cover
Contact Name
Adek Cerah Kurnia Azis
Contact Email
adek_peros@yahoo.com
Phone
+6285278021981
Journal Mail Official
gorgajurnalsenirupa@unimed.ac.id
Editorial Address
Jl. Willem Iskandar / Pasar V, Medan, Sumatera Utara – Indonesia Kotak Pos 1589, Kode Pos 20221
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Gorga : Jurnal Seni Rupa
ISSN : 23015942     EISSN : 25802380     DOI : https://doi.org/10.24114/gr.v9i1
Core Subject : Education, Art,
Gorga : Jurnal Seni Rupa terbit 2 (dua) kali setahun pada bulan Juni dan Desember, berisi tulisan/artikel hasil pemikiran, hasil penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat yang ditulis oleh para pakar, ilmuwan, praktisi (seniman), dan pengkaji dalam disiplin ilmu kependidikan, kajian seni, desain, dan pembelajaran seni dan budaya.
Articles 846 Documents
ANALISIS KARYA GAMBAR BENTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 SIMANGUMBAN BERDASARKAN PRINSIP-PRINSIP SENI RUPA Maddina Nainggolan; Brisman Silaban; Adek Cerah Kurnia Azis
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 2 (2018): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v7i2.11350

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil karya siswa yaitu dalam menggambar bentuk siswa kelas VII SMP Negeri 1 Simangumban berdasarkan  prinsip-prinsip seni rupa. Objek yang yang digambar adalah botol dan gelas. Adapun populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh hasil karya gambar bentuk siswa kelas VII SMP Negeri 1 Simangumban yang berjumlah 124 karya. dan sampelnya yaitu 30 karya dengan menggunakan teknik Random Sampling. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan mengetahui bagaimana hasil karya gambar bentuk siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Simangumban terlebih dahulu, mendeskripsikan gambaran yang diteliti dan dinilai berdasarkan prinsip-prinsip seni rupa yang telah ditentukan.Hasil temuan penelitian ini menunjukkan bahwa secara keseluruhan karya yang dihasilkan berdasarkan prinsip-prinsip seni rupa memiliki kualitas yang cukup dengan nilai rata-rata = 62,13. Secara terperinci, nilai rata-rata berdasarkan kelima prinsip-prinsip seni rupa sebagai berikut: prinsip kesatuan = 63,71, prinsip proporsi  = 65, prinsip komposisi = 64, Prinsip keseimbangan = 59,22, dan prinsip terang gelap = 57,18.Kata Kunci: karya gambar bentuk, prinsip-prinsip seni rupa.AbstractThis study aims to find out the results of students' work, namely in drawing the form of class VII students of SMP Negeri 1 Simangumban based on the principles of fine arts. The objects that are drawn are bottles and glasses. The population in this study is all the drawings of students in class VII of SMP Negeri 1 Simangumban, totaling 124 works. and the samples are 30 works using the Random Sampling technique. This study uses descriptive qualitative method by knowing how the results of the work of the VII grade students in SMP Negeri 1 Simangumban first, describe the picture that is researched and assessed based on predetermined art principles. The findings of this study indicate that the overall work produced based on the principles of fine art has sufficient quality with an average value = 62.13. In detail, the average value is based on the five principles of art as follows: principle of unity = 63.71, principle of proportion = 65, principle of composition = 64, principle of balance = 59.22, and principle of lightness = 57.18. Keywords: image form, principles of fine art. 
PERANCANGAN APLIKASI ANDROID BERBASIS MOBILE OLEH-OLEH KHAS MINANGKABAU (Minang Pedia) Fauzan Alhaq Bukharla; Nursyirwan Nursyirwan
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 2 (2020): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v9i2.19981

