cover
Contact Name
NURUL KUSUMA DEWI
Contact Email
kusuma.dewi@staff.uns.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
KUMARA CENDEKIA
ISSN : 2338008X     EISSN : 2716084X     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan Guru - Pendidikan Anak Usia Dini (PG-PAUD)
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 203 Documents
HUBUNGAN HELICOPTER PARENTING DENGAN KEMANDIRIAN ANAK USIA 5-6 TAHUN Salsabila Yudi Shofiyah; Adriani Rahma Pudyaningtyas; Vera Sholeha
Kumara Cendekia Vol 12, No 4 (2024): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v12i4.88002

Abstract

Kemandirian ialah sikap yang didapat melalui proses yang harus dibentuk sejak dini, ketika seseorang belajar untuk dapat menuntaskan kegiatan dengan kemampuannya sendiri dan tidak asuh mudah bergantung pada orang lain. Kemandirian juga dipengaruhi oleh faktor pola orang tua diantaranya helicopter parenting. Penelitian bertujuan untuk menguji adanya hubungan helicopter parenting dengan kemandirian anak usia 5-6 tahun. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif korelasional dan melibatkan sampel sejumlah 110 orang tua dan 110 anak dari 5 TK dalam 1 gugus. Pengumpulan data dilakukan dengan penggunaan kuesioner mengenai helicopter parenting dan observasi mengenai kemandirian anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan helicopter parenting terhadap kemandirian anak usia 5-6 tahun yang ditunjukkan dengan hasil perhitungan uji korelasi pearson product moment didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,033. Penelitian menunjukkan bahwa kedua variabel mempunyai hubungan yang positif dengan kekuatan hubungan yang rendah. Artinya, semakin orang tua menerapkan helicopter parenting maka akan berpengaruh pada meningkatnya kemandirian anak. Penelitian ini menjelaskan orang tua yang menerapkan helicopter parenting sedang memiliki batasan pada menanamkan nilai yang baik untuk anak sehingga anak memiliki tingkat kemandirian yang tinggi.
Exploring the Implementation of Unplugged Coding Media in Early Childhood Education Rosyida Ani Dwi Kumala; Lusila Andriani Purwastuti
Kumara Cendekia Vol 14, No 1 (2026): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v14i1.117191

Abstract

The Rapid technological advancement has encouraged the introduction of computational thinking skills from early childhood. One relevant approach is unplugged coding activities, which introduce basic programming concepts without using digital devices. This study aims to explore the use of unplugged coding media in early childhood education and how the media facilitate children’s learning experiences. The study employed a qualitative approach with an exploratory case study design. The participants consisted of five children aged 5–6 years and one teacher from an early childhood education institution in Surakarta. Data were collected through observation, interviews, and documentation, while data analysis employed the interactive model of Miles, Huberman, and Saldana. The findings revealed that unplugged coding media created active and exploratory learning experiences through activities such as arranging instructions, following sequences, and solving simple problems. Media such as path boards, direction cards, and code symbols helped children understand algorithmic concepts concretely. In addition, these activities supported the development of logical thinking, collaboration, and problem-solving skills. The teacher’s role as a facilitator was identified as a key factor in the successful implementation of unplugged coding activities. Therefore, unplugged coding media have strong potential as an innovative learning medium that aligns with the developmental characteristics of early childhood learners.
EFEKTIFITAS PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK DALAM MENINGKATKAN MOTORIK KASAR ANAK Desi Isma Wati; Ismawati Ismawati; Dwi Aminatus Saadah
Kumara Cendekia Vol 13, No 2 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i2.100413

