cover
Contact Name
NURUL KUSUMA DEWI
Contact Email
kusuma.dewi@staff.uns.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
KUMARA CENDEKIA
ISSN : 2338008X     EISSN : 2716084X     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan Guru - Pendidikan Anak Usia Dini (PG-PAUD)
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 203 Documents
PENGARUH DIAMOND PAINTING TERHADAP KREATIVITAS ANAK USIA 5-6 TAHUN Dewi Sawitri; Indryani Indryani; Masyunitas Siregar
Kumara Cendekia Vol 13, No 4 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i4.102634

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh hasil observasi di lapangan yang menunjukkan pembelajaran yang dilakukan guru untuk meningkatkan kreativitas anak masih kurang bervariasi. Kegiatan yang diberikan di sekolah lebih berfokus pada menggambar di atas kertas dan mewarnai. Anak-anak juga mengalami kesulitan dalam menggenggam alat tulis seperti pensil dan krayon dengan benar. Masalah utama yang ditemukan adalah kurangnya variasi media dalam pembelajaran kreativitas. Berdasarkan  hal tersebut, penelitian  ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media diamond painting terhadap kemampuan kreativitas anak usia 5–6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pre-experimental design berbentuk one group pretest-posttest. Populasi penelitian adalah seluruh anak di Kecamatan Jambi Luar dan Kabupaten Muaro Jambi dengan teknik pengambilan sampel total sampling. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi dan teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai t-hitung sebesar 19,16, dengan t hitung > t tabel tabel 2,074, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya terdapat pengaruh signifikan terhadap peningkatan kreativitas anak. Interpretasi kekuatan pengaruh berada pada kategori kuat (strong effect) dengan nilai 4,99.
Powtoon as Learning Media to Improve Listening Skills in Children Aged 5-6 Years Anggita Nur Azizah; Vera Sholeha; Adriani Rahma Pudyaningtyas; Sittipat Chitkrajang
Kumara Cendekia Vol 14, No 1 (2026): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v14i1.87165

Abstract

Listening skills is the ability to understand verbal and nonverbal information. These skills form the foundation for children’s language and communication development, but are often overlooked in learning, leaving children less active in processing information. The Powtoon application serves as a solution by presenting engaging and interactive learning experiences. This study aims to improve the listening skills of 5- to 6-year-old children at a kindergarten located in Colomadu, Karanganyar, by utilizing the Powtoon application as a learning medium. Classroom action research was conducted through collaboration between the researcher and the teacher up to cycle II, with each cycle consisting of three meetings. The stages of planning, implementation, observation, and reflection followed the Kemmis and McTaggart model. Data collection included observation, interviews, oral tests, and documentation, with both quantitative and qualitative analyses applied. Source and technique triangulations were carried out to ensure data validity. The research was guided by specific indicators, namely the ability in maintaining attention for 10–15 minutes, answering questions based on the information heard, and retelling information in the correct sequence. The research findings indicate that children’s listening skills improved after utilizing the Powtoon application as a learning medium. Classical improvement progressed from 21.43% in the pre-intervention stage to 57.12% in cycle I, and reached 85.71% in cycle II. These findings demonstrate that the Powtoon application plays an important role in improving the listening skills of 5- to 6-year-old children at a kindergarten located in Colomadu, Karanganyar.
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KOING TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL HURUF VOKAL ANAK 4-5 TAHUN Shofiatul Amaliyah; Nurhenti Dorlina Simatupang; Yes Matheos Lasarus Malaikosa; Melia Dwi Widayanti
Kumara Cendekia Vol 13, No 2 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i2.102146

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan mengenal huruf vokal pada anak usia 4–5 tahun di lembaga TK, yang masih bergantung pada media konvensional seperti buku ejaan dan LKPD. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan, mengetahui kelayakan, dan menguji efektivitas media permainan Koing dalam meningkatkan kemampuan mengenal huruf vokal pada anak usia dini. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah anak kelompok A usia 4–5 tahun. Hasil uji validitas menunjukkan media permainan memperoleh persentase kelayakan sebesar 100% dari ahli materi dan 89,29% dari ahli media. Persentase ini mengindikasikan media tersebut sangat layak digunakan sebagai alat pembelajaran untuk mengenalkan huruf vokal kepada anak usia 4–5 tahun. Efektivitas media diuji menggunakan uji N-gain melalui SPSS versi 25. Rata-rata skor N-gain sebesar 0,8167 (81,67%) menunjukkan media permainan Koing efektif dalam meningkatkan kemampuan mengenal huruf vokal pada anak usia 4–5 tahun.
PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYIMAK MELALUI DIGITAL STORYTELLING BERBASIS POWERPOINT INTERAKTIF PADA ANAK 5-6 TAHUN Yossi Ana Gianto; Adriani Rahma Pudyaningtyas
Kumara Cendekia Vol 13, No 4 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i4.105706