Abstract

AbstrakAplikasi Andorid Minang Pedia Oleh oleh Khas Minangkabau yang ditujukan pada pengembangan wilayah Sumatera Barat Sebagai produk dan layanan yang menyediakan fitur  berkualitas. Aplikasi ini bermanfaat bagi user untuk jual beli produk berupa makanan dan merchandise terkhususnya pada wisatawan luar. Aplikasi Minang Pedia melalui proses Observasi, Wawancara, dan Dokumentasi terhadap pengembangan idea layout, thumbnail, comprehensive layout, dan final design. Perancangan dimulai dari konsep, media, ide, data, serta divisualisasikan melalui aplikasi CoreldrawX7 dan Android Studio. Hasil dari perancangan berukuran 1920x1080 pixel menampilkan 6 bagian menu yaitu: Login, Splash, Kategori Produk, tentang, bantuan dan Logout. Aplikasi Minang Pedia menampilkan konsep modern bernuansa elegan, warna pada Aplikasi lebih dominan menggunakan warna marawa (merah kuning dan hitam ) yang mencakup pada tulisan minang pedia, warna merah pada header Aplikasi menampilkan kesan kegembiraan dan energic, warna kuning menarik perhatian pada tombol panel, dan warna hitam pada font headline dan subheadline, font yang digunakan yaitu OpenSans. Kata Kunci: aplikasi, android, layanan.AbstractAndroid Minang Pedia application by Khas Minangkabau aimed at developing the West Sumatra region as a product and service that provides quality features. This application is useful for users to buy and sell products in the form of food and merchandise, especially for foreign tourists. The Minang Pedia application goes through the process of Observation, Interview, and Documentation towards developing an idea layout, thumbnail, comprehensive layout, and final design. The design starts with concepts, media, ideas, data, and is visualized through the CoreldrawX7 and Android Studio applications. The results of the design measuring 1920x1080 pixel display 6 menu sections, namely: Login, Splash, Product Category, about, help and Logout. The Minang Pedia application displays a modern concept with an elegant nuance, the colors in the application are predominantly using the marawa color (red, yellow and black) which includes Minang pedia writing, the red color in the application header displays a joyful and energetic impression, the yellow color draws attention to the panel buttons, and black color in the headline and subheadline fonts, the font used is OpenSans.  Keywords: applications, android, services. 
PENCIPTAAN LUKISAN POTRET BERDASARKAN EKSPRESI WAJAH MANUSIA Syahruddin dan Heru Maryono
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 1, No 2 (2012): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v1i2.388

Abstract

ABSTRAK Penciptaan karya ini bertujuan untuk menghadirkan ekspresi wajah pada lukisan potret agar lukisan terlihat menarik dan potret tidak sekadar digunakan sebagai pengagungan kepada seseorang. Penciptaan Ini merupakan penciptaan karya yang sebelumnya karya itu memang belum ada sama sekali. Berawal dari kehidupan sehari-hari yang memperlihatkan kehidupan manusia yang beragam dengan segala kondisi atau keadaannya yang akhirnya menimbulkan suatu rasa terhadap manusia yang mengalaminya  lalu rasa itu muncul dalam suatu ekspresi wajah. Dari ekspresi wajah kita dapat membaca perasaan yang sedang dialami manusia itu yang kita simpulkan dari pengalaman sehari-hari. Berawal dari pengamatan ekspresi wajah manusia yang selalu berubah-ubah ketika perasaan yang dialaminya juga berubah yang mampu membuahkan hasil dalam pikiran. Lambat laun resapannya membuahkan hasrat untuk melukis dengan muatan konsep seperti yang tervisualisasi dari ekspresi wajah manusia tersebut. Hasrat tersebut direalisasikan kedalam lukisan yang ternyata mampu menimbulkan gagasan baru sebagai pemicu untuk melukis. Ekspresi wajah dihadirkan sebagai isi dari perasaan yang dialami manusia sebagai objek utama pada lukisan potret. Eskspresi wajah mampu menjadi sebuah isi yang menjelaskan keadaan dan perasaan yang sedang dialami manusia. Kata kunci : Ekspresi Wajah, Potret Manusia.  
PENGARUH ELEMEN-ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) BOX ART GAME TERHADAP STORY LINE BERDASARKAN PERSEPSI GAMERS PADA VIDEO GAME POPULER DI INDONESIA Muhammad Rizali; Zainal Warhat; Edwar Zebua
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 8, No 2 (2019): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v8i2.14700