Abstract

Perkembangan motorik kasar anak sangat penting dalam mendukung aspek fisik, kognitif, sosial, dan emosional. Namun, kemajuan teknologi sering mengurangi aktivitas fisik anak, yang berdampak pada menurunnya stimulasi perkembangan motorik mereka. Salah satu alternatif yang efektif adalah permainan tradisional, seperti engklek, yang dapat melatih keseimbangan, koordinasi, serta kekuatan otot anak. Penelitian ini menggunakan metode literature review dengan menganalisis 12 artikel ilmiah yang relevan, yang diterbitkan dalam lima tahun terakhir. Kajian ini bertujuan untuk menggali kontribusi permainan engklek terhadap perkembangan motorik kasar anak usia dini serta menyusun sintesis teoretis yang mendalam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan engklek memberikan dampak positif dalam meningkatkan keseimbangan, ketangkasan, daya tahan fisik, serta perkembangan sosial-emosional anak. Permainan ini memiliki potensi besar sebagai media pembelajaran yang efektif untuk mendukung pengembangan motorik kasar. Namun, implementasi permainan engklek masih menghadapi tantangan, seperti keterbatasan fasilitas dan pemahaman pendidik. Oleh karena itu, diperlukan upaya pelestarian dan integrasi permainan engklek dalam pembelajaran anak usia dini untuk mengoptimalkan manfaatnya.
HUBUNGAN REPUTASI SEKOLAH DENGAN KEPUTUSAN ORANG TUA DALAM MEMILIH SEKOLAH Mar'atush Sholihah Wahidah; Adriani Rahma Pudyaningtyas; Nurul Shofiatin Zuhro
Kumara Cendekia Vol 11, No 4 (2023): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v11i4.65250

Abstract

Reputasi sekolah merupakan nama baik yang diperoleh sekolah melalui segala perbuatan atau perilaku sekolah kepada orang tua dan anak dalam kurun waktu lama. Reputasi sekolah memiliki peran yang penting untuk mempertahankan dan meningkatkan eksistensi sekolah. Reputasi baik yang dimiliki sekolah dapat memengaruhi orang tua untuk yakin dengan keputusan untuk memilih sekolah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan hubungan antara reputasi sekolah dengan keputusan memilih sekolah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode korelasional. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan simple random sampling dari total 86 populasi diundi dan didapatkan 71 sampel. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan antara reputasi sekolah dengan keputusan memilih sekolah. Hasil analisis korelasi menunjukkan hubungan yang terjadi searah, artinya semakin baik reputasi sekolah maka semakin kuat keputusan orang tua untuk memilih sekolah tersebut. Nilai koefisien korelasi yang didapatkan sebesar 0,495 sehingga dapat disimpulkan tingkat korelasi antara reputasi sekolah dan keputusan memilih sekolah tergolong sedang. Hubungan yang terjadi tergolong sedang karena keputusan orang tua dalam memilih sekolah juga dipengaruhi oleh tingkat pendidikan dan penghasilan orang tua. Responden dalam penelitian ini mayoritas memiliki tingkat pendidikan SMA dengan tingkat penghasilan yang rendah, sehingga dalam mencari informasi mengenai sekolah, sebagian besar orang tua mengandalkan informasi dari tetangga dan kerabat.
STRATEGI PENANGANAN PERILAKU TEMPER TANTRUM PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN Nismara Putri Calysta; Eny Nur Aisyah; Ajeng Putri Pratiwi
Kumara Cendekia Vol 13, No 4 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i4.103120

Abstract

Temper tantrum merupakan bentuk emosi dari bentuk kemarahan dan frustrasi yang muncul dengan tidak terkendali seperti menangis, merengek, memukul, menendang. Mengelola perilaku anak di kelas merupakan tantangan bagi para guru. Kurangnya pemahaman guru di sekolah terkait penanganan tantrum menyebabkan perilaku ini semakin berkembang. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan berbagai macam wujud perilaku temper tantrum, pemicu temper tantrum dan strategi penanganan temper tantrum pada anak usia 4-5 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah Miles dan Huberman yang diawali dengan pengumpulan data, kondensasi data, penyajian data, dan penyimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa wujud perilaku temper tantrum adalah menyakiti diri sendiri, memukul orang lain, menangis meraung-raung, merengek, menghentakkan kaki, menjerit, melempar barang, dan menendang. Sedangkan pemicu anak mengalami temper tantrum karena keinginan tidak terpenuhi, sulit mengungkapkan keinginannya, tidak sabar, tidak nyaman, mengonsumsi gula tinggi, orang tua yang selalu memanjakan anak, dan perbedaan pola asuh orang tua. Strategi yang digunakan adalah strategi guru dan strategi lembaga. Strategi guru yaitu strategi “touch and tune in” dan strategi lembaga yaitu program bina aktivitas dan parenting orang tua.
MEDIA BERMAIN MISSION CARD UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK USIA 5-6 TAHUN Putri Nur Atika; Ahmad Samawi; Rosyi Damayani Twinsari Maningtyas
Kumara Cendekia Vol 13, No 3 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i3.101189

