cover
Contact Name
Padang Tekno
Contact Email
padang.tekno.corp@gmail.com
Phone
085156829831
Journal Mail Official
padang.tekno.corp@gmail.com
Editorial Address
Kisaran
Location
Kab. asahan,
Sumatera utara
INDONESIA
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara
Published by PT. Padang Tekno Corp
ISSN : -     EISSN : 3088988X     DOI : https://doi.org/10.59435/menulis
Core Subject : Education,
Menulis : Jurnal Penelitian Nusantara adalah jurnal multidisiplin yang bertujuan untuk mempublikasikan hasil-hasil penelitian yang relevan dalam berbagai bidang ilmu, baik ilmu sosial, humaniora, sains, teknologi, hingga kajian budaya Nusantara. Jurnal ini menjadi wadah bagi akademisi, peneliti, dan praktisi untuk berbagi temuan penelitian, inovasi, dan kontribusi pemikiran yang dapat memperkaya pengetahuan serta memberikan solusi bagi permasalahan di masyarakat.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 967 Documents
Permainan Tradisional Jong Pada Relief Kayu Muhammad Wahyudi; Nofrial
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 12 (2025): Menulis - Desember
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i12.894

Abstract

Karya ini mengangkat Permainan Tradisional Jong sebagai ide penciptaan karya kayu. Proses pencarian bahan pembuatan Jong hingga perlombaan yang diangkat oleh pengkarya ialah permainan tradisional khas Kepulauan Riau. Uniknya, sampan Jong berupa replika miniatur sampan layar tetapi tidak dikemudikan oleh manusia, melainkan berlayar dengan mengandalkan terpaan angin. Keunikan permainan ini dijadikan sebagai ide karya relief kayu dengan proses penciptaan menggunakan teori bentuk, estetika, warna, dan fungsi. Proses penciptaan dikerjakan melalui tiga tahapan utama: eksplorasi, perancangan, dan perwujudan. Tahap eksplorasi dilakukan dengan pengumpulan data pustaka dan acuan visual. Selanjutnya, tahap perancangan ide dituangkan dalam sketsa alternatif dan dipilih menjadi desain akhir. Tahap perwujudan dimulai dengan penyiapan bahan kayu surian sebagai media utama dengan teknik ukir relief sedang (mezzo relief). Hasil karya berjumlah tujuh buah yang berfungsi sebagai pajangan dinding dengan judul: Nyarik Kayu, Narah Kayu, Tunggu Kejap, Suson Bebares, Mule, Dah Siap, dan Ambek Juare.
Strategi Pencahayaan Berbasis Warna Untuk Visualisasi Kejiwaan Tokoh Utama Film Lily Darel Abdal Dzaki; Fx. Yatno Karyadi
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 12 (2025): Menulis - Desember
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i12.895

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi penggunaan strategi pencahayaan berbasis warna sebagai instrumen naratif untuk memvisualisasikan kondisi psikologis tokoh utama yang menderita Anxiety Disorder dalam film fiksi "Lily". Fokus utama adalah bagaimana warna biru dan merah diintegrasikan dalam skema pencahayaan low-key untuk mengomunikasikan kecemasan dan konflik internal secara visual. Metode penciptaan karya meliputi tahap persiapan, perancangan diagram pencahayaan, perwujudan produksi, dan penyajian karya melalui screening. Hasil penelitian menunjukkan bahwa warna biru efektif dalam merepresentasikan isolasi dan kesedihan, sementara warna merah menggambarkan ketegangan dan otoritas. Kesimpulannya, sinematografi berbasis warna mampu mentransformasikan kondisi mental yang abstrak menjadi pengalaman visual yang emosional bagi penonton.
Ornamen Makam Tuo Ninaek Salih Putaeh Sarbuk Bayae Fazril; Hendra
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 12 (2025): Menulis - Desember
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i12.896