Abstract

Keterampilan menyimak dimanfaatkan untuk mengembangkan keterampilan berbahasa anak yang dapat dioptimalkan melalui upaya pembiasaan pada anak. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan keterampilan menyimak anak usia 5-6 tahun melalui kegiatan digital storytelling berbasis PowerPoint interaktif. Peningkatan keterampilan menyimak disesuaikan dengan indikator, yaitu anak dapat memusatkan perhatian dalam mengikuti kegiatan selama 10-15 menit, menceritakan kembali cerita yang disampaikan, mengikuti instruksi sesuai cerita yang disampaikan, dan menjawab pertanyaan sesuai informasi yang disampaikan. Penelitian ini berlangsung sebanyak 2 siklus dengan tiga pertemuan setiap siklusnya. Subjek penelitian ini merupakan anak kelompok B yang berjumlah 17 anak dan terdiri atas 4 perempuan dan 13 laki-laki. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi, wawancara, tes, serta dokumentasi dan menggunakan analisis data secara kualitatif dan kuantitatif mulai dari pengumpulan data reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan terjadi, secara klasikal pada tahap pratindakan diperoleh data keterampilan menyimak anak sebesar 11,76%, meningkat menjadi 41,18% pada siklus I, serta mengalami peningkatan pula pada siklus II menjadi 82,35%. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa kegiatan digital storytelling berbasis PowerPoint interaktif dapat meningkatkan keterampilan menyimak yang dimiliki anak 5-6 tahun.
DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA PERILAKU SOSIAL ANAK USIA 5-6 TAHUN Fina Nihaya; Anayanti Rahmawati; Novita Eka Nurjanah
Kumara Cendekia Vol 12, No 1 (2024): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v12i1.65867

Abstract

Anak usia 5-6 tahun berada pada masa emas (the golden age) yang memiliki rasa ingin tahu dan tanggap terhadap lingkungan serta perlunya stimulasi bagi perkembangan anak. Masa pandemi memunculkan kebijakan stay at home yang mengharuskan pembelajaran secara online dan terbatasnya interaksi sosial. Fenomena yang muncul dari hasil observasi diantaranya kecanduan penggunaan gadget, kesulitan berinteraksi dengan orang lain, perubahan kontrol diri pada anak dengan menirukan objek yang dilihat anak dalam gadget. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget pada perilaku sosial anak usia 5-6 tahun.  Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode fenomenologi. Subjek penelitian meliputi orang tua, guru, dan anak usia 5-6 tahun. Sumber data dalam penelitian ini adalah orang tua dan guru sebagai informan, narasumber, atau partisipan terkait dampak penggunaan gadget pada perilaku sosial anak usia 5-6 tahun. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan time sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik uji validitas yang digunakan adalah triangulasi dan member checking. Teknik analisis data dengan menggunakan analisis data menurut Van Kaam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak sangat mengenal gadget untuk mengerjakan tugas, menonton video, atau bermain game. Gadget dapat mempengaruhi perilaku sosial anak sesuai dengan porsi pengawasan secara tegas oleh orang tua dan dukungan lingkungan sekitar.
ANALISIS PERAN ORANG TUA DALAM PEMBENTUKAN KARAKTER MORAL PADA ANAK USIA DINI Muhammad Masyhuri; Robiatul Adawiyah
Kumara Cendekia Vol 12, No 4 (2024): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v12i4.94783

Abstract

Orangtua memiliki peran yang sangat penting dalam pembentukan karakter moral pada anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran orang tua dalam pembentukan karakter moral anak usia dini, yang sangat penting untuk perkembangan perilaku dan nilai-nilai etika anak. Dengan pemahaman yang lebih baik tentang faktor-faktor yang mempengaruhi karakter moral anak, diharapkan penelitian ini akan memberikan wawasan yang berharga bagi orang tua, pendidik, dan pihak terkait lainnya. Selain itu, penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif-analitis untuk menggali persepsi, pandangan, dan pengalaman orang tua dalam membentuk karakter moral anak usia dini. Hasil penelitian diharapkan mampu memberikan pemahaman mendalam mengenai peran orang tua dalam pembentukan karakter moral anak, termasuk dinamika interaksi dan pola pendidikan yang diterapkan.
PERMAINAN MISTERI DADU EKSPRESI: INOVASI EDUKATIF DALAM MEMBANGUN KARAKTER ANAK USIA DINI Nuriskha Wira Alginurindha; Epritha Kurnia Wati; Ayu Titis Rukmana Sari
Kumara Cendekia Vol 13, No 3 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i3.102174

