cover
Contact Name
Rusdial Marta
Contact Email
edpdial@gmail.com
Phone
+6281266432727
Journal Mail Official
edpdial@gmail.com
Editorial Address
Jl. Tuanku Tambusai No.23, Bangkinang, Kec. Bangkinang, Kabupaten Kampar, Riau 28412
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Journal of Exploratory Dynamic Problems
ISSN : 30321867     EISSN : 30318521     DOI : https://doi.org/10.31004/edp.v1i1
Journal of Exploratory Dynamic Problems adalah jurnal yang menerbitkan artikel penelitian yang mencangkup multidisiplin, yang meliputi : Humaniora dan ilmu sosial, ilmu politik kontemporer, ilmu pendidikan, ilmu agama dan filsafat, ilmu teknik, bisnis dan ekonomi, Koperasi, teknologi, ilmu kesehatan, ilmu kedokteran, pengembangan SDM, ilmu seni desain dan media. jurnal ini diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, yang diterbitkan dalam 4 kali dalam setahun yaitu Januari, April, Juli, dan Oktober.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 206 Documents
Penerapan Kegiatan Cerita Rakyat Dalam Mengembangkan Kemampuan Menyimak Anak Kelompok B1 Di TKIT Mutiara Insan Kabupaten Sorong Rusniati Hingaro; Siti Hardianti; Nur Imam Mahdi
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 3 No. 1 (2026): Vol.3 No.1 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v3i1.217

Abstract

This study aimed to describe the process and results of implementing folklore activities to develop listening skills in children aged 5–6 years. The study used a qualitative descriptive approach involving seven children who experienced difficulties in attention, comprehension, and responding to information. Data were collected through observation, interviews, and documentation over eight sessions using four folklore stories. The results showed that folklore activities could develop children’s listening skills. The children became more focused in listening to the stories, were able to understand the story content, identify characters and simple messages, and respond through appropriate answers, opinions, and expressions. Therefore, folklore activities can serve as an interesting and enjoyable learning activity to develop listening skills in early childhood.
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Karyawan Tetap Pada Perusahaan Manufaktur Menggunakan Metode Waspas M Syifa Adi Kharisma; Puji Wahyuningsih; bambang irawan
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 3 No. 2 (2026): Vol.3 No.2 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v3i2.218

Abstract

Pemilihan karyawan tetap adalah fase krusial bagi sebuah perusahaan guna memastikan mutu SDM secara jangka panjang. Di Perusahaan Manufaktur, evaluasi kandidat saat ini masih dijalankan secara manual dan bertumpu pada penilaian subjektif HRD. Hal ini memicu risiko inkonsistensi serta memakan banyak waktu. Oleh karena itu, riset ini dikembangkan untuk membangun sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) menggunakan metode Weighted Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS). Metode ini mengintegrasikan Weighted Sum Model (WSM) dan Weighted Product Model (WPM) agar kalkulasi nilai akhir (Qi) menjadi lebih presisi dibandingkan penerapan metode tunggal. Pengujian dilakukan terhadap lima kandidat pada sebuah perusahaan manufaktur, dengan mempertimbangkan lima kriteria utama: latar belakang pendidikan, pengalaman kerja, hasil tes tertulis, skor wawancara, serta tingkat ketidakhadiran. Berdasarkan hasil analisis, metode WASPAS terbukti efektif menyajikan pemeringkatan yang konsisten dan objektif. Siti Aminah tercatat sebagai kandidat dengan perolehan nilai Qi tertinggi yakni 0,8292, sehingga direkomendasikan sebagai karyawan tetap terpilih. Kehadiran sistem ini diproyeksikan mampu memfasilitasi manajemen dalam mengeksekusi keputusan seleksi yang lebih cepat, transparan, dan terukur.
Gambaran Spiritual Well-Being Generasi Muda Katolik Pada Era Digital di Prodi Ners Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Santa Elisabeth Medan Tahun 2024 Friska Sri H. Br. Ginting; Samfriati Sinurat; Iman Lestari Zega
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 3 No. 2 (2026): Vol.3 No.2 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v3i2.219