Abstract

Makam Tuo Ninaek Salih Putaeh Sarbuk Bayae merupakan salah satu peninggalan budaya yang memiliki nilai historis, religius, dan estetis tinggi, terletak di Desa Muara Jaya, Kecamatan Kumun Debai, Kota Sungai Penuh. Bangunan makam ini memiliki keunikan arsitektural yang menyerupai rumah larik tradisional Kerinci serta dihiasi oleh berbagai ornamen yang terpahat hampir di seluruh bagian bangunan, seperti pada dinding, tiang penyangga, dan pintu. Keberadaan ornamen tersebut tidak hanya berfungsi sebagai elemen dekoratif, tetapi juga mengandung makna simbolik yang berkaitan dengan nilai-nilai budaya, kepercayaan, serta pandangan hidup masyarakat setempat. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bentuk, jenis, fungsi, dan makna simbolis ornamen yang terdapat pada Makam Tuo Ninaek Salih Putaeh Sarbuk Bayae. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif-analitis. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka, observasi lapangan, wawancara dengan tokoh masyarakat, budayawan, dan pengurus cagar budaya, serta dokumentasi visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ornamen pada makam didominasi oleh motif flora, fauna, dan alam benda, seperti motif Au Cino Sabatang, Slampit Duo, Mantadu Lageo, Lung Kangkung, Tampuk Nio, Kluk Paku, dan Mato Ahai. Ornamen-ornamen tersebut memiliki fungsi estetis, sosial, dan simbolis yang mencerminkan identitas budaya masyarakat Kerinci serta penghormatan terhadap tokoh yang dimakamkan. Dengan demikian, Makam Tuo Ninaek Salih Putaeh Sarbuk Bayae tidak hanya berfungsi sebagai tempat peristirahatan terakhir, tetapi juga sebagai representasi warisan budaya lokal yang penting untuk dilestarikan.
Peran Remaja Wuluhan dalam Pengurangan Sampah Plastik Muhammad Ali Mustofa; Ahmad Halid
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 12 (2025): Menulis - Desember
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i12.897

Abstract

Permasalahan sampah plastik di Indonesia semakin mengkhawatirkan seiring tingginya penggunaan plastik sekali pakai, termasuk di kalangan remaja. Kondisi ini menuntut keterlibatan generasi muda sebagai agen perubahan dalam upaya pengelolaan sampah yang berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran remaja dalam pengurangan sampah plastik di Kecamatan Wuluhan, Kabupaten Jember, serta mengidentifikasi faktor sosial, religius, dan komunitas yang memengaruhi partisipasi mereka. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan model interaktif Miles dan Huberman yang mencakup proses reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja berperan aktif dalam pengurangan sampah plastik melalui kegiatan pengumpulan dan pemilahan sampah, inovasi daur ulang berbasis kreativitas, serta kampanye lingkungan melalui media digital. Partisipasi remaja didorong oleh meningkatnya kesadaran ekologis, internalisasi nilai-nilai keagamaan, solidaritas sosial, dan dukungan kepemimpinan komunitas. Penelitian ini memperluas teori perilaku terencana dengan menegaskan bahwa faktor sosial dan spiritual berperan penting dalam membentuk perilaku ekologis remaja. Temuan ini mengindikasikan bahwa pemberdayaan remaja berbasis komunitas dan nilai lokal menjadi strategi efektif dalam pengelolaan sampah plastik yang berkelanjutan.
Efektivitas Pelayanan Publik Berbasis Digital Melalui Aplikasi Simponi di Kota Sukabumi Dina Hasna Fadhilah; Cut Mauri Davina Anindya; Najla Fathina Aulia; Naisila Refa Ardana; Ivan Darmawan
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 12 (2025): Menulis - Desember
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i12.898

Abstract

Digitalisasi pelayanan publik merupakan bagian dari upaya reformasi birokrasi untuk meningkatkan kualitas pelayanan kepada masyarakat. Pemerintah Kota Sukabumi mengembangkan Sistem Informasi Manajemen Pelayanan Online (SIMPONI) sebagai inovasi pelayanan publik berbasis digital yang bertujuan meningkatkan efektivitas, efisiensi, transparansi, dan akuntabilitas pelayanan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pelayanan publik berbasis digital melalui penerapan SIMPONI di Kota Sukabumi. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur, dokumentasi, dan analisis kebijakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan SIMPONI mampu meningkatkan efektivitas pelayanan publik melalui percepatan proses pelayanan, kemudahan akses layanan, serta pengelolaan pelayanan yang lebih terintegrasi. Namun, efektivitas implementasi masih menghadapi kendala berupa keterbatasan literasi digital masyarakat dan kesiapan sumber daya aparatur. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi dan rekomendasi dalam pengembangan pelayanan publik berbasis digital di tingkat pemerintah daerah.
Perancangan Game Interaktif Tentang Anxiety Disorder Sebagai Sarana Pendampingan Ringan Bagi Mahasiswa Syawalina NurFitri
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 2 No. 1 (2026): Menulis - Januari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v2i1.899

