cover
Contact Name
Ian Harum Prasasti
Contact Email
jocsijournal@gmail.com
Phone
+6281278275832
Journal Mail Official
admin@edupartner.co.id
Editorial Address
Metro, Yosomulyo, Kec. Metro Pusat, Kota Metro, Lampung 34111
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI)
Published by EDU PARTNER INDONESIA
ISSN : 30251346     EISSN : 30251354     DOI : https://doi.org/10.69747/jocsi
Core Subject : Science,
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) with ISSN: 3025-1346 (Print) ISSN: 3025-1354 (Online - Electronic) is a journal published twice a year in August and February. Receive research articles related to computers and informatics.
Articles 38 Documents
IMPLEMENTASI KOTAK SAMPAH PINTAR BERBASIS ARDUINO Siregar, Guna Yanti Kemala Sari; Wulandari, Ika Arthalia
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) Vol 2 No 2 (2025): February
Publisher : EDU PARTNER INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69747/jocsi.v2i2.87

Abstract

Tempat sampah merupakan objek yang sering kita temui di sekitar lingkungan, namun kesadaran masyarakat untuk membuang sampah pada tempatnya masih perlu ditingkatkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji tempat sampah pintar yang dapat membuka secara otomatis menggunakan sensor ultrasonik (HC-SR04) sebagai pendeteksi jarak sampah dan motor servo untuk menggerakkan penutup tempat sampah. Metode yang digunakan adalah eksperimen dan perancangan, dengan pengujian terhadap jarak deteksi sensor. Sistem yang dibangun terdiri dari mikrokontroler Arduino yang mengolah data dari sensor dan menggerakkan motor servo sesuai dengan deteksi objek atau sampah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem dapat berfungsi dengan baik, di mana penutup tempat sampah terbuka secara otomatis saat terdeteksi adanya objek dalam jarak tertentu. Pengujian terhadap jarak sensor menunjukkan respons yang cepat dan akurat. Kesimpulannya, tempat sampah pintar ini dapat memberikan solusi praktis dan higienis dalam pembuangan sampah, serta menjadi sarana untuk meningkatkan kesadaran masyarakat dalam menjaga kebersihan lingkungan. Implikasi dari penelitian ini adalah potensi penggunaan tempat sampah pintar di area publik untuk mendorong perilaku lebih bertanggung jawab dalam membuang sampah dan menjaga kebersihan. Trash bins are common objects found in our surroundings, yet public awareness of disposing of waste properly still needs improvement. This study aims to design and test a smart trash bin that can automatically open using an ultrasonic sensor (HC-SR04) to detect waste and a servo motor to move the trash bin lid. The research method used is experimentation and design, with testing focused on the sensor's detection range. The system consists of an Arduino microcontroller that processes data from the sensor and activates the servo motor based on object detection. The results show that the system works effectively, with the trash bin lid opening automatically when an object is detected within a certain range. Sensor range testing indicates a fast and accurate response. In conclusion, this smart trash bin provides a practical and hygienic solution for waste disposal, as well as a means to enhance public awareness of maintaining a clean environment. The implications of this research are the potential use of smart trash bins in public spaces to encourage more responsible waste disposal and promote cleanliness.
PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMKS MUHAMMADIYAH GUNUNG AGUNG KAB. TULANG BAWANG Sudarmaji
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) Vol 1 No 1 (2023): August
Publisher : EDU PARTNER INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69747/jocsi.v1i1.99

Abstract

Multimedia pembelajaran menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya serta juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Media pembelajaran berbasis komputer belum banyak dikembangkan, sehingga perlu dikembangkannya media pembelajaran berbasis komputer sebagai alternatif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis komputer untuk SMKS Muhammadiyah Gunung Agung Kab. Tulang Bawang. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan tahapan: (1) analisis kebutuhan melalui observasi dan studi literatur, (2) desain produk mencakup perancangan materi dan antarmuka, (3) produksi dengan pengembangan aplikasi multimedia, serta (4) evaluasi oleh ahli media, desain, dan materi. Produk diuji coba secara bertahap meliputi uji perorangan, kelompok kecil (10 siswa), dan lapangan (30 siswa). Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan tinggi dari ahli media (85,9%), desain (80,8%), dan materi (85%). Uji coba pengguna memperoleh rata-rata 80-84,8% dengan kriteria baik. Produk akhir berupa aplikasi offline berisi materi pembelajaran, latihan interaktif, dan evaluasi berbasis kompetensi kurikulum. Keunggulan produk meliputi antarmuka menarik, navigasi intuitif, dan sistem evaluasi acak untuk meminimalkan hafalan jawaban. Keterbatasan utama adalah sifatnya yang offline dan cakupan materi terbatas pada satu semester. Simpulan penelitian membuktikan bahwa multimedia ini layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Rekomendasi untuk pengembangan selanjutnya mencakup perluasan materi dan pengadaptasian versi online.
