cover
Contact Name
Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS
Contact Email
sosiolium@mail.unnes.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
sosiolium@mail.unnes.ac.id
Editorial Address
First floor of C1 Building, Sekaran, Gunungpati, Semarang, Central Java, Indonesia
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS
ISSN : -     EISSN : 26854929     DOI : https://doi.org/10.15294/sosiolium
Core Subject : Education,
This journal provides space for academic and critical thinking to explore social studies learning (Pendidikan IPS--Junior high school course). Subjects suitable for publication include but not limited to; - Social studies Education (Pendidikan IPS--Junior high school course) - Learning media issues in Social studies - Learning model issues in Social studies - Innovation in social studies learning.
Articles 46 Documents
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN CLAP CARD TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS VII SMP NEGERI 5 SEMARANG Erwanti Setiyoningrum; Sanita Carolina Sasea; Ferani Mulianingsih
Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS Vol. 8 No. 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sosiolium.v8i1.28992

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan media pembelajaran Clap Card terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas VII di SMP Negeri 5 Semarang. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya partisipasi dan capaian hasil belajar siswa yang disebabkan oleh dominasi metode pembelajaran konvensional yang cenderung pasif dan minim interaksi. Penggunaan Clap Card sebagai media berbasis gamifikasi diharapkan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, serta meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-eksperimen yang melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media Clap Card dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest untuk mengukur hasil belajar peserta didik, dengan analisis data menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Clap Card memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Kelas eksperimen mengalami peningkatan nilai yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, yang mengindikasikan bahwa media ini efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Berdasarkan temuan ini, penggunaan media pembelajaran interaktif seperti Clap Card direkomendasikan sebagai alternatif  strategi  inovatif  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  IPS. This study aims to examine the effectiveness of using the Clap Card learning media on students' learning outcomes in Social Studies (IPS) for seventh-grade students at SMP Negeri 5 Semarang. The research is motivated by low student participation and achievement, primarily due to the dominance of conventional teaching methods that tend to be passive and lack interaction. The use of Clap Card, a gamification-based learning medium, is expected to create a more engaging and interactive classroom environment, thereby improving student learning outcomes. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental design involving two classes: an experimental class that used the Clap Card media and a control class that used conventional teaching methods. Data were collected through pretests and posttests to measure student learning outcomes, and the data were analyzed using a t-test. The results indicate that the use of Clap Card significantly improves student learning outcomes. The experimental class showed a greater increase in scores compared to the control class, suggesting that this media is effective in enhancing students'
PENGARUH GAMED BASED LEARNING MELALUI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR KELAS VII SMP MUHAMMADIYAH MARGASARI Rizqi Hanifah; Fredy Hermanto
Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS Vol. 8 No. 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sosiolium.v8i1.30039