Abstract

Kesehatan mental menjadi perhatian dikalangan mahasiswa dengan gangguan kecemasan (Anxiety Disorder) Sebagai salah satu permasalahan yang paling banyak ditemukan. Data Indonesia Adolescent Mental Health Survey (I-NAMHS) TAHUN 2022 menunjukkan bahwa lebih dari 25% remaja dan dewasa awal mengalami gejala kecemasan. Namun, rendahnya literasi kesehatan mental,stigma sosial dan keterbatasan biaya masih menjadi hambatan dalam mengakses layanan profesional. Penelitian ini berfokus pada perancangan game interaktif Mind Ease sebagai media pendampingan awal non-klinis bagi mahasiswa. Perancangan menggunakan pendekatan Desain Komunikasi Visual dengan penerapan elemen visual dan audio yang menenagkan serta Teknik self-help seperti latihan pernapsan atau relaks. Penggunaan warna pastel dan karakter simbolik dirancang untuk menciptakan suasana yang aman dan meneangkan. Hasil perancangan menunjukkan bahwa game interaktif berpotensi membantu mengalihkan kecemasan untuk pendampingan awal bagi mahasiswa.
Analisis Inovasi Dan Tantangan Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) Dalam Pemanfaatan Bedas Digital Service (BDS) Di Kabupaten Bandung Farhana Azimah; Fega Sukma Witarsa Putri; Nabilasyifa Aika Putri; Serly Marsha Fadhiilah; Ivan Darmawan
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 12 (2025): Menulis - Desember
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i12.900

Abstract

Implementasi Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) di Kabupaten Bandung diwujudkan melalui aplikasi Bedas Digital Service (BDS) untuk meningkatkan kualitas pelayanan publik yang transparan dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis inovasi BDS dalam mendukung SPBE serta mengidentifikasi faktor pendukung dan tantangan yang dihadapi dalam penerapannya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus melalui teknik studi pustaka dan analisis konten aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa BDS merupakan inovasi layanan dan sistem satu pintu yang berhasil mengintegrasikan berbagai layanan administrasi kependudukan dan perizinan. Keberhasilan ini didukung oleh komitmen kuat pimpinan daerah dan regulasi yang memadai. Namun, tantangan utama yang ditemukan meliputi ketidakstabilan infrastruktur server, variasi literasi digital masyarakat, serta belum optimalnya interoperabilitas data antarinstansi. Penelitian menyimpulkan bahwa penguatan integrasi data dan peningkatan kapasitas petugas di tingkat desa sangat diperlukan untuk memaksimalkan transformasi digital ini.
Perancangan Media Promosi Wisata Sago Park Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness Wirda Naila; Aryoni Ananta
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 12 (2025): Menulis - Desember
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i12.901

