cover
Contact Name
Rohmani
Contact Email
rohman.orgos@gmail.com
Phone
+6282278500908
Journal Mail Official
rohman.orgos@gmail.com
Editorial Address
jl cempaka 21 c Yosomulyo Kecamatan Metro Pusat, Kota Metro Lampung
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran
Published by PT. Ruang Publikasi
ISSN : -     EISSN : 30466857     DOI : https://doi.org/10.70294/09tha633
Core Subject : Education,
Rukasi: The Scientific Journal of Educational and Learning Development adalah jurnal yang ditujukan untuk publikasi artikel ilmiah di bidang pendidikan dan pembelajaran yang diterbitkan oleh ruang publikasi ilmiah dan diterbitkan 6 kali setahun, yaitu Januari, Maret, Mei, Juli, September , November. Rukasi sebagai jurnal ilmiah memiliki tujuan menjadi pusat publikasi untuk perkembangan ilmiah di masa depan dan sebagai referensi bagi para peneliti dalam menerbitkan hasil penelitian mereka. Lingkup dan fokus Rukasi terkait dengan pengembangan penelitian dan studi literatur di bidang pendidikan dan pembelajaran.
Articles 36 Documents
Pemanfaatan Role Playing untuk Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran IPS kelas XI di MTS Miftahul Muhtadin Kayen Pati Kiswatul Abidah; Dany Miftah M.Nur; Fattis Saummil Azizah
RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 03 (2025): RUKASI Edisi Mei
Publisher : Ruang Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70294/td8xdh81

Abstract

Penelitian ini digunakan untuk menilai keefektifan penerapan metode role play sebagai sarana pembelajaran dalam meningkatkan kualitas proses belajar mengajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada siswa kelas IX di MTS Miftahul Muhtadin. Isu yang dibahas dalam penelitian ini adalah minimnya motivasi dan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran IPS yang hingga kini masih didominasi oleh metode ceramah. Pendekatan yang diterapkan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus yang meliputi langkah perencanaan, pelaksanaan, dan observasi dengan mengumpulkan data meliputi observasi, tes hasil belajar, dan wawancara. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode role play mampu meningkatkan keterlibatan siswa, memperdalam pemahaman materi, dan meningkatkan nilai rata-rata hasil belajar dari 68,5 menjadi 81,2. Di sisi lain, siswa menunjukkan semangat dan keterlibatan emosional yang lebih kuat dalam proses belajar. Dengan demikian, metode role play efektif digunakan sebagai alternatif pembelajaran yang interaktif dan bermakna dalam mata pelajaran IPS.    
Pemanfaatan Media Video Animasi Berbasis Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Annisatun Sholikah; Alfina Fariha; Dani Miftah M Nur
RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 03 (2025): RUKASI Edisi Mei
Publisher : Ruang Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70294/mta99h51

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan media video animasi berbasis aplikasi Canva dalam upaya meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Seiring dengan berkembangnya teknologi digital, guru dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi pembelajaran. Video animasi menjadi salah satu media alternatif yang mampu menyajikan informasi secara visual, interaktif, dan menarik, sehingga dapat menumbuhkan minat belajar siswa dan mempermudah pemahaman terhadap materi yang disampaikan. Canva adalah platfom desain grafis berbasis digital yang memudahkan dalam pembuatan video animasi edukatif tanpa memerlukan keahlian dan keterampilan yang khusus. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan video animasi berbasis Canva tidak hanya meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan, tetapi juga berdampak positif terhadap hasil belajar mereka. Dengan visualisasi materi yang jelas dan menarik, siswa dapat lebih fokus, antusias, dan mampu memahami konsep dengan lebih baik. Oleh karena itu, penggunaan media video animasi direkomendasikan sebagai salah satu strategi pembelajaran inovatif yang dapat diimplementasikan dalam proses pembelajaran di berbagai jenjang pendidikan.
Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran ASEAN pada Mata Pelajaran IPS untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Putri Nur Syafaah; Rahma Fitri Nor Wijayanti; Dany Miftah M. Nur
RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 02 (2025): RUKASI Edisi Maret
Publisher : Ruang Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70294/7s7a1q29

