cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal MediaTIK
ISSN : 26561247     EISSN : 27155919     DOI : https://doi.org/10.59562/mediatik
Jurnal MediaTIK is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. The Media TIK journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. Jurnal MediaTIK already has a print version ISSN with the number 2656-1247 in 2019 and an online version ISSN with the number 2715-5919. MediaTIK Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 305 Documents
Pengaruh Sarana dan Prasarana Laboratorium Komputer Terhadap Hasil Belajar Atri Sandi; Sugeng A. Karim; Muliadi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.2260

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengetahui pengaruh sarana dan prasarana laboratorium komputer terhadap hasil belajar mata pelajaran perakitan komputer siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Enrekang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan studi kasualitas untuk melihat ada tidaknya pengaruh sarana dan prasarana laboratorium terhadap hasil belajar mata pelajaran perakitan komputer siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Enrekang. Variavel bebas dalam penelitian ini adalah sarana dan prasarana laboratorium, sedangkan variabel terikatadalah hasil belajar mata pelajaran perakitan komputer. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Enrekang yang berjumlah 90 siswa, pemilihan sampel dalam penelitian ini dengan menggunakan sampel berdasarkan kelas atau disebut juga cluster sampling, peneliti menggunakan satu kelas yang dijadikan sebagai sampel dalam penelitian ini. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji-t. Berdasarkan hasil analisis nilai signifikansi (Sig) dari variabel sarana dan prasarana laboratorium komputer sebesar 0,000 lebih kecil dari nilai probabilitas 0,05, (0,000 < 0,05), dan nilai t-hitung = 6,853 lebih besar dari nilai t-tabel = 1,689, (6,853 > 1,689). Sehingga dapat disimpulkan bahwa sarana dan prasarana laboratorium komputer berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar mata pelajaran perakitan komputer siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Enrekang, sedangkan nilai t-hitung yang positif menunjukkan bahwa sarana dan prasarana laboratorium komputer berpengaruh positif terhadap hasil belajar mata pelajaran perakitan komputer siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Enrekang.
Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web (Studi Kasus: SMK Negeri 6 Takalar) Akmal Hidayat; Muhammad Alwi; Anggie Angriani Nanik; Dwi Utami Puji Astuti
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.2265

Abstract

Perpustakaan memiliki peran penting dalam meningkatkan wawasan dan pengetahuan siswa. Biasanya, perpustakaan dilengkapi dengan ruang yang terorganisir dengan baik, di mana buku-buku dikelompokkan berdasarkan bidang keilmuan. SMK Negeri 6 Takalar adalah salah satu sekolah yang sangat memperhatikan kemudahan siswa dalam meningkatkan wawasan, dan perpustakaan sekolah menjadi salah satu upaya yang dilakukan oleh pihak sekolah. Namun, pencatatan peminjaman dan pengembalian buku di perpustakaan SMK Negeri 6 Takalar masih menggunakan catatan manual, yang menyebabkan kesulitan dalam memantau data peminjaman dan pengembalian dengan baik. Akibatnya, terkadang proses peminjaman melebihi batas waktu yang ditentukan. Selain itu, pencatatan peminjaman buku secara konvensional juga menghambat petugas perpustakaan dalam memantau ketersediaan buku yang dapat dipinjam oleh siswa. Oleh karena itu, pemanfaatan sistem informasi di perpustakaan menjadi sangat penting untuk mendukung proses belajar mengajar di sekolah. Dengan menggunakan sistem informasi, dapat meningkatkan kualitas layanan perpustakaan baik dalam hal kecepatan maupun kualitas informasi yang disediakan untuk mengelola operasional perpustakaan. Dalam kegiatan pengabdian ini, sistem informasi perpustakaan SMK Negeri 6 Takalar akan menggunakan basis website yang dapat diakses melalui web browser, sehingga dapat diakses oleh siswa dimanapun dan kapanpun.
Aplikasi Portal Destinasi Pariwisata Sulawesi Selatan Berbasis Mobile Alfiani; Muhammad Fajar B; Fitriyanty Dwi Lestary
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.2266