Abstract

Kemampuan sosial emosional merupakan salah satu kemampuan yang harus dimiliki oleh anak. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan produk media bermain mission card yang sesuai berdasarkan hasil validasi ahli materi, media, praktisi dan pengguna dalam meningkatkan kemampuan sosial emosional anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE. Populasi pada penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun di 3 lembaga TK daerah Kota Malang dengan sampel berjumlah 38 anak yang terdiri dari 8 anak sebagai sampel pada uji coba kelompok kecil dan 30 anak sebagai sampel pada uji coba kelompok besar. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah data kualitatif dan kuantitatif yang terdiri dari observasi, wawancara dan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analasis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian berdasarkan validasi ahli media memperoleh persentase 94,79%, ahli materi memperoleh persentase 93,75%, ahli praktisi memperoleh 84,84%. Hasil uji coba kelompok kecil yang dilakukan pada 8 anak memperoleh persentase 95,31%, sedangkan uji coba kelompok besar yang dilakukan pada 30 anak memperoleh persentase 86,66%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media memiliki kalayakan untuk digunakan sebagai media bermain dalam meningkatkan kemampuan sosial emosional anak usia 5-6 tahun.
PENGARUH METODE GAME-BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH ANAK USIA 5-6 TAHUN Galuh Galuh; Anayanti Rahmawati
Kumara Cendekia Vol 13, No 4 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i4.102032

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh metode game-based learning terhadap kemampuan pemecahan masalah anak usia 5-6 tahun. Kemampuan pemecahan masalah merupakan aspek penting dalam perkembangan kognitif anak yang perlu distimulasi sejak usia dini. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif dengan pendekatan Pre-Experiment Designs dengan model One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 17 anak usia 5-6 tahun , dengan teknik pengambilan sampel menggunakan metode nonprobability (sampling jenuh). Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, wawancara, serta tes pretest dan posttest. Setiap indikator menunjukkan peningkatan, yaitu: memahami masalah meningkat dari 1,94 menjadi 2,64, membuat rencana dari 1,47 menjadi 2,00, melaksanakan rencana dari 1,29 menjadi 2,06, dan melihat kembali dari 1,17 menjadi 2,06. Indikator dengan nilai tertinggi pada posttest adalah memahami masalah (88%), sementara nilai terendah saat pretest terdapat pada indikator melihat kembali (39%). Uji paired sample t-test menunjukkan signifikansi 0,000 (p < 0,05), menandakan adanya pengaruh yang signifikan. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa metode game-based learning efektif meningkatkan kemampuan pemecahan masalah anak usia 5-6
PENGEMBANGAN BUKU CERITA DIGITAL “SERASA” UNTUK MENGEMBANGKAN PERILAKU PROSOSIAL ANAK USIA DINI Alfin Nur 'Aini; Nurhenti Dorlina Simatupang; Muhammad Reza; Sri Widayati
Kumara Cendekia Vol 12, No 2 (2024): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v12i2.87870