APLIKASI PELAYANAN PDAM DI PRINGSEWU BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER Sasmito, Angger; Ratnasari, Mei; Trinovita, Diyah
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) Vol 3 No 1 (2025): August
Publisher : EDU PARTNER INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) bertanggung jawab untuk menyediakan air bersih kepada masyarakat dan menyelenggarakan layanan dan pemanfaatan di bidang air minum. Perusahaan ini didirikan dengan tujuan untuk menyediakan air minum bersih dan sehat bagi masyarakat di wilayah Kabupaten Pringsewu dengan Surat Keputusan Bupati Pringsewu Nomor 009/PERUM-PDAM/II/1993. Proses pelayanan data pelanggan PDAM juga mencakup satu desa. Manual ini mencakup pencatatan data pelanggan dalam Microsoft Excel dan pencatatan data tagihan pelanggan dalam satu buku khusus. Tidak menutup kemungkinan dapat menyebabkan kekeliruan data, pencarian data yang lama, dan kurangnya keamanan data. Untuk mengembangkan aplikasi pelayanan PDAM di Pringsewu, model SDLC (Software Development Life Cycle) digunakan. Sistem yang menggambarkan model sistem ini termasuk Diagaram Arus Data (DAD), Diagaram Konteks dan Diagaram Arus Data (DFD), flowchart, dan framework codeigniter. Selanjutnya, desain web dilakukan dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver, Xampp, web browser, dan Photoshop. Hasil penelitian yang akan datang menunjukkan bahwa proses pendataan dan pengaduan keluhan pelanggan PDAM Pringsewu akan dapat diatur dengan baik.
INTEGRASI GENERATIVE AI DALAM ACTIVE LEARNING: KAJIAN KUALITATIF TERHADAP DINAMIKA INTERAKSI DAN KONSTRUKSI PENGETAHUAN MAHASISWA Iyan Rusyana; Taat Wulandari
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) Vol 4 No 1 (2026): Agustus
Publisher : EDU PARTNER INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69747/jocsi.v4i1.267

Abstract

Integrasi Generative Artificial Intelligence (Generative AI) dalam pendidikan tinggi telah mentransformasi praktik pembelajaran menuju lingkungan belajar yang lebih interaktif, fleksibel, dan berpusat pada mahasiswa. Namun, penggunaan AI dalam active learning juga memunculkan persoalan terkait dinamika interaksi akademik, konstruksi pengetahuan, dan kualitas keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menganalisis integrasi Generative AI dalam pembelajaran active learning, mengkaji dinamika interaksi mahasiswa dalam pembelajaran berbasis AI, serta mengeksplorasi proses konstruksi pengetahuan mahasiswa dalam konteks pendidikan tinggi digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data diperoleh melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi terhadap mahasiswa dan dosen yang terlibat dalam pembelajaran berbasis AI. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan tematik untuk mengidentifikasi pola interaksi, pengalaman belajar, dan proses konstruksi pengetahuan mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Generative AI tidak hanya berfungsi sebagai alat teknologi, tetapi juga sebagai mediator pedagogis yang mendukung eksplorasi ide, refleksi akademik, diskusi kolaboratif, dan pembelajaran mandiri mahasiswa. Integrasi AI mengubah interaksi pembelajaran menjadi proses multidimensional yang melibatkan mahasiswa, dosen, dan teknologi digital. Penelitian ini juga menemukan bahwa penggunaan AI secara kritis dan reflektif dapat memperkuat konstruksi pengetahuan dan keterlibatan aktif mahasiswa, sedangkan ketergantungan berlebihan terhadap AI berpotensi menurunkan kemampuan berpikir kritis dan menghasilkan pembelajaran yang superfisial. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan kajian Artificial Intelligence in Education (AIED) dengan menegaskan bahwa efektivitas Generative AI bergantung pada integrasi pedagogis yang kritis, etis, reflektif, dan berorientasi pada student centered learning.   