Abstract

Penelitian ini membahas pembuatan aplikasi portal berbagai destinasi wisata di provinsi Sulawesi Selatan yang bertujuan mempermudah wisatawan dalam mengakses informasi mengenai tempat wisata. Aplikasi ini memberikan informasi tentang berbagai destinasi wisata, makanan khas, dan sejarah di setiap Kabupaten di Sulawesi Selatan. Penelitian ini mengikuti langkah-langkah pengembangan perangkat lunak berbasis prototyping, termasuk penentuan kebutuhan sistem, perancangan sistem, pembuatan prototype, pengumpulan data, dan uji coba sistem. Dalam tahap penentuan kebutuhan sistem, kebutuhan fungsional dan non fungsional diidentifikasi, termasuk tampilan dashboard, kemampuan pencarian, informasi produk, dan sistem pembayaran yang dapat diakses oleh pengguna dan admin. Metode pengumpulan data kualitatif digunakan untuk analisis kebutuhan data. Perancangan sistem melibatkan use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagram untuk menggambarkan cara kerja aplikasi. Antarmuka aplikasi juga dirancang dengan tampilan yang user-friendly. Hasil rancangan sistem mencakup halaman login, halaman register (sign-up), halaman beranda, halaman pilihan, dan halaman informasi. Uji coba sistem dilakukan dengan aplikasi Android Studio untuk memastikan fitur-fitur berfungsi dengan baik. Aplikasi yang dibangun memberikan informasi komprehensif tentang destinasi wisata di Sulawesi Selatan dan memiliki antarmuka yang mudah digunakan. Dengan demikian, aplikasi ini dapat memudahkan wisatawan dalam merencanakan perjalanan mereka ke daerah tersebut.
Blended Problem Based Learning: Bagaimana Pengaruhnya Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa dalam Pembelajaran Geografi? Muhammad Ansarullah S. Tabbu; Erman Syarif; Sitti Masyitah Meliyana R
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Implementasi model pembelajaran yang tepat diharapkan dapat meningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Blended Problem Based Learning adalah model pendidikan yang mengintegrasikan pembelajaran tatap muka dan daring dengan kegiatan pemecahan masalah secara kolaboratif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Blended Problem Based Learning terhadap kemampuan berpikir kritis. Rancangan penelitian ini menggunakan desain "quasy experiment" dengan pretest posttest control group a design. Penelitian ini melibatkan mahasiswa semester 4 kelas A (32 mahasiswa) sebagai kelas eksperimen dan kelas B (33 mahasiswa) sebagai kelas kontrol pada semester genap tahun ajaran 2022/2023 di Program Studi Pendidikan Geografi FMIPA Universitas Negeri Makassar. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan instrument tes. Hasil uji hipotesis dengan independent samples tes kemampuan berfikir kritis menggunakan SPSS 23 for Windows melalui uji-t diperoleh hasil 0,030 < 0,05. Hasil tersebut menunjukkan model pembelajaran Blended Problem Based Learning berpengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Blended Problem Based Learning efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa dalam pembelajaran Geografi
Pengaruh Pengetahuan Keteknikan, Lingkungan Belajar, Konsep Diri dan Motivasi Belajar Terhadap Empoloyality Skills Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Iriandhy; Ayu Saputri Bahar; Akmal Hidayat
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.2270

