cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal MediaTIK
ISSN : 26561247     EISSN : 27155919     DOI : https://doi.org/10.59562/mediatik
Jurnal MediaTIK is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. The Media TIK journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. Jurnal MediaTIK already has a print version ISSN with the number 2656-1247 in 2019 and an online version ISSN with the number 2715-5919. MediaTIK Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 305 Documents
Evaluasi Pelaksanaan MBKM Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar Mustari Lamada; Amiruddin; Sugeng A. Karim
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i1.1603

Abstract

Di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar, program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) melalui penelitian ini dimaksudkan untuk mengevaluasi program MBKM yang terlaksana. Tujuan program MBKM adalah untuk meningkatkan kemampuan lulusan, baik keterampilan yang halus maupun keterampilan yang sulit, sehingga mahasiswa lebih siap dan relevan dengan kebutuhan zaman. Penelitian ini melibatkan 111 mahasiswa aktif yang telah mengikuti program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM). Pimpinan fakultas, ketua MBKM Universitas, dan Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) memberikan informasi pendukung. Basic arbitrary inspecting technique digunakan untuk memilih responden. Kuesioner, wawancara, dan dokumentasi adalah cara untuk mendapatkan informasi.Aspek setting menunjukkan bahwa program MBKM sesuai dengan tujuan dan aturan program dari perencanaan hingga pencapaian. Aspek input menunjukkan bahwa program MBKM sesuai dengan kesiapan mahasiswa di Fakultas Teknik, termasuk pengetahuan awal mereka.
Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Sentra HKI Universitas Cokroaminoto Palopo Dianradika Prasti; Muhammad Idham Rusdi
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.1627

Abstract

Sentra HKI merupakan salah satu lembaga atau biro yang ada di Universitas Cokroaminoto Palopo yang mempuyai beberapa kegiatan yang mencakup pengelolaan Kekayaan Intelektual Hak (HAKI). Pihak Sentra HKI belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi informasi secara maksimal sehingga menimbulkan beberapa permasalahan. Permasalahan tersebut antara lain proses pengelolaan HKI saat ini masih dilakukan secara manual, dimana pengajuan hanya dapat dilakukan langsung melalui pengelola dengan mengisi form tersedia, adapun masalah lain yang timbul yaitu tidak adanya riwayat pengajuan. Aplikasi pengelolaan HKI ini dapat menjadi solusi untuk masalah ini. Aplikasi ini dibuat menggunakan Symfony Framework. Symfony Framework salah satu kerangka yang terbaik untuk tingkat perusahaan yang kompleks aplikasi, dan untuk dengan cepat dan efisien memperkaya sistem informasi lembaga. Dengan demikian pemohan dapat melakukan permohonan dimanapun dan kapanpun. Adanya riwayat pegajuan untuk proses pemantauan.
Rancang Bangun Aplikasi Hologram Untuk Mata Pelajaran Biologi Di SMA 2 Kota Palopo Muhammad Idham Rusdi; Dianradika Prasti
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.1629

Abstract

Sebagai Pendukung pembelajaran biologi dasar yang semula hanya menggunakan pedoman buku ajar, maka kami membuat perancangan aplikasi android untuk penunjang pembelajaran tersebut. . Untuk menarik minat para pelajar khususnya yang berkaitan dengan rangka manusia, kami bermaksud menggunakan teknologi yang telah dikembangkan saat ini yaitu teknologi hologram. Hologram adalah teknologi yang mampu merekam cahaya yang tersebar dari objek dan menyajikannya dalam bentuk objek 3D. Objek 3D tersebut kemudian dapat disajikan dalam bentuk 360 derajat dan dapat bergerak dengan animasi agar dapat menyampaikan informasi, baik secara rea l time maupun tidak. Aplikasi Hologram ini dibuat menggunakan software Unity dengan pembuatan objek 3Dnya menggunakan aplikasi Blender. Melalui perancangan dan penerapan konsep hologram ini, penulis menemukan bagaimana untuk merancang aplikasi 3D hologram, dengan membuat sistem yang akan memudahkan siswa dapat melihat informasi serta dapat memvisualka n bentuk kerangka manusia agar lebih menarik dan tetap modern sesuai dengan perkembangan zaman. Hasil akhir dari rancang bangun aplikasi menggunakan teknologi ho logram ini adalah dapat menampilkan objek 3D hologram berupa beberapa model kerangka manusia yang akan ditampilkan melalui media hologram 3D
Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Sparkol Videoscribe Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Tematik Rahmadhani, Fitri; Ruslan; Shabrina Syntha Dewi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i1.1650