The integration of Generative Artificial Intelligence (Generative AI) in higher education has transformed learning practices towards a more interactive, flexible, and student-centered learning environment. However, the use of AI in active learning also raises issues related to the dynamics of academic interactions, knowledge construction, and the quality of student engagement in the learning process. This study aims to analyze the integration of Generative AI in active learning, examine the dynamics of student interactions in AI-based learning, and explore the process of student knowledge construction in the context of digital higher education. This study uses a qualitative approach with a case study method. Data were obtained through observation, in-depth interviews, and documentation of students and lecturers involved in AI-based learning. Data were analyzed using descriptive and thematic analysis to identify interaction patterns, learning experiences, and the process of student knowledge construction. The results show that Generative AI functions not only as a technological tool, but also as a pedagogical mediator that supports the exploration of ideas, academic reflection, collaborative discussions, and student self-directed learning. The integration of AI transforms learning interactions into a multidimensional process involving students, lecturers, and digital technology. This study also found that the critical and reflective use of AI can strengthen knowledge construction and active student engagement, while excessive reliance on AI has the potential to diminish critical thinking skills and result in superficial learning. This research contributes to the development of Artificial Intelligence in Education (AIED) studies by confirming that the effectiveness of Generative AI depends on the integration of critical, ethical, reflective, and student-centered learning-oriented pedagogical approaches.  
IMPLEMENTASI ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING BERBASIS ANDROID UNTUK MENENTUKAN NILAI KELULUSAN PADA SMK NEGERI 3 METRO Amalyanda Azhari; Angger Sasmito; Mei Ratnasari; Suci Mutiara
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) Vol 4 No 1 (2026): Agustus
Publisher : EDU PARTNER INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Clustering nilai kelulusan merupakan sistem berbasis teknologi informasi yang menerapkan konsep data mining untuk mengelompokkan data nilai kelulusan secara terstruktur dan sistematis. Sistem ini digunakan untuk mengelola serta menyebarluaskan informasi persentase kelulusan dalam bentuk digital. SMK Negeri 3 Metro sebagai sekolah menengah kejuruan terus berupaya meningkatkan mutu layanan pendidikan melalui pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Penerapan clustering pada sistem nilai kelulusan memungkinkan pengelompokan nilai nilai kelulusan siswa sehingga memudahkan siswa, guru, dan pihak sekolah dalam mengakses serta menganalisis informasi akademik. Pengembangan sistem clustering nilai kelulusan memerlukan pemahaman yang mendalam terhadap kebutuhan dan karakteristik pengguna agar sistem dapat berjalan secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas sistem data mining clustering nilai kelulusan dalam meningkatkan manajemen dan akses informasi nilai kelulusan di SMK Negeri 3 Metro. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, dan CSS dengan metode pengembangan waterfall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan kemudahan akses informasi nilai nilai kelulusan dan kelulusan bagi siswa, guru, serta orang tua kapan saja dan di mana saja tanpa harus datang langsung ke sekolah. Clustering of passing scores is an information technology-based system that applies data mining concepts to group diploma grade data in a structured and systematic manner. This system is used to manage and disseminate graduation percentage information in digital form. SMK Negeri 3 Metro, as a vocational high school, continues to strive to improve the quality of educational services through the use of information and communication technology (ICT). The application of clustering to the diploma system allows for grouping of student diploma grades, making it easier for students, teachers, and the school to access and analyze academic information. The development of a diploma clustering system requires a deep understanding of user needs and characteristics so that the system can run optimally. This study aims to assess the effectiveness of the diploma clustering data mining system in improving the management and access of diploma grade information at SMK Negeri 3 Metro. The system was developed using the PHP, HTML, and CSS programming languages ​​​​with the waterfall development method. The results show that the system is able to provide easy access to diploma and graduation grade information for students, teachers, and parents anytime and anywhere without having to come directly to school.