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk pengaruh pengetahuan keteknikan, lingkungan belajar, konsep diri dan motivasi belajar terhadap employability skills mahasiswa jurusan pendidikan teknik sipil dan perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian ex post facto, metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini pendekatan kuantitatif, yaknik mencari hubungan antara dua variabel atau lebih. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis data regresi sederhana dan regresi berganda dengan bantuan SPSS 20. Tahap pelaksanaan analisis meliputi : (1) analisis dekskriptif; (2) uji persyaratan analisis/uji asumsi klasik dan; (3) uji hipotesis. Berdasarkan analisis dan pembahasan hasil pengujian hipotesis yang telah dilakukan diajukan beberapa kesimpulan penting yang merupakan inti dari hasil dalam penelitian ini yaitu pada penelitian pengaruh pengetahuan keteknikan, lingkungan belajar, konsep diri dan motivasi belajar terhadap employability skills mahasiswa jurusan pendidikan teknik sipil dan perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar.yang di ukur dari ke lima variabel di atas. Berdasarkan hasil penelitian di atas lingkungan Belajar, Motivasi Belajar, Konsep Diri secara parsial berpengaruh signifikan terhadap employability skills, namun pada pengetahuan keteknikan yang dimiliki mahasiswa tidak signifikan membangun employability skills, hal ini diduga karena kurangnya pengetahuan keteknikan yang didapatkan mahasiswa jurusan pendidikan teknik sipil dan perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Kemudian secara simultan Pengetahuan Keteknikan, lingkungan Belajar, Motivasi Belajar, Konsep Diri berpengaruh signifikan terhadap employability skills, dimana tolak ukur employability skills seseorang dapat diukur dari pengetahuan keteknikan, lingkungan belajar, motivasi belajar dan konsep diri yang dimiliki mahasiswa
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Materi Ekosistem Siswa MTS Tanah Gunung Mustari S. Lamada; Muhammad Riska; Muhammad Fiqri W.R
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.2274

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android dengan materi ekosistem menggunakan aplikasi Construct 2 dan mengetahui hasil uji media pembelajaran menggunakan standar ISO 25010 yang terdiri dari aspek functional suitability, portability, perfomance efficiency, dan usability. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4D (Define, Design, Develop, and Disseminate). Berdasarkan hasil pengujian menggunkan standar ISO 25010, pada aspek: a) pengujian pada aspek functional suitability memperoleh nilai rata-rata persentase sebesar 100 % pada aspek media dan 94,5 % pada aspek konten/materi dengan kriteria sangat layak; b) pengujian pada aspek portability memperoleh nilai persentase sebesar 100%; c) pengujian aspek performance efficiency dinyatakan memenuhi standar; d) pengujian aspek usability diperoleh nilai rata-rata persentase tanggapan pengguna seberas 85,55% dan termasuk dalam kategori sangat baik.
Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Project Based Learning pada Mata Pelajaran Dasar Produktif Kejuruan di SMK Negeri 2 Makassar Mangesa, Riana T; Ninik Rahayu Ashadi; Muhammad Syafrum Syafri; Veronika Asri Tandirerung
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.2282

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk; (1) mengetahui hasil pengembangan modul pembelajaran Dasar-Dasar Produktif Kejuruan dan (2) mengetahui kelayakan modul pembelajaran Dasar-Dasar Produktif Kejuruan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D)), model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model 4D yang merupakan singkatan Define, Design, Develop, Disseminate. Penelitian dan Pengembangan modul pembelajaran Dasar-Dasar Produkif Kejuruan Berbasis Project Based Learning (PjBL) pada Kelas X Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2 Makassar, sampel penelitian ini diambil menggunakaan teknik sampling random berjumlah 35 responden. Data diperoleh dengan teknik wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan; (1) modul pembelajaran pada pembelajaran Dasar-Dasar Produkif Kejuruan Berbasis PjBL pada Kelas X Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2 Makassar memperoleh rata-rata penilaian 90,21% dengan kategori sangat valid dari ahli materi dan ahli media dan (2) modul pembelajaran Dasar-Dasar Produkif Kejuruan Berbasis PjBL pada Kelas X Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2 Makassar memperoleh rata-rata penilaian 87,06% dengan kategori sangat praktis.
Perancangan Alat Kontrol Suhu Dan Kelembaban Rumah Walet Berbasis Android Haripuddin; Satria Gunawan Zain; Muhammad Sabriel
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.2289