Abstract

Penerapan game based learning melalui kahoot menjadi salah satu alternatif dalam mengatasi permasalahan pembelajaran IPS yang masih sering menggunakan metode konvensional sehingga kurang menarik dan kurang memotivasi siswa untuk terlibat aktif, ini juga dapat dijadikan sebagai variasi metode pembelajaran agar tidak monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game based learning melalui kahoot terhadap hasil belajar kelas VII SMP Muhammadiyah Margasari. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experimental design bentuk non equivalent control group design. Sampel yang digunakan kelas VII A (25 siswa) dan VII ICT 1 (24 siswa) menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan tes dan dianalisis menggunakan IBM SPSS Statistic 27. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh game based learning melalui kahoot terhadap hasil belajar siswa kelas VII ICT 1 sebagai kelas eksperimen dengan hasil pretest sebesar 39,13 dan meningkat menjadi 71,13 pada posttest. Berdasarkan uji paired sample t-test mendapatkan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 yang artinya terdapat peningkatan hasil belaja setelah diberikan perlakuan berupa penerapan game based learning melalui kahoot.  The implementation of game-based learning through Kahoot is considered an alternative solution to overcome issues in Social Studies learning, which still frequently uses conventional methods. These traditional approaches tend to be less engaging and fail to motivate students to actively participate in the learning process. Game-based learning offers a more engaging, enjoyable learning environment and serves as a variation to avoid monotonous instruction. This study aims to examine the effect of game-based learning through Kahoot on Social Studies learning outcomes among seventh-grade students at SMP Muhammadiyah Margasari. A quantitative approach was used with a quasi-experimental design, specifically the non-equivalent control group design. The research sample consisted of Class VII A (25 students) and Class VII ICT 1 (24 students), selected using the purposive sampling technique. Data were collected using tests and analyzed with IBM SPSS Statistics 27. The results revealed a significant effect of game-based learning on student achievement. The experimental class (VII ICT 1) showed an increase in the average score from 39.13 (pretest) to 71.13 (posttest). The paired sample t-test showed a significance value of 0.000 < 0.05, indicating that the treatment had a statistically significant impact. It can be concluded that game-based learning using Kahoot positively influences student learning outcomes. 
PENGARUH MEDIA NEARPOD BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS VIII DI SMPN 34 SEMARANG Istianah Mahfud; Khoirul Anwar
Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS Vol. 8 No. 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sosiolium.v8i1.31307

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan potensi penggunaan media Nearpod berbasis game-based learning dalam pembelajaran IPS kelas VIII di SMPN 34 Semarang. Hasil belajar siswa masih rendah. Salah satu penyebabnya adalah kurangnya variasi media pembelajaran. IPS sering dianggap membosankan karena hanya berisi hafalan. Nearpod menawarkan fitur interaktif seperti kuis, polling, video, Draw It, dan Time to Climb. Fitur ini bisa membuat siswa lebih aktif dan tertarik belajar. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Guru IPS bersikap terbuka dan antusias terhadap Nearpod. Siswa juga sudah terbiasa dengan gawai, sehingga mudah beradaptasi. Namun, masih ada kendala teknis. Misalnya, koneksi internet, ketersediaan LCD proyektor, dan pelatihan guru. Jika didukung dengan baik, Nearpod bisa menjadi media pembelajaran yang efektif. Media ini sesuai dengan karakter siswa masa kini. Proses belajar bisa lebih aktif, menyenangkan, dan bermakna. This study aims to describe the potential use of Nearpod media based on game-based learning in social studies learning for Grade VIII students at SMP Negeri 34 Semarang. Student learning outcomes are still low. One of the causes is the lack of variety in learning media. Social studies is often considered boring because it only involves memorisation. Nearpod offers interactive features such as quizzes, polls, videos, Draw It, and Time to Climb. These features can make students more active and interested in learning. This study employs a qualitative descriptive method. Data was collected through interviews, observations, and documentation. Social studies teachers were open and enthusiastic about Nearpod. Students are already familiar with gadgets, so they can adapt easily. However, there are still technical challenges. For example, internet connectivity, availability of LCD projectors, and teacher training. If supported properly, Nearpod can be an effective learning medium. This medium aligns with the characteristics of today's students. The learning process can be more active, enjoyable, and meaningful.
PENDEKATAN DUAL CODING PAIVIO UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Aisyah Nur Sayidatun Nisa; Inayah Inayah; Yunike Sulistyosari; Muh. Sholeh Muh. Sholeh
Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS Vol. 8 No. 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sosiolium.v8i1.38540