Abstract

Era digital membawa perubahan signifikan dalam kehidupan beragama, termasuk bagi generasi muda Katolik yang menghadapi tantangan mempertahankan nilai spiritual di tengah derasnya arus informasi dan teknologi. Spiritual well-being merupakan salah satu pilar kesehatan seutuhnya menurut WHO, yang mencakup kedamaian, makna hidup, dan hubungan mendalam dengan Tuhan. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi gambaran spiritual well-being generasi muda Katolik pada era digital di Program Studi Ners Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Santa Elisabeth Medan tahun 2024. Desain penelitian yang digunakan adalah survei deskriptif dengan teknik accidental sampling, melibatkan 49 mahasiswa Katolik sebagai responden. Instrumen yang digunakan adalah Spiritual Well-Being Scale (SWBS) yang terdiri dari 20 item, mencakup dimensi religious well-being dan existential well-being, diukur menggunakan skala Likert enam poin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden (93,9%) memiliki tingkat spiritual well-being tinggi, sementara 6,1% berada pada kategori rendah. Tingginya spiritual well-being ini dipengaruhi oleh keyakinan mendalam terhadap campur tangan Tuhan, kebiasaan berdoa pribadi, serta pemanfaatan sumber daya spiritual digital seperti aplikasi meditasi dan konten rohani daring. Hasil ini menegaskan pentingnya penguatan nilai spiritual bagi mahasiswa keperawatan sebagai calon tenaga kesehatan di tengah tantangan digitalisasi.
Digital Leadership dan Inovasi Produk sebagai Penentu Kinerja Pendapatan UMKM dalam Ekosistem Transformasi Digital Andi Lesmana; Nofriser; Sulaiman Hadi
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 3 No. 2 (2026): Vol.3 No.2 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v3i2.220

Abstract

Background: Digital transformation has fundamentally reshaped the global economic landscape, including the micro, small, and medium enterprise (MSME) segment, which contributes more than 60% of Indonesia's GDP and absorbs approximately 97% of the national workforce. However, the low digital capability of MSME actors, particularly in semi-urban areas, hinders the optimization of this potential, making digital leadership and product innovation critical variables warranting investigation. Objective: This study aims to examine the effect of digital leadership on MSME revenue performance, both directly and indirectly through product innovation as a mediating variable, within the digital transformation ecosystem of semi-urban Riau Province. Methods: The study employs a quantitative approach with an associative-explanatory design involving 200 active MSME respondents selected through purposive sampling. Data were collected through an online questionnaire and analyzed using Partial Least Squares–Structural Equation Modeling (PLS-SEM). A common method bias test was conducted using Harman's Single Factor Test. Results: PLS-SEM testing shows that digital leadership has a positive and significant direct effect on MSME revenue performance (β = 0.412; t = 7.231; p < 0.001), as well as a significant indirect effect through the mediation of product innovation (β = 0.271; t = 6.412; p < 0.001). All constructs meet the criteria for convergent validity (AVE > 0.50), discriminant validity (Fornell-Larcker criterion), and composite reliability (> 0.80). Conclusions: Digital leadership is confirmed as a determinant of MSME revenue performance, both directly and through product innovation, reinforcing the transformational leadership framework in a digital context and the dynamic capability perspective for the development of strategic management and digital entrepreneurship literature.
Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas II SDN 004 Muaro Sentajo Irna Aprila Mulyanti; Siti Quratul Ain
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 3 No. 2 (2026): Vol.3 No.2 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v3i2.222

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantu media ular tangga terhadap hasil belajar matematika siswa kelas II SD Negeri 004 Muaro Sentajo. Penelitian ini menggunakan metode quasi experiment dengan desain Pretest dan posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari 28 siswa, yaitu 15 siswa kelas eksperimen dan 13 siswa kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes berupa pretest dan posttest. Analisis data dilakukan dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Samples t-test berbantu SPSS 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantu media ular tangga terhadap hasil belajar matematika siswa. Hal ini dibuktikan dengan nilai signifikan (Sig.2-tailed) < 0,05 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian, model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantu media ular tangga dapat dijadikan sebagai alternatif pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas II SDN 004 Muaro Sentajo
Peningkatan Keaktifan dan Partisipasi Siswa melalui Game-Based Learning pada Materi Passing Bola Voli Kelas VII SMP Negeri 1 Pakisaji Moh Ali Fahmi; Rajip Mustafillah Rusdiyanto; Rafi Anggayuh Salman
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 3 No. 2 (2026): Vol.3 No.2 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v3i2.223