Abstract

Abstrak - Penelitian ini untuk merancang alat kontrol suhu dan kelembaban rumah walet berbasis android yang bertujuan untuk mengetahui hasil perancangan alat kontrol suhu dan kelembaban rumah walet berbasis android dan juga untuk mengetahui keefektifan hasil dari pengujian alat kontrol suhu dan kelembaban rumah walet berbasis android. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian R&D dengan menerapkan metode penelitian prototype yang meliputi pengumpulan kebutuhan, proses desain, membangun prototype, pengujian, evaluasi, dan pengembangan. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa alat kontrol suhu dan kelembaban berbasis android yang dirancang berhasil dibuat sesuai dengan apa yang sudah didesain dan ditetapkan. Hasil uji juga menunjukkan bahwa alat ini efektif dalam penggunaannya dengan tingkat pengujian komponen 100% berfungsi, pengujian relative error terhadap suhu 1,43% dan terhadap kelembaban 4,72% dengan tingkat akurasi sensor suhu 98,57% dan sensor kelembaban 95,28%, pengujian keseluruhan sistem dalam mengontrol suhu menunjukan rata-rata suhu 28,8 oC dan rata-rata kelembaban berada di 86,31%RH, pengujian fungsionality suitability keberhasilan 100%, uji usability menunjukan hasil persentase sebesar 85% yang dikategorikan sangat baik, pengujian performance effeciency dengan penggunaan CPU dan RAM yang minim, pengujian compability di dua faktor berjalan dengan baik, pengujian maintainability memiliki keberhasilan 100% di 3 faktor, dan pengujian portability dengan keberhasilan 100%. Sehingga penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan teknologi dalam konteks budidaya burung walet.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Puzzle Bergambar untuk Meningkatkan Kognitif Membaca Pada Anak PAUD Ninik Rahayu Ashadi; Irwansyah Suwahyu
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i1.2304

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D (Research and Development) dengan model pengembangan 4D : design, define, develop, and disseminate yang bertujuan untuk mengetahui tahapan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game puzzle bergambar. Pengujian media pembelajaran ini menggunakan pengujian kualitas perangkat lunak berdasarkan ISO 25010, dengan menggunakan 3 aspek pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang dibuat pada aspek Functionality Suitability menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 100% dengan interpretasi ”Sangat Layak”. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan oleh peneliti sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa Hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game puzzle bergambar dirancang dengan menggunakan model pengembangan 4D. Pengujian yang digunakan pada media pembelajaran ini menggunakan ISO 25010 dengan menggunakan 3 aspek pengujian. Media pembelajaran ini dibuat untuk  meningkatkan kemampuan membaca dan menulis pada serta sebagai sarana pembelajaran mengajar di kelas.
Blended Problem Based Learning: Bagaimana Pengaruhnya Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa dalam Pembelajaran Geografi? Muhammad Ansarullah S Tabbu; Erman Syarif; Sitti Masyitah Meliyana R
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.2329

Abstract

Implementasi model pembelajaran yang tepat diharapkan dapat meningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Blended Problem Based Learning adalah model pendidikan yang mengintegrasikan pembelajaran tatap muka dan daring dengan kegiatan pemecahan masalah secara kolaboratif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Blended Problem Based Learning terhadap kemampuan berpikir kritis. Rancangan penelitian ini menggunakan desain "quasy experiment" dengan pretest posttest control group a design. Penelitian ini melibatkan mahasiswa semester 4 kelas A (32 mahasiswa) sebagai kelas eksperimen dan kelas B (33 mahasiswa) sebagai kelas kontrol pada semester genap tahun ajaran 2022/2023 di Program Studi Pendidikan Geografi FMIPA Universitas Negeri Makassar. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan instrument tes. Hasil uji hipotesis dengan independent samples tes kemampuan berfikir kritis menggunakan SPSS 23 for Windows melalui uji-t diperoleh hasil 0,030 < 0,05. Hasil tersebut menunjukkan model pembelajaran Blended Problem Based Learning berpengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Blended Problem Based Learning efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa dalam pembelajaran Geografi