects of grade 10 OTKP 2 and 3 of SMK Averus. Based on the results of the analysis of student activity during online learning using Quizizz and Google Classroom, it can be concluded that : (a) From 79 students, 75% participation in learning using Quizizz and 25% did not actively participate, (b) From  79 students, 41% of students participated in learning using Google Classroom and 59% did not actively participate. It can be concluded that despite the similarity in the way the material, assignments and quizzes are given on different platforms show different results. The percentages presented above show concrete results from research on 10th grade students of  SMK Averus, that the use of Quizizz as a learning medium is preferred over Google classroom. The attractive appearance and fun atmosphere provided by Quizizz help students live a new learning model (PJJ) during the covid-19 pandemic.
Analisis Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Keamanan Komputer Abdul Zahir; Akramunnisa Akramunnisa
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 1 (2023): Maret 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.1.2023.236

Abstract

Penelitian Analisis Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Keamanan Komputer bertujuan untuk mengungkap secara deskriptif dan inferensial adanya perbedaan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Keamanan Komputer berdasarkan kelas dan berdasarkan dosen pengampu mata kuliah. Penelitian ini merupakan jenis penelitian ex-post facto yang dilakukan dengan pendekatan penelitian kuantitatif dengan dua cara menganalisis, yakni analisis deskriptif kualitatif untuk mengungkap deskripsi hasil belajar mahasiswa dan analisis statistik komparatif untuk menguji hipotesis ada tidaknya perbedaan hasil belajar mahasiswa berdasarkan kelas dan dosen pengampu mata kuliah. Subjek penelitian adalah mahasiswa semester 5 program studi informatika universitas Cokroaminoto Palopo. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini hanyalah dokumentasi. Dokumen ini berupa nilai yang dikeluarkan oleh dosen pengampu dan kemudian dicetak oleh SIM. Instrumen yang digunakan adalah dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data kuantitatif. Hasil penelitian ini diperoleh: 1) deskripsi hasil belajar mahasiswa berdasarkan kelas memperlihatkan frekuensi dan reratanya ada perbedaan hasil belajar mahasiswa berdasarkan kelas maupun berdasarkan dosen pengampu mata kuliah, 2) ada perbedaan secara signifikan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Keamanan Komputer berdasarkan kelas, dan 3) ada perbedaan secara signifikan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Keamanan Komputer berdasarkan dosen pengampunya. Temuan dari penelitian ini adalah mata kuliah Keamanan Komputer yang diajar oleh 8 dosen pengampu dan setiap dosen pengampu berbeda latar belakang akademiknya meniscayakan akan terjadi perbedaan hasil belajar di masing-masing mahasiswa dan kelas yang diampunya.
Respon Mahasiswa terhadap Pembelajaran Hybrid Learning Jumarniati Jumarniati; Shindy Ekawati
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.242

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap pembelajaran hybrid learning. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan metode survei. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa program studi informatika semester dua Universitas Cokroaminoto Palopo yang menerapkan pembelajaran hybrid sebanyak 229 responden. Instrumen yang digunakan yaitu kuesioner. Pengumpulan data menggunakan angket yang diisi secara online menggunakan google form. Angket berisi pertanyaan dengan memberikan pilihan jawaban. Data yang terkumpul selanjutnya dianalisis menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Sebagian besar mahasiswa cukup memahami materi saat pembelajaran daring, hal ini terjadi dikarenakan mahasiswa sering terkendala oleh jaringan internet. (2) Sebagian besar mahasiswa memahami materi saat pembelajaran tatap muka karena dapat menerima dan mendengar secara langsung materi dari dosen sehingga mendapat umpan balik saat itu juga. (3) Sebagian besar mahasiswa suka dengan hybrid learning. Dan (4) Sebagian besar mahasiswa memilih pembelajaran tatap muka, dibandingkan pembelajaran daring dan hybrid learning. Temuan dari penelitian ini adalah banyak mahasiswa yang lebih memilih pembelajaran tatap muka dibandingkan pembelajaran secara online.
Analisis Pembelajaran Online Masa Pandemi Covid-19 dalam Peningkatan Kemandirian Belajar Afdalia Afdalia; Muhardi Muhardi
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.243

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pembelajaran online masa pandemi Covid-19 dalam peningkatan kemandirian belajar. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif yakni studi pustaka atau penelitian kepustakaan (library research) melalui pendekatan partisipatoris (partisipatory approach). Mata kuliah yang menjadi subjek penelitian yaitu Media Pembelajaran Fisika. Instrumen yang digunakan adalah Pustaka. Pengumpulan data dan informasi dari berbagai sumber buku referensi, jurnal ilmiah, dokumen dan sumber-sumber lainnya, Tenik analisis data yang digunakan yaitu analisis data kualitatif. Hasil dan pembahasan penelitian ini yaitu ketika teknologi berupa gawai dan koneksi jaringan internet lancar, kemudian didukung dengan karakteristik pengajar yang menguasai sistem pembelajaran online, serta karakteristik mahasiswa selaku peserta kuliah secara mandiri dapat menggali informasi dan pengetahuan dari berbagai sumber belajar, maka hal ini memungkinkan tercapainya pembelajaran online yang efektif dan efisien. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran online di masa pandemi Covid-19 terbukti efektif dan mampu menjadi solusi yang tepat dalam melaksanakan perkuliahan disaat tatap muka harus ditiadakan, walaupun tidak membuktikan adanya peningkatan kemandirian belajar pada mahasiswa secara signifikan. Temuan dari penelitian ini adalah pada mata kuliah fisika melalui pembelajaran online menggunakan aplikasi WhatsApp, banyak peserta kuliah yang tidak dapat menunjukkan kemandirian belajar.