Abstract

Perancangan media promosi wisata Sago Park di Kabupaten Lima Puluh Kota dilakukan sebagai upaya menciptakan media promosi yang kuat guna meningkatkan jumlah pengunjung dan memperkuat identitas wisata Sago Park. Wisata alam dan rekreasi Sago Park berada di Nagari Situjuah Gadang, Kecamatan Situjuah Limo Nagari, Kabupaten Lima Puluh Kota yang menawarkan konsep wisata alam dan rekreasi di kaki gunung sago dengan panorama hijau dan suasana sejuk yang mendukung aktivitas luar ruang. Metode yang digunakan dalam proses perancangan media promosi Sago Park dimulai dari observasi langsung, wawancara dengan pengelola dan pengunjung, studi pustaka dan dokumentasi. Hasil data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan AIDA, SWOT, positioning mapping dan analisis target audiens agar dapat merumuskan strategi promosi yang tepat. Peneliti ini dilakukan dengan pendekatan teori promosi dan marketing 5.0 oleh Philip Kotler, Hermawan Kartajaya dan Iwan Setiawan. Hasil dari perancangan ini adalah media promosi wisata Sago Park, dirancang dengan video promosi, konten sosial media dan logo yang membangun hubungan emosional dan pengalaman yang relavan dalam promosi. Dengan perancangan media promosi wisata Sago Park diharapkan dapat meningkatkan jumlah kunjungan wisata dan berpengaruh terhadap brand awareness sehingga mempekuat citra Sago Park sebagai wisata alam yang asri, tenang dan liburan yang sederhana.
Perancangan Media Informasi Meningkatkan Potensi Dan Menemukan Bakat Remaja Umur 13 – 15 Tahun Afriyan Hilham; Yoni Sudiani
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 12 (2025): Menulis - Desember
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i12.902

Abstract

Masa remaja usia 13–15 tahun merupakan fase kritis dalam pembentukan jati diri, di mana kemampuan mengenali minat, bakat, serta potensi diri sangat berpengaruh terhadap perkembangan masa depan. Namun, banyak remaja pada usia ini belum memperoleh kesempatan dan media yang tepat untuk mengeksplorasi kemampuan mereka, sehingga proses menemukan bakat sering terhambat oleh kurangnya dukungan lingkungan, minimnya informasi, dan keterbatasan fasilitas. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian perancangan ini bertujuan untuk menciptakan media informasi yang efektif dalam membantu remaja mengenali, melatih, dan mengembangkan bakat serta potensi yang dimiliki. Metode yang digunakan ialah melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Hasil perancangan diwujudkan dalam bentuk buku ilustrasi edukatif yang menggabungkan visual komik dengan penyampaian informasi yang komunikatif dan interaktif untuk membangun motivasi, kepercayaan diri, dan kesadaran diri remaja. Media ini dilengkapi dengan beragam materi edukasi mengenai pengertian bakat dan potensi, faktor yang memengaruhi, cara mengenali bakat, serta panduan praktik eksplorasi diri. Selain itu, media pendukung berupa e-book, poster, x-banner, t-shirt, stiker, bookmark, dan gantungan kunci digunakan untuk memperluas jangkauan sosialisasi. Perancangan ini menghasilkan media informasi yang mampu membantu remaja memahami dan mengembangkan kemampuan diri melalui pendekatan visual yang menarik, bahasa yang ringan, dan konten yang relevan dengan keseharian mereka.
Perancangan Media Informasi Audio Visual Syekh Burhanuddin Sebagai Pelopor Agama Islam Di Minangkabau Abdul Radhi; Ahmad Akmal
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 12 (2025): Menulis - Desember
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i12.903

Abstract

Syekh Burhanudin merupakan tokoh ulama Minangkabau abad ke-17 Masehi. Beliau mempelopori islam di Minangkabau melalui Lembaga Pendidikan Surau dan menciptakan integrasi adat dan syarak. Dalam upaya pelestarian nilai Sejarah, diciptakan sebuah Media Informasi Audio Visual Syekh Burhanuddin sebagai pelopor agama islam di Minangkabau. Perancangan Audio Visual efektif karena bisa digunakan di berbagai platform digital sehingga penyampaian pesan mudah diakses, modern, dan praktis. Metode perancangan motion graphics Syekh Burhanuddin ini melalui proses pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuesioner. Dalam metode analisis data menggunakan metode analisis AIDA, yaitu attention (perhatian), interest (ketertarikan), desire (keinginan), dan action (aksi). Hasil perancangan ini adalah karya audio visual “Syekh Burhanuddin pelopor Islam Minangkabau” yang dibuat dalam bentuk motion graphics. perancangan motion graphics efektif sebagai media informasi untuk era digital saat ini, hasil rancangan bauran media ini: buku ilustrasi, E-book, poster, infografis, x-banner, t-shirt, gantungan kunci, stiker, kalender dan totebag. Media informasi ini dirancang dalam bentuk cetak dan digital agar dapat menjangkau khalayak yang lebih luas, baik lokal maupun luar daerah.