Abstract

AbstrakTujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui  pengaruh parsial dan simultan elemen gambar, elemen huruf, dan elemen warna DKV desain Box Art Game pada story line video game. Jenis penelitian ini adalah survey eksplanasi. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan kuesioner dengan jumlah sampel sebanyak 151 responden gamer yang diperoleh secara on line melalui media sosial face book. Teknik pengambilan sampel menggunakan acak sederhana dengan cara mengupload kuesioner ke jaringan grup media sosial gamer face book. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi berganda. Instrumen penelitian yang digunakan telah diuji terlebih dahulu validitas dan reliabilitasnya. Persamaan regresi linear dengan menggunaan SPSS diperoleh:  Y = -1,029 + 0,305 X1 + 0,05 X2 + 0,250 X3 + e. Melalui pengujian  hipotesis diperoleh bahwa ada pengaruh parsial elemen gambar (X1) dan elemen warna (X3) terhadap story line (Y) diterima, sedangkan pengaruh elemen huruf (X2) terhadap story line (Y) ditolak. Pengaruh simultan elemen gambar (X1), eleman huruf (X2) dan elemen warna (X3) terhadap story line (Y) diterima.  Berdasarkan pengujian hipotesis maka dapat disimpulkan variabel elemen gambar dan elemen warna berpengaruh dalam menjelaskan story line video game. Elemen huruf tidak berpengaruh dalam menjelaskan story line video game. Dalam penelitian ini elemen gambar memberi pengaruh paling besar terhadap story line dengan koefisien regresi 0,305. Secara simultan elemen gambar, eleman huruf dan elemen warna berpengaruh menjelaskan story line video game sebesar 44%.Kata Kunci: desain, box art game, elemen.AbstractThe purpose of this study was to determine the effect of partial and simultaneous image elements, letter elements, and color elements DKV design Box Art Game on the video game story line. This type of research is an explanatory survey. The instrument in this study used a questionnaire with a total sample of 151 gamers who were obtained online through face book social media. The sampling technique uses simple random method by uploading questionnaires to the network network of face book gamers. The data analysis technique used in this study is multiple regression analysis. The research instrument used was tested for its validity and reliability. The linear regression equation using SPSS is obtained: Y = -1,029 + 0,305 X1 + 0,05 X2 + 0,250 X3 + e. Through testing the hypothesis, it was found that there was a partial effect of the image element (X1) and color element (X3) on the story line (Y) received, while the influence of the letter element (X2) on story line (Y) was rejected. The effect of simultaneous image elements (X1), letters (X2) and color elements (X3) on story line (Y) is accepted. Based on hypothesis testing, it can be concluded that the variable image elements and color elements are influential in explaining the story line of video games. The letter element has no effect in explaining the story line of video games. In this study the image element gives the most influence on the story line with a regression coefficient of 0.305. Simultaneously drawing elements, elements of letters and influential color elements explain the video game story line by 44%..  Keywords: desain, box art game, elemen. 
ANALISIS KARYA FOTOGRAFI MAHASISWA SENI RUPA ANGKATAN 2008 JURUSAN SENI RUPA UNIVERSITAS NEGERIMEDAN DITINJAU DARI TEKNIK PENCAHAYAAN (LIGHTING) Niken Theresia Simamora dan Drs. Onggal
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 2 (2013): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v1i3.1081