Abstract

Keaktifan dan partisipasi siswa merupakan salah satu aspek penting dalam keberhasilan pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Namun, pada praktiknya masih ditemukan rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran bola voli akibat metode pembelajaran yang kurang variatif dan dominasi aktivitas guru. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan partisipasi siswa melalui penerapan Game-Based Learning pada materi passing bola voli kelas VII SMP Negeri 1 Pakisaji. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 32 siswa kelas VII. Data penelitian dikumpulkan melalui observasi, angket, dokumentasi, lembar duration recording, rubrik partisipasi, dan instrumen self-efficacy. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dengan membandingkan hasil setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keterlibatan siswa setelah penerapan Game-Based Learning. Waktu gerak aktif siswa meningkat dari 16 menit pada siklus I menjadi 50 menit pada siklus II. Selain itu, respons positif siswa terhadap pembelajaran meningkat dari 81,25% menjadi 87,5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Game-Based Learning mampu menciptakan pembelajaran PJOK yang lebih aktif, menyenangkan, dan meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran passing bola voli.
Peningkatan Keaktifan dan Partisipasi Siswa melalui Strategi Active and Participatory Learning Berbasis Game Based Learning pada Pembelajaran Kebugaran Jasmani PJOK Kelas VII SMP Gemilang Fajri Unorianto; Rajip Mustafillah Rusdiyanto; Rafi Anggayuh Salman
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 3 No. 2 (2026): Vol.3 No.2 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v3i2.224

Abstract

Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) menuntut keterlibatan aktif siswa secara fisik, kognitif, dan sosial. Namun, dalam praktiknya masih ditemukan rendahnya keaktifan dan partisipasi siswa akibat pembelajaran yang cenderung berpusat pada guru dan kurang memberikan pengalaman belajar yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan partisipasi siswa melalui penerapan strategi Active and Participatory Learning berbasis Game Based Learning pada materi kebugaran jasmani pembelajaran PJOK kelas VII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek penelitian siswa kelas VII SMPN 1 Pakisaji Kabupaten Malang yang berjumlah 32 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, angket, dan dokumentasi. Instrumen penelitian meliputi lembar duration recording dan rubrik partisipasi siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keterlibatan siswa dari siklus I ke siklus II. Partisipasi aktif siswa meningkat dari 17,5% menjadi 56,25%, sedangkan aktivitas pasif siswa menurun dari 18,75% menjadi 2,5%. Respons positif siswa terhadap pembelajaran juga meningkat dari 35,71% menjadi 71,43%. Berdasarkan hasil tersebut, penerapan strategi Active and Participatory Learning berbasis Game Based Learning dapat meningkatkan keaktifan dan partisipasi siswa serta menciptakan pembelajaran PJOK yang lebih aktif, menyenangkan, dan berpusat pada peserta didik.
Peningkatan Keaktifan dan Partisipasi Siswa melalui Strategi Pembelajaran Aktif Berbasis Game-Based Learning pada Materi Passing Sepak Bola Kelas VII SMP Rizki Prasetya Dwiaji; Rajip Mustafillah Rusdiyanto; Rafi Anggayuh Salman
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 3 No. 2 (2026): Vol.3 No.2 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v3i2.225

Abstract

Keaktifan dan partisipasi siswa merupakan aspek penting dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK), karena keberhasilan pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh penguasaan keterampilan gerak, tetapi juga keterlibatan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Namun, dalam pembelajaran materi passing sepak bola masih ditemukan siswa yang kurang aktif, kurang percaya diri, serta memiliki kesempatan bergerak yang terbatas akibat pembelajaran yang belum sepenuhnya berpusat pada aktivitas siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan partisipasi siswa melalui penerapan strategi Active and Participatory Learning berbasis Game-Based Learning pada pembelajaran PJOK materi passing menggunakan kaki bagian dalam pada permainan sepak bola. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas VII F SMPN 1 Pakisaji dengan jumlah subjek 30 siswa dan dilaksanakan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi, dan catatan lapangan. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif untuk mengetahui peningkatan keaktifan dan partisipasi siswa selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi Active and Participatory Learning berbasis Game-Based Learning mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran PJOK. Persentase partisipasi aktif siswa meningkat dari 40% pada Siklus I menjadi 50% pada Siklus II, sedangkan aktivitas pasif seperti menunggu giliran mengalami penurunan dari 14% menjadi 6,25%. Selain itu, respon positif siswa terhadap pembelajaran meningkat dari 63,3% pada Siklus I menjadi 83,3% pada Siklus II. Penerapan permainan Zona Passing Challenge memberikan kesempatan yang lebih besar kepada siswa untuk bergerak, bekerja sama, berkomunikasi, dan terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa strategi Active and Participatory Learning berbasis Game-Based Learning dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran PJOK untuk meningkatkan keaktifan dan partisipasi siswa pada materi passing sepak bola. Strategi ini mampu menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, menyenangkan, dan berpusat pada siswa.
Peningkatan Keaktifan dan Partisipasi Peserta Didik melalui Penerapan Active and Participatory Learning Berbasis Game-Based Learning pada Pembelajaran PJOK Materi Pencak Silat Kelas VII SMP Negeri Nur Bagus Riono; Rajip Mustafillah Rusdiyanto; Rafi Anggayuh Salman
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 3 No. 2 (2026): Vol.3 No.2 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v3i2.227