Abstract

Motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sering kali mengalami penurunan akibat metode pembelajaran klasik yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran ASEAN dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi pustaka, yang melibatkan analisis berbagai sumber terkait games based learning dalam pendidikan IPS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan monopoli dalam pembelajaran tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi ASEAN, tetapi juga meningkatkan interaksi sosial serta motivasi intrinsik dan ekstrinsik para siswa. Selain itu, metode ini memungkinkan siswa belajar dengan cara yang menyenangkan, sehingga mengurangi kejenuhan dalam proses pembelajaran. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa penerapan permainan edukatif berbasis strategi dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa guru IPS dapat mengintegrasikan permainan berbasis edukasi ke dalam strategi pembelajaran untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan bermakna. Dengan demikian, pendekatan ini dapat menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPS.
Penerapan Permainan Monopoli dalam Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Perdagangan Hidayah, Noor Saidatul; Eva Dwi Yanti; Dany Miftah M. Nur
RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 03 (2025): RUKASI Edisi Mei
Publisher : Ruang Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70294/5awzxx66

Abstract

Kegiatan belajar di sekolah menjadi pendukung dalam perkembangan peserta didik, yakni mendapatkan ilmu maupun pengetahuan. Di era modern ini, banyak peserta didik yang kesulitan mempelajari hal-hal baru. Peserta didik pada hakikatnya mempunyai gaya belajar yang beragam. Minat belajar kurang ditandai dengan cenderung diam, sering bermain sendiri jika guru sedang mengajar di kelas, sering mengganggu teman, mengajak bicara teman, dan ramai sendiri. Minat belajar peserta didik berdampak pada peserta didik lain karena mereka akan lebih tertarik bermain dengan temannya dibandingkan memperhatikan guru. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) yang bertujuan untuk mengenali, meninjau, dan mengevaluasi semua penelitian yang relevan sehingga menjawab pertanyaan suatu penelitian ditetapkan. Systematic Literature Review didefinisikan sebagai proses mengidentifikasi, menilai dan menafsirkan semua bukti penelitian yang tersedia dengan tujuan untuk menyediakan jawaban untuk pertanyaan penelitian secara spesifik. Penelitian SLR ini menggunakan database Google Scholar untuk mengelompokkan publikasi data berupa artikel jurnal ataupun laporan penelitian yang menggunakan media monopoli dalam pembelajaran IPS di SMP. 
Penggunaan Media Mind Mapping untuk Meningkatkan Keterampilan Siswa MAN 1 Kudus dalam Berpikir Kritis pada Pembelajaran IPS Yunusa Insan Cemerlang; Muhammad Kafiyuddin; Dany Miftah M.Nur, M.Pd
RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 03 (2025): RUKASI Edisi Mei
Publisher : Ruang Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70294/sbrt2f98

Abstract

Di era pendidikan yang semakin berkembang dan menuntut keterampilan berpikir tingkat tinggi, inovasi dalam metode pembelajaran menjadi krusial. Salah satu strategi yang menjanjikan adalah integrasi media visual interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas penggunaan media mind mapping dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di MAN 1 Kudus. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mind mapping berkontribusi positif dalam membentuk struktur berpikir sistematis, meningkatkan pemahaman konsep, daya ingat, keterampilan menulis, serta keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Meskipun demikian, efektivitasnya dipengaruhi oleh kesiapan guru, gaya belajar siswa, dan sarana pendukung yang tersedia. Temuan ini menegaskan bahwa mind mapping dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dan inovatif dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa, khususnya dalam konteks pembelajaran abad ke-21.
Meningkatkan Keterlibatan Siswa Kelas VIII Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Game Karimah, Lutfiyatul; Windi Tri Antika; Dany Miftah M. Nur
RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 03 (2025): RUKASI Edisi Mei
Publisher : Ruang Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70294/nb922n30