Abstract

ABSTRAKLatar belakang penelitian ini adalah pemotretan Fotografi pada Karya-karya Mahasiswa Seni Rupa Angkatan 2008 Universitas Negeri Medan yang telah dipamerkan masih memiliki kekurangan dari aspek pencahayaan (lighting) . Hal ini disebabkan ketidak sinkronan pengaturan teknis pencahayaan, khususnya dalam menentukan bukaan diafragma dan kecepatan (rana shutter), serta rendahnya kreativitas penempatan sumber-sumber pencahayaan baik outdoor maupun indoor pada saat pemotretan.Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat sejauh mana kemampuan mahasiswa Seni Rupa Angkatan 2008 Universitas Negeri Medan menggunakan pengaturan diafragma, kecepatan (rana shutter), serta kreativitas penempatan sumber-sumber pencahayaan baik outdoor maupun indoor dalam pemotretan karya-karya seni fotografi.Popoulasi dalam penelitian adalah karya-karya fotografi mahasiswa Seni Rupa Angkatan 2008 Universitas Negeri Medan sebanyak 181 foto yang terdiri dari 28 foto karya Affandi, 7 foto karya Diarni, 8 foto karya Ebenezer, 12 foto karya Faisal Muda, 19 foto karya Farida, 55 foto karya Febby Ruth, 12 foto karya Khaeru Ananta, 32 foto Lulu, dan 8 foto karya Yashar. Dan dengan teknik purposive random sampling dengan memilih masing-masing 1 buah karya foto terbaik .Selanjutnya analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah analisis kualitatif berdasarkan indikator yang berkaitan dengan aspek pencahayaan yaitu yang meliputi pengaturan diafragma, kecepatan (rana shutter) serta pengaturan sumber-sumber cahaya. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa mahasiswa Seni Rupa Angkatan 2008 Universitas Negeri Medan belum secara konsisten menerapkan pengaturan pencahayaan yang berkaitan dengan diafragma, kecepatan (rana shutter) sebesar 60 % menggunakan diafragma di atas f/4.0 (4.0 – 4.97). Sedangkan yang menggunakan bukaan diafragma dibawah f/4.0 hanya 10% (3.61), dan sekitar 30% menggunakan bukaan diafragma f/5.66 – f/6.34. Demikian juga bahwa sekitar 7 foto (70%) yang memanfaatkan cahaya samping (side light), dan 1 foto (10%) memanfaatkan cahaya atas (top light), dan 2 foto (20%) tidak melakukan pengaturan pencahayaan (lighting) dengan menempatkan sumber-sumber cahaya alami (outdoor) dan indoor berupa cahaya samping (side light), cahaya belakang (back light, front light) maupuncahaya dari atas (top light).Kata Kunci :Fotografi, Pencahayaan
KAJIAN ESTETIKA DAN KEBERADAAN KUNOUNG TUPAI JANJANG DI SIULAK KERINCI: SASTRA LISAN MENUJU PERTUNJUKAN TEATER TUTUR Firdaus Firdaus; Meria Eliza
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 8, No 2 (2019): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v8i2.16166

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui Estetika terhadap keberadaan Kunoung Tupai Janjang di Siulak Kerinci. Kunoung Tupai Janjang merupakan seni (teater) tutur berupa teater mula yang tidak dipentaskan, tetapi hanya diceritakan secara lisan, berirama, dilagukan dan didongengkan. Awalnya hanya diceritakan oleh orang tua kepada anak cucunya, yang disebut dengan istilah Bakunoung. Bakunoung dilakukan pada waktu senggang, ketika berada di Dangau (pondok kecil di tengah sawah atau ladang) sambil istirahat atau menjelang tidur. Kemudian Kunoung menjadi teater tutur yang dipentaskan (one man play).Upaya untuk mengupas tentang nilai estetika dan keberadaan dari teater tutur Kunoung Tupai Janjang, metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan deskriptif interpretatif. Berdasarkan hasil penelitian dapat diambil kesimpulan, pertama kecenderungan karya teater tutur Kunoung Tupai Janjang adalah mentranformasikan nilai-nilai moral kepada penikmat/penonton. Kedua, dipertunjukakan pada beberapa kegiatan tata cara adat kerinci. Ketiga, keberadaan Kunoung Tupai Janjang meningkatkan minat apresiasi seni masyarakat di Siulak Kerinci.  Kata Kunci: kunoung tupai janjang, teater tutur.AbstractThis study aims to determine the aesthetic study through existence of Kunoung Tupai Janjang in Siulak Kerinci. Kunoung Tupai Janjang is an art of speech theater in the form of a theater that was staged, but only told verbally, rhythmically, sung and told. Initially only told by parents to their grandchildren, that called in term Bakunoung. Bakunoung is done during leisure time, while in the dangau (small hut in the middle of rice fields or fields) while resting or before going to sleep. Then kunoung became a speech theater that was staged (one man play), This effort is to explore the aesthetic value and existence of Kunoung Tupai Janjang theater. The research method used is an interpretive descriptive approach. Based on the results of the study, it can be concluded; first, the tendency of Kunoung Tupai Janjang's speech theater works is to transform moral values to the audience; second, it was demonstrated in a number of Kerinci traditional procedures. Third, the existence of Kunoung Tupai Janjang increases the interest in the appreciation of community art in Siulak Kerinci.  Keywords: kunoung tupai janjang, tutur theater.  
KULOUK KERINCI DALAM KARYA MAHKOTA PUTAI Reno Nopia; Ahmad Akmal; Yuniarti Munaf
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 2 (2018): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v7i2.10974