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan perilaku prososial dalam hal kerja sama anak yang belum sesuai standar tingkat pencapaian perkembangan anak usia 5-6 tahun. Anak cenderung tidak mau membereskan alat bermain ketika selesai digunakan dan tidak mau bergabung bermain bersama teman. Tujuan dari penelitian ini guna mengetahui kelayakan dan keefektifan media buku cerita bergambar digital “SERASA” terhadap perilaku prososial anak  usia dini. Jenis penelitian ini yakni Research and Development dengan model ADDIE yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian ini adalah 12 anak usia 5-6 tahun di Kecamatan Wonokromo Kota Surabaya. Media buku cerita bergambar digital “SERASA” telah dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil validasi oleh ahli materi mendapat skor sebesar 92,5% dan validasi oleh ahli media mendapat skor 95% yang artinya media buku cerita bergambar digital “SERASA” sangat layak digunakan. Uji efektivitas media melalui uji wilcoxon dengan SPSS 25 menunjukkan asymp. Sig (2-tailed) bernilai 0.002 maka  p < 0.05 atau 0.002 < 0.05 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima artinya terdapat perbedaan rata-rata pada pretest dan posttest dimana nilai posttest mengalami kenaikan sehingga media buku cerita bergambar digital “SERASA” efektif digunakan dalam mengembangkan perilaku prososial anak usia 5-6 tahun.
PENGARUH BERMAIN INTERAKTIF TERHADAP KEMAMPUAN SAINS DAN MATEMATIKA ANAK USIA 5-6 TAHUN Bintang Hidayah; Evie Palenewen; Fachrul Rozie
Kumara Cendekia Vol 13, No 3 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i3.100414

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh bermain interaktif terhadap kemampuan sains dan matematika  pada anak usia 5-6 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen.Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling sedangkan teknik pengumpulan data berupa tes (tes awal (pretest), treatment dan tes akhir (posttest)). Adapun sampel penelitian terdiri dari 18 anak, terdiri dari 9 anak perempuan dan 9 anak laki-laki. Berdasarkan hasil perhitungan n-gain, yaitu normalized gain 0,6 < 0,7 dengan persentase sebesar 0,67 atau 67,12%, termasuk dalam kategori sedang yang berarti bermain interaktif untuk kemampuan sains dan matematika anak berada pada kategori cukup efektif. Dengan demikian berarti terdapat perbedaan signifikan antara pretest dan posttest pada kelompok eksperimen sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (H0) ditolak, artinya terdapat pengaruh kemampuan sains dan matematika melalui bermain interaktif pada anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menunjukkan bahwa bermain interaktif membantu anak memahami konsep sains dan matematika dengan lebih baik melalui pengalaman langsung dan eksplorasi. Penelitian ini membuktikan bahwa bermain interaktif membantu anak memahami konsep-konsep dasar seperti klasifikasi warna, bentuk dan tekstur serta pengenalan angka 1-20 dan operasi berhitung sederhana hingga jumlah 20.
PENGEMBANGAN LAGU ALPHABET SHAPE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANAK MENGENAL BENTUK HURUF Osie Kana; Rachma Hasibuan; Melia Dwi Widayanti; Dewi Komalasari
Kumara Cendekia Vol 12, No 3 (2024): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v12i3.89524

Abstract

Mengenal bentuk huruf merupakan dasar dari kegiatan membaca, sehingga dibutuhkan adanya media untuk meningkatkan kemampuan mengenal bentuk huruf. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan, kelayakan, dan keefektifan produk lagu Alphabet Shape. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (research and development) dengan model ADDIE. Subjek dalam penelitian ini yaitu 30 anak kelompok B di TK SAIM Surabaya. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi dan data dianalisis menggunakan rumus Mann-Whitney U Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelayakan produk lagu Alphabet Shape yang divaliadasi oleh ahli materi mendapatkan hasil 87% dan validasi oleh ahli media mendapatkan hasil 92%, sehingga dapat disimpulkan bahwa lagu Alphabet Shape sangat layak untuk diimplementasikan kepada anak usia 5-6 tahun. Hasil uji Mann Whitney U Test menunjukkan bahwa Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar <0,001 < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan perhitungan tersebut maka produk lagu Alphabet Shape efektif untuk meningkatkan kemampuan mengenal bentuk huruf pada anak usia dini. Saran bagi peneliti selanjutnya yaitu dalam mengembangkan lagu untuk anak usia dini harus memerhatikan ketukan irama, lirik, dan nada