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa video menggunakan aplikasi Sparkol Videoscribe dengan tujuan meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran tematik Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Developmente, Implementation and Evaluation). Prosesnya mencakup analisis kebutuhan dan permasalahan, perancangan solusi, pengembangan media pembelajaran, implementasi media di dalam kelas, dan evaluasi keberhasilan media pembelajaran tersebut. Media pembelajaran diuji coba melalui uji coba lapangan yang terdiri dari 26 siswa. Sebelum dilakukan uji coba, dilakukan penilaian oleh 2 orang ahli  media dan 2 orang ahli materi terhadap media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran pada mata pelajaran tematik memperoleh rata-rata penilaian 97% dengan kategori sangat layak dari ahli materi dan ahli media dengan nilai rata-rata 86% dengan kategori sangat layak. Kemudian media diuji cobakan kepada siswa kelas III untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan dari media pembelajaran yang dibuat dalam meningkatkan minat belajar siswa. Berdasarkan data tersebut, penelitian ini menyimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran video berbasis Sparkol Videoscribe efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran tematik. Implikasinya, pendidik dapat memanfaatkan media pembelajaran video ini sebagai alat yang efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa dan memperkaya pengalaman pembelajaran mereka.
Pengaruh Pengetahuan Teori Pengelasan Terhadap Keterampilan Mengelas Pada Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Mesin FT UNM Aqsha, Ismail; Hamzah Nur; Rusli Ismail
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i1.1651

Abstract

Penelitian tentang pengaruh pengetahuan teori pengelasan terhadap keterampilan mengelas pada mahasiswa jurusan pendidikan teknik mesin Fakultas Teknik UNM. Mahaiswa pendidikan teknik mesin memiliki program pilihan keahlian yaitu teknik pengelasan dimana mahasiswa memprogramkan matakuliah praktikum pengelasan. Pengetahuan teori yang baik akan menjadikan kegiatan praktek berjalan dengan baik. Sedangkan pada kenyataanya sering terjadi di lapangan mahasiswa yang memiliki nilai prestasi belajar teori las yang baik namun prestasi belajar praktek mengelasnya kurang. Sebaliknya juga begitu ada mahasiswa yang memiliki prestasi belajar teori las yang kurang namun prestasi belajar praktek mengelasnya baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengetahuan teori pengelasan terhadap keterampilan mengelas. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa pendidikan teknik mesin FT UNM. Teknik pengumpulan data yaitu tes, analisis data menggunakan statistik desktiptif inferensial dan uji hipotesis menggunakan metode Product moment. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan ada hubungan positif antara teori dengan praktek pada mata pelajaran pengelasan mahasiswa pendidikan teknik mesin FT UNM, dengan nilai r xy = 0,65 dinyatakan tinggi yang berada pada rentang 0.60 – 0.79 pada tabel interpretasi. Tingkat korelasi antara teori (variabel X) dan praktek (variabel Y) adalah 0,65.
Virtual Reality-assisted Smart Teaching Model to Enhance Climate Literacy and Participation In Climate Change Mitigation And Adaptation Of Secondary School Students' S. Tabbu, Muhammad Ansarullah; Erman Syarif; Asham Bin Jamaluddin
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i1.1689

Abstract

This study assesses the impact of a Virtual Reality-assisted Smart Teaching Model (VRSTM) on improving climate literacy and fostering active engagement in climate change mitigation and adaptation among secondary school students. A quasi-experimental design was used to compare the effectiveness of VRSTM with a Smart Teaching (ST) model and traditional teaching methods among eleventh graders at SMA Negeri 13 Makassar. Post-intervention data were analyzed using Analysis of Covariance (ANCOVA), which highlighted significant enhancements in climate literacy and student participation levels across the three groups. The findings reveal that students instructed through VRSTM scored higher in climate literacy (84.88) and in participation in climate change mitigation and adaptation activities (85.53) than those in the ST model (83.09 and 84.97, respectively) and the traditional teaching groups (78.72 and 79.84, respectively). These results demonstrate that integrating VR technology into educational models markedly improves students' comprehension of climate change and their commitment to implementing mitigation and adaptation measures. The research highlights the potential of VR technology in creating more effective learning environments for tackling global challenges such as climate change, contributing valuable insights to the fields of educational technology and environmental education. It underscores the efficacy of VR-assisted learning models in boosting student engagement and involvement in addressing significant environmental concerns.
Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar Siswa Nurfadilah Istiqamah; Udin Sidik Sidin; Irwansyah Suwahyu
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.1891

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa dengan menggunakan jenis data ex-post facto dan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Variabel bebas dalam penelitan ini adalah penggunaan gadget (X), sementara variabel terikat adalah prestasi belajar (Y), di ukur melalui nilai rapor semester genap tahun ajar 2022/2023. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 10 Makassar. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ 1, 2, 3, dan 4 yang diambil menggunakan probability sampling berjumlah 99 siswa. Teknik analisis yang digunakan yakni analsis deskriptif, uji normalitas, dan analisis regresi linear sederhana. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara variabel X (penggunaan gadget) dengan variabel Y (prestasi belajar). Berdasarkan persamaan regresi dihasilkan nilai Y = 72,847 + 0,080X. Hal ini menggambarkan nilai  lebih besar dari  (2,524 > 1,160), sehingga  ditolak dan  diterima. Hal ini menandakan pemanfaatan gagdet mempunyai pengaruh yang signifikan pada prestasi belajar siswa SMK Negeri 10 Makassar. Keterkaitan antara variabel penggunaan gadget (X) dan prestasi belajar (Y) diinterpretasikan dalam skor angka determinasi. Pada hasil perhitungan, diperoleh nilai koefisien determinasi 0,062. Ini berarti bahwa penggunaan gadget mempunyai pengaruh sebesar 6,2 % pada prestasi belajar siswa SMK Negeri 10 Makassar. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif antara penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa di SMK Negeri 10 Makassar.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Mit App Inventor di SMKN 2 Wajo Fitri; Mustari S. Lamada; Zulhajji
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 1, Januari (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i1.1931