Abstract

AbstrakKulouk merupakan  salah satu pelengkap pakaian berupa penutup kepala yang dipakai sebagai mahkota pengantin perempuan masyarakat Melayu Kerinci. Penciptaan karya dengan judul “Kulouk Kerinci dalam Karya Mahkota Putai” bertujuan untuk menghadirkan kembali makna filosofis tentang perempuan Kerinci yang terdapat pada kulouk Kerinci yaitu pada bagian lingkaran gelang dan tujuh kunci pada kulouk Kerinci menjadikan karakter perbedaan perempuan Kerinci dengan perempuan daerah lainnya. Hiasan pelengkap kulouk mengandung makna filosofis tentang peran perempuan KerinciLingkaran gelang dan tujuh kunci di sebelah kanan gelang kulouk mencerminkan sifat-sifat perempuan yang harus dijunjung tinggi oleh para perempuan dalam kehidupan masyarakat Kerinci. Kulouk Kerinci sebagai ide penciptaan karya seni dalam perancangan kreasi dalam bentuk mahkota putai sebagai salah satu karakter yang mewakili bentuk kulouk Kerinci.Metode yang dipakai untuk penciptaan karya yaitu melalui observasi, wawancara, dokumentasi dan proses kreasi arstistik diantaranya eksperimen,perenungan serta pembentukan desain. Karya ini melahirkan penciptaan karya mahkota putai yangdirancang menjadi tiga bentuk desain yaitu difungsikan untuk perempuan remaja,  perempuan dewasa dan perempuan tua. Penciptaan karya memaknai perempuan yang diistimewakan, perempuan yang dijunjung tinggi mempunyai sifat dan peran perempuan yang terdapat pada kuloukKerinci.            Kata Kunci:Kulouk, Hiasan Kepala Perempuan, Kerinci. AbstractKulouk is one of the complementary clothing in the form of a head covering that is used as the crown of the Melayu Kerinci community bride. The creation of the work entitled "Kulouk Kerinci in Mahkota Putai's Work" aims to bring back the philosophical meaning of Kerinci women contained in Kerinci's kulouk in the circle section of the bracelet and the seven keys in the Kerinci kulouk make the character of Kerinci's women's differences with other regional women. Kulouk complementary decoration contains philosophical meaning about the role of Kerinci women. The circle of the bracelet and the seven keys to the right of the kulouk bracelet reflect the qualities of women that women must uphold in the life of the Kerinci community. Kulouk Kerinci as an idea of the creation of works of art in the design of creations in the form of a putai crown as one of the characters representing the form of Kerinci's kulouk. The method used for the creation of works is through observation, interviews, documentation and the process of artistic creation including experimentation, reflection and design formation This work gave birth to the creation of the Putai crown work which was designed into three forms of design, namely for young women, adult women and old women. Creation of works means women who are privileged, women who are upheld have the nature and role of women found in the Kerinci curriculum. Keywords:Kulouk, Headdress for Women, Kerinci
ANALISIS GAMBAR ILUSTRASI HOMBO BATU NIAS GUNUNGSITOLI Wahana E. S. Halawa; R. Triyanto; Dwi Budiwiwaramulja; Adek Cerah Kurnia Azis
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 1 (2020): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v9i1.18793