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam penerapan teori Dual Coding yang dikemukakan oleh Allan Paivio dalam meningkatkan pembelajaran interaktif siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Dengan menggunakan pendekatan studi literatur, artikel ini menelaah berbagai penelitian dan teori terkait yang menekankan pentingnya penggabungan informasi verbal dan visual dalam proses pembelajaran. Pendekatan Dual Coding memungkinkan siswa untuk memproses informasi melalui dua saluran berbeda yaitu visual dan verbal, sehingga meningkatkan pemahaman, retensi, dan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Pembelajaran interaktif dengan strategi Dual Coding diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang dinamis dan efektif, mendorong partisipasi siswa secara aktif dalam pemecahan masalah dan pengembangan keterampilan berpikir kritis. Hasil tinjauan literatur menunjukkan bahwa integrasi teori Dual Coding dalam pembelajaran IPS mampu meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih bermakna dan responsif terhadap kebutuhan belajar siswa. Artikel ini memberikan rekomendasi bagi pendidik untuk mengimplementasikan strategi pembelajaran interaktif berbasis Dual Coding guna meningkatkan efektivitas pembelajaran IPS secara menyeluruh. This article aims to examine in depth the application of the Dual Coding theory proposed by Allan Paivio in improving students' interactive learning in Social Studies (IPS). Using a literature study approach, this article examines various related studies and theories that emphasize the importance of combining verbal and visual information in the learning process. The Dual Coding approach allows students to process information through two different channels, namely visual and verbal, thereby improving students' understanding, retention, and active engagement in learning. Interactive learning with the Dual Coding strategy is expected to create a dynamic and effective learning environment, encouraging active student participation in problem solving and the development of critical thinking skills. The results of the literature review indicate that the integration of the Dual Coding theory in Social Studies learning can improve the quality of learning that is more meaningful and responsive to students' learning needs. This article provides recommendations for educators to implement interactive learning strategies based on Dual Coding to improve the effectiveness of Social Studies learning as a whole. 
IMPLEMENTASI LITERASI ETIKA DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN IPS DI SMP NEGERI 2 TOROH Nabila Nabila Septiriyana Sukma; Himmatul Ulya
Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS Vol. 8 No. 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sosiolium.v8i1.44659

Abstract

Penelitian ini bertujuan membahas bagaimana implementasi literasi etika digital dalam pembelajaran IPS di SMP Negeri 2 Toroh serta mengidentifikasi hambatan dan upaya penanganannya. Literasi etika digital penting dikembangkan agar siswa tidak hanya mampu menggunakan teknologi, tetapi juga memahami dan menerapkan nilai etis seperti menghormati hak cipta, menjaga privasi digital, dan mengendalikan informasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian meliputi kepala sekolah, guru IPS kelas VIII, dan siswa kelas VIII. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Keabsahan data diperoleh melalui triangulasi sumber dan teknik, analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi etika digital telah diimplementasikan dalam pembelajaran IPS melalui pemanfaatan media digital, penerapan model Project-Based Learning, serta peran guru sebagai fasilitator dan scaffolding. Siswa dibiasakan mencantumkan sumber informasi menghargai hak cipta, memilah informasi yang valid, serta berkomunikasi secara etis di ruang digital. Proses ini sejalan dengan teori konstruktivisme yang menekankan pembelajaran melalui pengalaman, interaksi sosial, dan refleksi terhadap lingkungan belajar digital. Namun, masih ditemukan hambatan berupa perbedaan tingkat pemahaman siswa, keterbatasan perangkat pendukung, serta belum meratanya pemahaman etika digital. Upaya yang dilakukan meliputi pendampingan guru secara berkelanjutan, pemberian contoh konkret, dan pembiasaan nilai etika digital dalam pembelajaran IPS. This study aims to examine the implementation of digital ethics literacy in social studies instruction at SMP Negeri 2 Toroh and to identify the challenges involved and strategies for addressing them. Digital ethics literacy is important to develop so that students are not only able to use technology, but also understand and apply ethical values such as respecting copyright, maintaining digital privacy, and controlling information. This study uses a qualitative approach with a descriptive research type. The research subjects included the principal, eighth-grade social studies teachers, and eighth-grade students. Data collection techniques were conducted through interviews, observation, and documentation. Data validity was obtained through source and technique triangulation, and data analysis was conducted through data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results show that digital ethics literacy has been implemented in social studies learning through the use of digital media, the application of the Project-Based Learning model, and the role of teachers as facilitators and scaffolding. Students are accustomed to citing sources of information, respecting copyright, sorting valid information, and communicating ethically in digital spaces. This process is in line with constructivism theory, which emphasizes learning through experience, social interaction, and reflection on the digital learning environment. However, obstacles were still found in the form of differences in students' levels of understanding, limitations in supporting devices, and uneven understanding of digital ethics. Efforts made included continuous teacher assistance, providing concrete examples, and instilling digital ethics values in social studies learning. 
PENGUATAN PENDIDIKAN ANTIKORUPSI MELALUI PEMBELAJARAN IPS DI SMP NEGERI 1 KOTA SEMARANG Meika Juwita Hapsari; Noviani Achmad Putri
Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS Vol. 8 No. 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sosiolium.v8i1.47984