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk a) mengetahui media pembelajaran matematika menggunakan MIT App Inventor pada materi trigonometri di SMKN 2 Wajo valid digunakan, b) mengetahui media pembelajaran matematika menggunakan MIT App Inventor pada materi trigonometri di SMKN 2 Wajo praktis digunakan, dan untuk c) mengetahui media pembelajaran matematika menggunakan MIT App Inventor pada materi trigonometri di SMKN 2 Wajo efektif digunakan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Thiagarajan (1974) yaitu model 4D yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (development) dan penyebaran (dissemination). Pengembangan ini tidak sampai pada tahap penyebaran (dissemination) karena adanya beberapa keterbatasan peneliti. Media divalidasi oleh 6 orang ahli dan dinilai oleh 2 orang guru serta pengujian dilakukan dengan 2 tahap uji coba. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah a) berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari uji validasi ahli materi didapatkan kualifikasi sangat valid dan ahli desain dengan kualifikasi sangat valid, b) hasil uji coba peserta didik kelompok kecil didapatkan kualifikasi sangat praktis dan uji coba kelompok besar didapatkan kualifikasi sangat praktis, c) hasil penilaian keefektifan media oleh guru didapatkan kualifikasi sangat efektif dan hasil penilaian peserta didik didapatkan dengan kualifikasi sangat efektif
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Tokoh Pahlawan dan Kebudayaan Melalui Patung di Pantai Losari Makassar Menggunakan Teknologi Machine Learning Kit Berbasis Android Aswin Asrianto; Al Imran; Hasrul Bakri
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 1, Januari (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i1.1932

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk menghasilkan aplikasi pengenalan tokoh pahlawan dan kebudayaan melalui patung di pantai Losari Makassar berbasis android dengan memanfaatkan teknologi machine learning kit serta untuk mengetahui hasil uji kelayakan terhadap aplikasi. Model pengembangan yang digunakan adalah prototipe dan menggunakan pengujian standar kualita ISO / IEC 25010 dengan menguji 4 aspek yaitu functionality, suitability, portability, efficiency, dan usability. Data penelitian diperoleh menggunakan wawancara, observasi dan angket. Data penelitian dianalisis dengan menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Hasil dari penelitian ini adalah 1) Aplikasi pengenalanTokoh pahlawan dan kebudayaan melalui patung di pantai Losari menggunakan android dengan penyajian informasi melalui scan replika patung hingga informasi ditampilkan dari objek yang terdeteksi serta informasi detail dapat dilihat langsung melalui menu galery. 2) Hasil pengujian aplikasi menggunakan ISO / IEC 25010 pada aspek functionality, suitability, portability, efficiency, dan usability aplikasi berkualitas baik.
Perbandingan Metode Semi Average dan Metode Least Squared Pada Prediksi Penjualan Tiket Pesawat Karolina Owa Sada; Mashud; Muhammad Sabirin Hadis; Bau Endang Prawati
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 1, Januari (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i1.1933

Abstract

Penjualan tiket pesawat terkadang mengalami kenaikan atau penurunan sehingga diperlukan data prediksi yang akurat sebagai bahan pengambilan keputusan manajemen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui metode prediksi yang memiliki nilai persentase kesalahan terkecil dalam memprediksi penjualan tiket pesawat pada studi kasus di PT. Perintis 77 Tours and Travel. Metode prediksi yang diuji adalah metode Semi Average dan metode Least Squared menggunakan data penjualan 1038 dengan periode penjualan Januari 2016 sampai September 2017. Data prediksi dari kedua metode tersebut dibandingkan dengan data periode penjualan asli pada bulan tersebut. Oktober 2017 hingga Desember 2017 menggunakan metode Mean Absolute Percentage Error (MAPE) untuk melihat nilai persentase kesalahan setiap metode. Hasil yang diperoleh adalah metode Semi Average dengan nilai rata-rata MAPE dalam memprediksi periode penjualan dari Oktober 2017 sampai Desember 2017 sebesar 27%, sedangkan untuk metode Least Squared dengan periode penjualan yang sama sebesar 21,6% sehingga dapat membuktikan bahwa metode prediksi memiliki nilai persentase kesalahan terkecil dalam memprediksi penjualan tiket pesawat pada studi kasus di PT. Perintis 77 Tours and Travel merupakan metode Least Squared dengan nilai MAPE sebesar 21.6%.