Abstract

Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterlibatan siswa kelas VIII melalui penerapan media pembelajaran Game-Based Learning (GBL). Keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran merupakan faktor penting dalam menciptakan pengalaman belajar yang efektif dan menyenangkan. Namun, sebagian besar siswa kelas VIII mengalami kesulitan dalam mempertahankan perhatian dan motivasi selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. Oleh karena itu, penerapan GBL diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut dengan cara membuat proses pembelajaran lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik observasi dan wawancara untuk mengumpulkan data mengenai tingkat keterlibatan siswa sebelum dan setelah penerapan media pembelajaran berbasis game. Penelitian ini juga melibatkan analisis perbandingan antara hasil belajar siswa yang menggunakan GBL dan yang mengikuti pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan GBL dapat meningkatkan keterlibatan siswa, baik dari sisi motivasi, partisipasi, maupun pemahaman materi. Melalui game, siswa tidak hanya belajar dengan cara yang lebih menyenangkan, tetapi juga memperoleh kesempatan untuk belajar secara mandiri, bekerjasama dalam tim, serta mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, GBL juga mampu menyesuaikan dengan berbagai gaya belajar siswa yang berbeda, sehingga dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih inklusif. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan metode pembelajaran yang lebih menarik dan efektif untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa.
Hubungan antara Metode Pembelajaran Berbasis Proyek dalam Kurikulum Merdeka dengan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS di SDN Budiwaluya Serli, Eneng; Siti Rokayah, Yeni; Hendrawan, Jajang Hendar
RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 04 (2025): RUKASI Edisi Juli
Publisher : Ruang Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70294/pckrmq13

Abstract

Implementasi Kurikulum Merdeka memberikan ruang bagi pengembangan metode pembelajaran inovatif seperti pembelajaran berbasis proyek (PjBL). Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengidentifikasi tingkat implementasi metode pembelajaran berbasis proyek dalam Kurikulum Merdeka pada mata pelajaran IPS; (2) menganalisis tingkat motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS; dan (3) menyelidiki hubungan antara metode pembelajaran berbasis proyek dalam Kurikulum Merdeka dengan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SDN Budiwaluya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional, melibatkan 50 siswa kelas IV dan V sebagai sampel. Data dikumpulkan melalui kuesioner implementasi metode pembelajaran berbasis proyek dan kuesioner motivasi belajar, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan korelasi Pearson. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi metode pembelajaran berbasis proyek berada pada kategori sedang (M=38,56; SD=7,240), sedangkan motivasi belajar siswa berada pada kategori tinggi (M=53,42; SD=5,828). Analisis korelasi menunjukkan hubungan positif yang kuat dan signifikan antara kedua variabel (r=0,741; p<0,01) dengan koefisien determinasi sebesar 0,549. Temuan ini mengimplikasikan bahwa optimalisasi implementasi metode pembelajaran berbasis proyek dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Direkomendasikan bagi guru untuk meningkatkan kualitas implementasi pembelajaran berbasis proyek melalui pengembangan profesional berkelanjutan dan kolaborasi antarguru
Pengaruh Kemampuan Analisis Data terhadap Ketepatan Pengambilan Keputusan Guru dalam Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar Kabupaten Cianjur Tia Ihsantiani; Ratna Wulan Munggaran; Eneng Serli; Lili Halimah
RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 04 (2025): RUKASI Edisi Juli
Publisher : Ruang Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70294/fhmkze07