LEARNING ANALYTICS PADA SISTEM PEMBELAJARAN DIGITAL: ANALISIS PENDEKATAN PEMBELAJARAN MENDALAM, KUALITAS SISTEM, DAN KETERLIBATAN MAHASISWA TERHADAP HASIL BELAJAR Ian Harum Prasasti; Syukrul Hamdi; Ali Muhson
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) Vol 4 No 1 (2026): Agustus
Publisher : EDU PARTNER INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pendekatan pembelajaran mendalam, kualitas sistem, dan keterlibatan mahasiswa terhadap hasil belajar dalam lingkungan pembelajaran digital berbasis learning analytics. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode regresi linear berganda terhadap 120 responden mahasiswa di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Kalirejo Lampung. Data dikumpulkan menggunakan instrumen skala Likert dan dianalisis menggunakan uji regresi, uji asumsi klasik, serta analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh variabel independen berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa, baik secara parsial maupun simultan. Kualitas sistem ditemukan sebagai variabel yang paling dominan dalam mempengaruhi hasil belajar, diikuti oleh pendekatan pembelajaran mendalam dan keterlibatan mahasiswa. Model penelitian memiliki kelayakan yang sangat baik berdasarkan nilai koefisien determinasi yang tinggi serta terpenuhinya seluruh asumsi klasik, termasuk normalitas, multikolinearitas, autokorelasi, dan heteroskedastisitas. Temuan ini menegaskan bahwa keberhasilan pembelajaran digital tidak hanya ditentukan oleh aspek teknologi, tetapi juga oleh strategi pembelajaran dan keterlibatan aktif mahasiswa. Oleh karena itu, integrasi antara kualitas sistem, pendekatan pedagogis, dan partisipasi mahasiswa menjadi faktor penting dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran berbasis digital. This study aims to analyze the influence of the immersive learning approach, system quality, and student engagement on learning outcomes in a learning analytics-based digital learning environment. This study used a quantitative approach with multiple linear regression methods on 120 student respondents at the Kalirejo College of Informatics and Computer Management, Lampung. Data were collected using a Likert scale instrument and analyzed using regression tests, classical assumption tests, and descriptive statistical analysis. The results showed that all independent variables had a positive and significant effect on student learning outcomes, both partially and simultaneously. System quality was found to be the most dominant variable influencing learning outcomes, followed by the immersive learning approach and student engagement. The research model demonstrated excellent feasibility based on a high coefficient of determination and the fulfillment of all classical assumptions, including normality, multicollinearity, autocorrelation, and heteroscedasticity. These findings confirm that the success of digital learning is determined not only by technological aspects, but also by learning strategies and active student engagement. Therefore, the integration of system quality, pedagogical approaches, and student participation is a crucial factor in increasing the effectiveness of digital-based learning.
INTEGRASI CHATGPT DALAM PEDAGOGIK KONTEMPORER: PELUANG DAN TANTANGAN PEMBELAJARAN ABAD KE-21 Yasmika Baihaqi; Taat Wulandari
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) Vol 4 No 1 (2026): Agustus
Publisher : EDU PARTNER INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi pendidikan abad ke-21 ditandai dengan perkembangan teknologi digital dan Artificial Intelligence (AI) yang memengaruhi paradigma pembelajaran modern. Salah satu teknologi yang berkembang pesat adalah ChatGPT sebagai bentuk generative AI yang mulai dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis integrasi ChatGPT dalam pedagogik kontemporer serta mengidentifikasi peluang dan tantangan penggunaannya dalam pembelajaran abad ke-21. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi literatur (library research). Data diperoleh melalui artikel ilmiah nasional dan internasional, jurnal Artificial Intelligence in Education (AIED), buku pedagogik kontemporer, serta berbagai dokumen terkait pendidikan abad ke-21. Teknik analisis data dilakukan menggunakan content analysis dan analisis deskriptif-kritis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ChatGPT berpotensi mendukung pembelajaran interaktif, personalisasi pembelajaran, peningkatan literasi digital, pengembangan kreativitas, serta penguatan Higher Order Thinking Skills (HOTS). Selain itu, penggunaan ChatGPT mendorong perubahan peran guru menjadi fasilitator dan supervisor pembelajaran berbasis AI. Namun, implementasi ChatGPT juga menghadirkan tantangan berupa plagiarisme, ketergantungan teknologi, bias algoritma, dan validitas informasi sehingga memerlukan pengawasan pedagogis yang kritis dan etis. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi ChatGPT dalam pedagogik kontemporer memiliki potensi besar dalam mendukung pembelajaran abad ke-21 apabila digunakan secara reflektif, humanis, dan bertanggung jawab melalui penguatan AI literacy, literasi digital, dan pendidikan etika digital. The transformation of education in the 21st century is characterised by developments in digital technology and Artificial Intelligence (AI), which are shaping modern learning paradigms. One rapidly evolving technology is ChatGPT, a form of generative AI that is beginning to be utilised in the learning process. This study aims to analyse the integration of ChatGPT into contemporary pedagogy and to identify the opportunities and challenges of its use in 21st-century learning. The research employs a qualitative approach using the literature review method (library research). Data was obtained from national and international scientific articles, the journal Artificial Intelligence in Education (AIED), contemporary pedagogical books, and various documents related to 21st-century education. Data analysis techniques utilised content analysis and descriptive-critical analysis. Research findings indicate that ChatGPT has the potential to support interactive learning, personalised learning, improved digital literacy, the development of creativity, and the enhancement of Higher Order Thinking Skills (HOTS). Furthermore, the use of ChatGPT encourages a shift in the teacher’s role towards that of a facilitator and supervisor of AI-based learning. However, the implementation of ChatGPT also presents challenges such as plagiarism, technological dependency, algorithmic bias, and the validity of information, thus requiring critical and ethical pedagogical oversight. This research concludes that the integration of ChatGPT into contemporary pedagogy holds great potential for supporting 21st-century learning when used reflectively, humanistically, and responsibly through the strengthening of AI literacy, digital literacy, and digital ethics education.