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis hasil karya menggambar ilustrasi hombo batu Nias dengan teknik arsir ditinjau dari komposisi, Proporsi dan gelap terang karya siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Gunungstitoli Utara. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif yang bersifat deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh karya siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Gunungsitoli Utara dengan jumlah 144 karya dan sampel penelitian yaitu kelas VIII-A yang berjumlah 29 karya dengan menggunakan teknik Cluster Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa analisis karya menggambar ilustrasi hombo batu Nias siswa kelas VIII-A SMP Negeri 1 Gunungsitoli Utara rata-rata mendapatkan kategori Cukup dengan total 25 Karya, sedangkan mendapatkan kategori Baik total 2 karya. Dan 2 karya siswa pada kategori Kurang. Pada hasil rekapitulasi nilai karya gambar ilustrasi hombo batu Nias indikator Komposisi mendapatkan kategori Cukup dengan nilai rata-rata 78,9. Indikator Proporsi mendapatkan kategori Cukup dengan nilai rata-rata 78,6. Dan indikator Gelap-terang mendapatkan kategori Cukup dengan hasil nilai rata-rata 79,9. Dengan demikian kelemahan hasil karya siswa kelas VIII-A SMP Negeri 1 Gunungsitoli Utara terletak pada indikator Proporsi, dan  dari 29 karya siswa yang menonjol  adalah indikator Gelap Terang. Selanjutnya nilai terttinggi pada karya siswa dengan mendapatkan nilai rata-rata 86 pada karya nomor 23. Sedangkan nilai terendah pada karya siswa dengan hasil nilai rata-rata 74 pada karya nomor 28.Berdasarkan hasil analisis data diperoleh kesimpulan bahwa hasil karya gambar ilustrasi hombo batu Nias SMP Negeri 1 Gunungsitoli Utara dikatakan cukup baik, karena terdapat kelemahan penerapan indikator proporsi, namun nilai lebih pada indikator Komposisi dan Gelap Terang.Kata Kunci: hombo batu nias.AbstractThis study aims to analyze the work of drawing illustrations of Nias stone hombo with shading techniques in terms of composition, proportion and darkness of the work of eighth grade students of SMP Negeri 1 Gunungstitoli Utara. The method used in this research is descriptive qualitative. The population in this study were all students of class VIII of SMP Negeri 1 Gunungsitoli Utara with a total of 144 works and the study sample was class VIII-A, amounting to 29 works using the Cluster Random Sampling technique. The results showed that the analysis of works drawing illustrations of Nias stone hombo class VIII-A students at SMP Negeri 1 Gunungsitoli Utara on average received the category of Enough with a total of 25 works, while getting the Good category a total of 2 works. And 2 students' work in the Less category. In the recapitulation of the value of the Nias stone hombo illustration illustration, the Composition indicator gets the Fair category with an average value of 78.9. Proportion Indicators get the Fair category with an average value of 78.6. And the Dark-light indicator gets the Fair category with an average score of 79.9. Thus the weaknesses of the work of VIII-A students of SMP Negeri 1 Gunungsitoli Utara are in the Proportion indicator, and of the 29 outstanding student works are Dark Light indicators. Furthermore, the highest value in the work of students by getting an average value of 86 in the work number 23. While the lowest value in the work of students with an average value of 74 in the work number 28. Based on the results of data analysis, it was concluded that the results of the Nias hombo illustration illustration works SMP Negeri 1 Gunungsitoli Utara is said to be quite good, because there are weaknesses in the application of the proportion indicator, but more value in the composition of the Dark and Composition indicator. Keywords: hombo batu nias.
HUBUNGAN KEMAMPUAN MENGGAMBAR BENTUK DAN MENGGAMBAR ORNAMEN DENGAN HASIL BELAJAR MODIFIKASI MOTIF ORNAMEN BATAK ANGKOLA PADA SISWA SMP NEGERI 28 MEDAN Listy Ennida Dalimunthe; Sugito Sugito; Osberth Sinaga; Nelson Tarigan
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 8, No 1 (2019): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v8i1.12798