Abstract

Di era pendidikan modern, pengambilan keputusan yang tepat oleh guru menjadi kunci dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran di sekolah dasar. Salah satu faktor penting yang memengaruhi kualitas keputusan tersebut adalah kemampuan guru dalam menganalisis data pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kemampuan analisis data terhadap ketepatan pengambilan keputusan guru dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah dasar wilayah Kabupaten Cianjur. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskriptif korelasional, melibatkan 20 guru IPS kelas VI dari 10 sekolah dasar. Teknik pengumpulan data mencakup angket, wawancara, observasi kelas, dan dokumentasi. Hasil uji korelasi Pearson menunjukkan adanya hubungan positif yang signifikan (r = 0,68, p < 0,05) antara kemampuan analisis data guru dengan ketepatan pengambilan keputusan pembelajaran. Analisis regresi menunjukkan bahwa kemampuan analisis data menyumbang 46,2% terhadap variasi dalam ketepatan keputusan. Temuan kualitatif menunjukkan bahwa guru yang memiliki literasi data tinggi cenderung menyesuaikan strategi pembelajaran secara konsisten, sedangkan guru dengan literasi rendah lebih mengandalkan intuisi. Penelitian ini menegaskan pentingnya penguatan pengambilan keputusan berbasis data dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran IPS. Sekolah disarankan memberikan pelatihan teknis dan dukungan teknologi bagi guru dalam pengolahan data siswa
Strategi Guru dalam Mengembangkan Kecerdasan Spiritual Siswa di Madrasah Ibtidaiyah Yadinu V Pancor Kopong Kab. Lombok Timur-NTB Hilman, Hilman
RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 1 No. 06 (2024): RUKASI Edisi November
Publisher : Ruang Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70294/02h20d35

Abstract

Kecerdasan spiritual adalah kecerdasan menemukan nilai-nilai dan makna hidup dalam memecahkan persoalan untuk menempatkan perilaku dan hidup kita dalam konteks makna yang lebih luas dan kaya. Fenomena saat ini, kecerdasan spiritual siswa masih jauh dari harapan. Hal ini terlihat dari beberapa kasus pelanggaran moral dan keriminal banyak dilakukan mahasiswa bahkan pelajar tingkat sekolah dasar. Sehingga guru perlu mengembangkan strategi tepat dalam meningkatkan kecerdasan sepiritual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis: (1), Nilai-nilai spiritual dikembangkan Guru  di MI Yadinu V Pancor Kopong. (2), Langkah-langkah pengembangan kecerdasan spiritual siswa yang dilakukan Guru MI Yadinu V Pancor Kopong. (3), Dampak pengembangan kecerdasan spiritual siswa yang dilakukan Guru MI Yadinu V Pancor Kopong.  Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif jenis studi kasus. Tekhnik pengumpulan data dengan observasi partisipatif, wawancara mendalam dan dokumentasi. Tekhnik analisa data dengan mengumpulkan data, reduksi data, penyajian data dan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data dengan kepercayaan (credibility), keteralihan (transferability), kebergantungan (dependability), dan kepastian (confirmability).
Implementasi Problembased Learning (PBL) dalam Setting Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share (TPS) terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matemetika Siswa Kelas V Sdn 2 Batu Beduk Aziz, Abdul
RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 1 No. 06 (2024): RUKASI Edisi November
Publisher : Ruang Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70294/81nksq80

Abstract

Implementasi Problem Based Learning (PBL) dalam Setting Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share-(TPS) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matemetika Siswa Kelas V SDN 2 Batu Beduk. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui evektifitas penerapan pembelajaran Problem Based Leraning dalam setting pembelajaran kooperatif tipe TPS terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika Kelas V SDN 2 Batu Beduk. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi eksperiment) dengan satu kelas sebgai kelas eksperimen dan satu kelas sebagai kelas kontrol. hasil penelitian yang dibandingkan adalah nilai posttest untuk kedua kelompok. Populasi dalam penelitian ini ada;ah siswa kelas Kelas V SDN 2 Batu Beduk, dengan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes essay.  Teknik analisis data dilakukan dengan uji normalitas data menggunakan  uji lilliefors dan uji homogenitas data pada taraf signifikansi 5% sedangkan teknik uji hipotesis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa diperoleh thitung sebesar 1.714 pada taraf signifikansi 5% diperoleh ttabel sebesar 1.678, yang berarti bahwa  thitung > ttabel, yang berarti bahwa pembelajaran Problem Based Leraning dalam setting pembelajaran kooperatif tipe TPS efektiv digunakan dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. 

Page 3 of 4 | Total Record : 36