Abstract

Keaktifan dan partisipasi siswa merupakan aspek penting dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK), karena keberhasilan pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh penguasaan keterampilan gerak, tetapi juga keterlibatan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Namun, dalam pembelajaran materi passing sepak bola masih ditemukan siswa yang kurang aktif, kurang percaya diri, serta memiliki kesempatan bergerak yang terbatas akibat pembelajaran yang belum sepenuhnya berpusat pada aktivitas siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan partisipasi siswa melalui penerapan strategi Active and Participatory Learning berbasis Game-Based Learning pada pembelajaran PJOK materi passing menggunakan kaki bagian dalam pada permainan sepak bola. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas VII F SMPN 1 Pakisaji dengan jumlah subjek 30 siswa dan dilaksanakan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi, dan catatan lapangan. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif untuk mengetahui peningkatan keaktifan dan partisipasi siswa selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi Active and Participatory Learning berbasis Game-Based Learning mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran PJOK. Persentase partisipasi aktif siswa meningkat dari 40% pada Siklus I menjadi 50% pada Siklus II, sedangkan aktivitas pasif seperti menunggu giliran mengalami penurunan dari 14% menjadi 6,25%. Selain itu, respon positif siswa terhadap pembelajaran meningkat dari 63,3% pada Siklus I menjadi 83,3% pada Siklus II. Penerapan permainan Zona Passing Challenge memberikan kesempatan yang lebih besar kepada siswa untuk bergerak, bekerja sama, berkomunikasi, dan terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa strategi Active and Participatory Learning berbasis Game-Based Learning dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran PJOK untuk meningkatkan keaktifan dan partisipasi siswa pada materi passing sepak bola. Strategi ini mampu menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, menyenangkan, dan berpusat pada siswa.
Upaya Meningkatkan Perkembangan Motorik Halus Anak Usia Dini Melalui Kegiatan Finger Painting Di Tk Negeri Pembina 01 Kampar Utara Pira Wati Putri; Moh Fauziddin; Yenda Puspita; Joni Joni; Nurmalina Nurmalina
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 3 No. 2 (2026): Vol.3 No.2 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v3i2.228

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan perkembangan motorik halus anak usia dini melalui kegiatan Finger Painting di TK Negeri Pembina 01 Kampar Utara. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri atas dua pertemuan. Subjek penelitian berjumlah 14 orang anak kelompok B2.Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi, sedangkan teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan Finger Painting mampu meningkatkan perkembangan motorik halus anak. Pada kondisi prasiklus, persentase kemandirian anak yang mencapai kategori Berkembang Sesuai Harapan (BSH) dan Berkembang Sangat Baik (BSB) baru mencapai 11,90%. Setelah pelaksanaan tindakan pada Siklus I, persentase tersebut meningkat menjadi 38,09%, dan pada Siklus II persentase anak yang mencapai kategori berkembang sesuai harapan (BSH) dan berkembang sangat baik (BSB) meningkat mencapai 90,48%, anak terlihat lebih aktif, percaya diri, terampil, dan mampu mengikuti kegiatan secara lebih mandiri. Dengan demikian, kegiatan Finger Painting terbukti dapat meningkatkan perkembangan motorik halus anak usia dini dan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif kegiatan pembelajaran yang menarik, menyenangkan, dan bermakna di TK Negeri Pembina 01 Kampar Utara.