PEMANFAATAN PLATFORM PEMBELAJARAN ASINKRONIS BERBASIS DIGITAL UNTUK MENDUKUNG PEDAGOGIK INTERAKTIF DI ERA DIGITAL Sofyan Hadiwijaya; Taat Wulandari
Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI) Vol 4 No 1 (2026): Agustus
Publisher : EDU PARTNER INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69747/jocsi.v4i1.284

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong perubahan paradigma pembelajaran dari model konvensional menuju pembelajaran berbasis platform digital. Salah satu model pembelajaran yang banyak digunakan adalah pembelajaran asinkronis, yaitu pembelajaran yang memungkinkan peserta didik mengakses materi, menyelesaikan tugas, mengikuti diskusi, dan memperoleh umpan balik tanpa harus hadir pada waktu yang sama dengan pendidik. Namun, pembelajaran asinkronis sering menghadapi kendala berupa rendahnya interaksi, keterlibatan belajar, motivasi, dan kemandirian peserta didik apabila hanya digunakan sebagai media distribusi materi. Penelitian ini bertujuan menganalisis pemanfaatan platform pembelajaran asinkronis berbasis digital dalam mendukung pedagogik interaktif di era digital. Metode yang digunakan adalah studi literatur dengan menelaah artikel-artikel ilmiah 10 tahun terakhir yang relevan dengan pembelajaran digital, e-learning, media pembelajaran interaktif, literasi digital, dan kompetensi pedagogik pendidik. Hasil kajian menunjukkan bahwa platform pembelajaran asinkronis dapat mendukung pedagogik interaktif apabila dilengkapi fitur materi digital, video pembelajaran, forum diskusi, kuis interaktif, penugasan daring, umpan balik, portofolio digital, dan pelacakan aktivitas belajar. Pemanfaatan teknologi tersebut memungkinkan terjadinya interaksi antara peserta didik dengan materi, pendidik, teman sebaya, dan sistem pembelajaran. Dengan demikian, platform pembelajaran asinkronis tidak hanya berfungsi sebagai media penyampaian materi, tetapi juga sebagai sistem digital yang mendukung keterlibatan, kemandirian, kolaborasi, refleksi, dan literasi digital peserta didik. The development of digital technology has encouraged a paradigm shift in learning from conventional models to digital platform-based learning. One of the widely used learning models is asynchronous learning, which is learning that allows students to access materials, complete assignments, participate in discussions, and obtain feedback without having to be present at the same time as educators. However, asynchronous learning often faces obstacles in the form of low interaction, learning engagement, motivation, and independence of students if it is only used as a medium for distributing materials. This study aims to analyze the use of digital-based asynchronous learning platforms in supporting interactive pedagogics in the digital era. The method used is a literature study by examining scientific articles from the last 10 years that are relevant to digital learning, e-learning, interactive learning media, digital literacy, and pedagogic competence of educators. The results of the study show that asynchronous learning platforms can support interactive pedagogics when equipped with digital material features, learning videos, discussion forums, interactive quizzes, online assignments, feedback, digital portfolios, and tracking learning activities. The use of technology allows interaction between students and materials, educators, peers, and learning systems. Thus, an asynchronous learning platform not only functions as a medium for delivering material, but also as a digital system that supports student involvement, independence, collaboration, reflection, and digital literacy.

Page 4 of 4 | Total Record : 38