Abstract

Permasalahan pembelajaran dalam meningkatkan pendidikan karakter peserta didik khususnya pada kemampuan kerja sama masih terbatas. Permasalahan tersebut terlihat pada proses pembelajaran yang masih menggunakan LKPD sehingga minim kemampuan kerja sama anak dalam pembelajaran berbasis kelompok. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan "Misteri Dadu Ekspresi" untuk meningkatkan pendidikan karakter anak usia dini, khususnya dalam aspek kerja sama. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan lima tahapan, yakni: analisis kebutuhan, pengumpulan data, desain produk, validasi ahli, dan uji coba kelompok kecil. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan Misteri Dadu Ekspresi layak digunakan, berdasarkan validasi ahli materi, ahli media, dan uji coba kepada anak-anak di sebuah TK yang terletak di Kecamatan Plosoklaten. Permainan ini dirancang untuk menarik perhatian anak melalui elemen interaktif yang melibatkan aktivitas fisik, sosial-emosional, dan kognitif. Berdasarkan hasil uji coba di sebuah TK yang terletak di Kecamatan Plosoklaten, permainan ini berhasil meningkatkan kerja sama dan minat belajar anak dengan tingkat kelayakan 98,5%. Dengan demikian, permainan Misteri Dadu Ekspresi dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran inovatif anak untuk meningkatkan pendidikan karakter anak usia dini secara menyenangkan dan edukatif.
PENGARUH MEDIA FLASHCARD BERBASIS DIGITAL TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK USIA 5-6 TAHUN Danella Ayu Novitasari; Anayanti Rahmawati
Kumara Cendekia Vol 13, No 1 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i1.99509

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan yang dialami anak usia 5–6 tahun dalam menirukan, menyebutkan, menghafal, dan mencocokkan kosakata bahasa Inggris. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media flashcard berbasis digital terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris pada anak usia 5–6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimen One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian terdiri dari 13 anak berusia 5–6 tahun yang dipilih melalui teknik non-probability sampling atau sampling jenuh. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes lisan, dokumentasi, dan wawancara, yang kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas dan uji Paired Sample t-Test pada taraf signifikansi 0,05 dengan bantuan perangkat lunak SPSS versi 27.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flashcard berbasis digital memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris, dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (sig < 0,05). Penggunaan media ini juga menyebabkan peningkatan rata-rata nilai pre-test dari 7,23 menjadi 14,23 pada post-test. Berdasarkan data tersebut, media flashcard berbasis digital terbukti berpengaruh dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris pada anak usia 5–6 tahun. Penelitian ini mengacu pada indikator teori Cameron dan Chaer, yaitu meniru, menyebutkan, mencocokkan suara, serta menghubungkan gambar dan tulisan kata dalam bahasa Inggris.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA FUNWORDS UNTUK PEMAHAMAN KOSAKATA ANAK USIA DINI Sari Nadhifa Al Fahmi; Intan Prastihastari Wijaya; Anik Lestariningrum
Kumara Cendekia Vol 13, No 4 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i4.102407

Abstract

Pemahaman kosakata merupakan aspek fundamental dalam perkembangan bahasa anak usia dini dan menjadi dasar bagi keterampilan berbahasa lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji efektivitas multimedia interaktif FunWords dalam meningkatkan pemahaman kosakata Bahasa Inggris pada anak usia dini. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan enam tahapan: (1) penelitian dan pengumpulan informasi, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk awal, (4) uji lapangan awal, (5) revisi produk, dan (6) uji lapangan utama. Subjek penelitian terdiri dari 10 anak usia dini di salah satu taman kanak-kanak di Kota Kediri. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket validasi ahli, dan tes kemampuan kosakata anak. Data dianalisis secara kuantitatif deskriptif untuk menilai validitas dan efektivitas produk. Hasil validasi oleh ahli materi dan media menunjukkan skor masing-masing 0,85 dan 0,8875, yang dikategorikan sangat valid. Uji coba lapangan menunjukkan peningkatan pemahaman kosakata anak dengan respons positif sebesar 85%. Temuan ini menunjukkan bahwa FunWords efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan pemahaman kosakata dan motivasi belajar anak usia dini. Media FunWords direkomendasikan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran Bahasa Inggris pada jenjang pendidikan anak usia dini.
Improving Discipline Behavior through the Implementation of Reward and Punishment among Children Aged 4-5 Years Dessy Andriani; Darwin Effendi; Desy Maryani
Kumara Cendekia Vol 14, No 1 (2026): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v14i1.104633

Abstract

This study is a Classroom Action Research (CAR) based on the Kemmis and McTaggart model, conducted over two cycles involving 11 children aged 4–5 years.. The study aims to analyze the effectiveness of implementing reward and punishment methods in improving disciplinary behavior among children. Data were collected through observation using a disciplinary behavior assessment sheet based on TCP (Total Behavior Achievement) indicators—a total score representing the achievement of various established disciplinary behavior indicators. Initial observations during the Pre-Cycle stage showed low levels of disciplinary behavior, with an average TCP score of 18.5, placing the majority of children in the "Not Yet Developed" category. Following the implementation of reward and punishment strategies in Cycle I, the average TCP score increased to 30, with most children shifting to the "Starting to Develop" or "Developing as Expected" categories. A significant improvement continued in Cycle II, where the average TCP score reached 42.2, indicating that most children had achieved the "Developed Very Well" or "Developing as Expected" categories. The results demonstrate that the consistent and planned application of reward and punishment shows effectiveness within the context of the subjects and setting of this study in shaping disciplinary behavior in early childhood.