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada hubungan kemampuan menggambar bentuk dan menggambar ornamen dengan hasil belajar modifikasi motif ornamen Batak Angkola. Objek yang digambar untuk menggambar bentuk adalah botol dan gelas dan motif yang digambar untuk menggambar ornamen adalah motif Batak Angkola. Adapun populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 28 Medan dengan jumlah 240 siswa dan sampel yaitu kelas VII B yang berjumlah 30 siswa dengan menggunakan teknik cluster random sampling. Metode penelitian ini menggunakan penelitian correlational research. Hasil temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan kemampuan menggambar bentuk dan menggambar ornamen dengan hasil belajar modifikasi motif ornamen Batak Angkola, yang dibuktikan dengan  Fhitung = 23,74 untuk dk= n-k-1 = 27 a = 0,05 Ftabel = 3,35 ternyata Fhitung >Ftabel (23,74 > 3,35). Besar hubungan antara kemampuan menggambar bentuk dan menggambar ornamen dengan modifikasi motif ornamen Batak Angkola berkorelasi yaitu 0,71, dan besar sumbangan (kontribusi) yaitu sebesar 51%.Kata Kunci: menggambar, ornamen, modifikasi, Batak Angkola.AbstractThis study aims to determine whether there is a relationship between the ability to draw shapes and draw ornaments with the results of learning to modify the Angkola Batak ornament motif. The objects drawn to draw shapes are bottles and glasses and the motif drawn for drawing ornaments is the Angkola Batak motif. The population in this study were all seventh grade students of SMP Negeri 28 Medan with 240 students and samples namely VII B class which amounted to 30 students using cluster random sampling technique. This research method uses correlational research. The results of the research show that there is a relationship between the ability to draw shapes and draw ornaments with the learning outcomes of modifications to the Angkola Batak ornament motif, as evidenced by Fcount = 23.74 for dk = nk-1 = 27 a = 0.05 Ftable = 3.35 turns Fcount > Ftable (23.74> 3.35). The magnitude of the relationship between the ability to draw shapes and draw ornaments with modifications to the Angkola Batak ornament motif is correlated at 0.71, and the contribution (contribution) is 15%. Keywords: drawing, ornament, modification, Angkola Batak. 
TINJAUAN TERHADAP PROSES PEMBUATAN KERAJINAN ANYAM ROTAN BERDASARKAN BENTUK DESAIN DI KOTA MEDAN Erwin Crismianto; Mesra Mesra
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 1 (2017): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v6i1.11024

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memahami proses pembuatan dan bentuk desain produk kerajinan anyam rotan di Kota Medan. Populasi yang akan dijadikan sebagai objek dalam penelitian ini adalah seluruh produk kerajinan anyam rotan di industri kerajinan anyam rotan “Yogja” yang berada di Jln..Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan metode deskriptif kualitatif yaitu dengan menguraikan masing-masing subjek yang akan diteliti dan disesuaikan dengan kerangka teori yang telah ditetapkan. Hasil-hasil penelitian menunjukkan, bahwa produk kerajinan anyam rotan yang diteliti berjumlah 5 (lima) produk, dibuat dengan proses pembuatan yang sama, melalui tujuh tahap, yaitu tahap pertama; proses penentuan ide produk kerajinan anyam rotan; tahap ke dua, yaitu proses pembuatan desain bentuk produk kerajinan anyam rotan; tahap ke tiga, yaitu persiapan bahan, meliputi bahan pokok dan bahan tambahan; tahap ke empat yaitu persiapan alat; tahap ke lima yaitu proses pembuatan kerangka produk kerajinan anyam rotan;  tahap ke enam yaitu proses menganyam rotan; dan tahap ke tujuh yaitu proses finishing, hanya saja pada proses pembuatan produk kerajinan anyam penyekat ruangan ada sedikit perbedaannya yaitu proses membersihkan atau memutihkan rotan setelah dianyam. Pembersihan atau Pemutihan rotan bertujuan untuk menghilangkan silika (bersifat kimia).  Kata Kunci: Kerajinan, Anyaman Rotan, Proses, Desain