Abstract

Fondasi awal pencegahan tindak korupsi dapat dilakukan melalui penanaman Pendidikan Antikorupsi pada tingkat pendidikan. Salah satu caranya dengan penanaman nilai-nilai Antikorupsi melalui pembelajaran IPS. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan implementasi Pendidikan Antikorupsi di SMP Negeri 1 Kota Semarang 2) menganalisis penguatan Pendidikan Antikorupsi melalui pembelajaran IPS di SMP Negeri 1 Kota Semarang 3) mengidentifikasi hambatan yang dihadapi guru dan sekolah dalam penguatan Pendidikan Antikorupsi melalui pembelajaran IPS di SMP Negeri 1 Kota Semarang. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan melibatkan Wakil Kepala Kesiswaan, Guru IPS, Agen SEMAI, dan Siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Implementasi Pendidikan Antikorupsi di SMP Negeri 1 Kota Semarang, (a) pelaksanaan “Program Sekolah Jujur Sekolah Saya”, (b) menanamkan dan memperkuat nilai-nilai Pendidikan Antikorupsi, 2) Penguatan Pendidikan Antikorupsi Melalui Pembelajaran IPS di SMP Negeri 1 Kota Semarang, (a) materi pembelajaran IPS, (b) perencanaan pembelajaran, (c) proses pembelajaran, (d) evaluasi atau penilaian dalam pembelajaran. 3) Hambatan Dalam Penguatan Pendidikan Antikorupsi di SMP Negeri 1 Semarang, (1) Pendidikan Antikorupsi di SMP Negeri 1 Semarang, faktor internal dan faktor eksternal. The initial foundation for preventing corruption can be done through the instillation of Anti-Corruption Education at the educational level. One way is by instilling Anti-Corruption values ​​through social studies learning. This study aims to: 1) describe the implementation of Anti-Corruption Education in SMP Negeri 1 Semarang City 2) analyze the strengthening of Anti-Corruption Education through social studies learning in SMP Negeri 1 Semarang City 3) identify obstacles faced by teachers and schools in strengthening Anti-Corruption Education through social studies learning in SMP Negeri 1 Semarang City. The research method used is descriptive qualitative involving the Vice Principal for Student Affairs, Social Studies Teachers, SEMAI Agents, and Students. The results of the study show that: 1) Implementation of Anti-Corruption Education in SMP Negeri 1 Semarang City, (a) implementation of the “My School Honest School Program”, (b) instilling and strengthening the values ​​of Anti-Corruption Education, 2) Strengthening Anti-Corruption Education Through Social Studies Learning in SMP Negeri 1 Semarang City, (a) Social Studies learning materials, (b) learning planning, (c) learning process, (d) evaluation or assessment in learning. 3) Obstacles in Strengthening Anti-Corruption Education in SMP Negeri 1 Semarang, (1) Anti-Corruption Education in SMP Negeri 1 Semarang, internal factors and external factors. (2) Anti-Corruption Education through Social Studies learning, (a) lack of books or materials, (b) there has been no special training on Anti-Corruption Education in Social Studies, (c) learning resources are still limite.