cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
082192119493
Journal Mail Official
ptk.pps@unm.ac.id
Editorial Address
Jalan Bonto Langkasa, Banta-Bantaeng, Rappocini, Banta-Bantaeng, Kec. Rappocini, Kota Makassar, Sulawesi Selatan 90222
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
UNM Journal of Technology and Vocational
ISSN : 25800418     EISSN : 25800434     DOI : https://doi.org/10.26858/ujtv
Core Subject : Education, Social,
UJTV invites original articles and not simultaneously submitted to another journal or conference. The journal explores about vocational in learning and efforts to address employability within the curriculum, together with coverage of innovative themes and initiatives within vocational education and training. Managing the transition from school/college to work Education-Business partnerships and collaboration Edupreneurship Curriculum Links between education and industry The graduate labour market Work experience and placements The recruitment, induction and development of school leavers and graduates Young person employability and career development Teaching and learning practice in vocational school Vocational education in electronics Vocational education in automotive Vocational behaviour
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Volume 9, Issue 1, February (2025)" : 10 Documents clear
EVALUASI PROGRAM PRAKTIK KERJA LAPANGAN SISWA PADA KOMPETENSI KEAHLIAN DESAIN PEMODELAN DAN INFORMASI BANGUNAN Fadhilah, Addina; Hasanah Nur; Anas Arfandi
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 9, Issue 1, February (2025)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v9i1.3227

Abstract

Pada pelaksanaan program Praktik Kerja Lapangan siswa dituntut untuk memperoleh keterampilan dan skill tambahan dari dunia industri, serta dapat beradaptasi lebih cepat dengan dunia kerja. Tujuan penelitian ini adalah untuk menilai context, input, process dan product pada program Praktik Kerja Lapangan. Penelitian ini menggunakan deskriptif kuantitatif yang menggunakan evaluasi model Context, Input, Process dan Product, dengan sampel berasal dari guru dan pembimbing industri. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner, teknik observasi dan teknik dokumentasi. Uji validitas menggunakan validitas konstruk oleh dosen ahli instrumen. Sedangkan teknik analisis data menggunakan deskripsi analisis data dengan menggunakan mean, median dan modus. Hasil dari evaluasi Context, Input, Process dan Product pada program Praktik Kerja Lapangan siswa berada pada kategori tinggi.
PENGARUH LITERASI DIGITAL PENGGUNAAN SOSIAL MEDIA DAN GAME TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA DI SMPN 26 MAKASSAR Iftitah, Aulia Nurul; Arfandi, Anas; Lamada, Mustari
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 9, Issue 1, February (2025)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v9i1.3443

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh literasi digital aplikasi sosial media dan literasi digital aplikasi game terhadap motivasi belajar dan kreativitas siswa. Metode penelitian yang digunakan penelitian kuantitatif kolerasional. Jumlah populasi sebanyak 200 siswa dan sampel yang digunakan sebanyak 133 siswa dengan menggunakan teknik simple random sampling. Metode pengumpulan data dengan observasi, penyebaran angket, dan dokumentasi. Uji prasyarat menggunakan uji normalitas, uji linearitas, dan uji homogenitas. Jenis sosial media dan game dalam penelitian bersifat komersil atau hiburan semata. Hasil analisis deskriptif menujukkan: (1) literasi digital aplikasi sosial media di SMPN 26 Makassar berada pada kategori sangat tinggi. (2) literasi digital aplikasi game di SMPN 26 Makassar berada pada kategori sangat tinggi. (3) motivasi belajar siswa di SMPN 26 Makassar berada pada kategori sangat tinggi. (4) kreativitas siswa di SMPN 26 Makassar berada pada kategori tinggi. Uji hipotesis menggunakan uji regresi linear sederhana dan uji regresi linear berganda. Hasil dari uji hipotesis tersebut menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh antara literasi digital aplikasi sosial media terhadap motivasi belajar di SMPN 26 Makassar. (2) terdapat pengaruh literasi digital aplikasi sosial media terhadap kreativitas siswa di SMPN 26 Makassar. (3) tidak terdapat pengaruh literasi digital aplikasi game terhadap motivasi belajar di SMPN 26 Makassar. (4) terdapat pengaruh literasi digital aplikasi game terhadap kreativitas siswa di SMPN 26 Makassar. (5) terdapat pengaruh literasi digital aplikasi sosial media dan literasi digital aplikasi game secara simultan terhadap motivasi belajar di SMPN 26 Makassar. (6) terdapat pengaruh literasi digital aplikasi sosial media dan literasi digital aplikasi game secara simultan terhadap kreativitas siswa di SMPN 26 Makassar. Sehingga hipotesis penelitian ini diterima.
PENGARUH PENDIDIKAN KEWIRAUSAHAAN, KEPRIBADIAN PERILAKU WIRAUSAHA, LINGKUNGAN SEKOLAH BAORDING, DAN KEBIJAKAN SEKOLAH TERHADAP MINAT GREEN ENTREPRENEURSHIP SISWA SMK KEHUTANAN NEGERI MAKASSAR Mutiara Mutmainna; Purnamawati; Abdul Muis Mappalotteng
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 9, Issue 1, February (2025)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v9i1.3564

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis: (1) pengaruh pendidikan kewirausahaan terhadap minat (GE) siswa SMK–KN Makassar, (2) pengaruh kepribadian perilaku wirausaha terhadap minat (GE) siswa SMK–KN Makassar, (3) pengaruh lingkungan sekolah boarding terhadap minat (GE) siswa SMK–KN Makassar, (4) pengaruh kebijakan sekolah terhadap minat (GE) siswa SMK–KN Makassar, dan (5) pengaruh secara bersama-sama pendidikan kewirausahaan, kepribadian perilaku wirausaha, lingkungan sekolah boarding, dan kebijakan sekolah terhadap minat (GE) siswa SMK–KN Makassar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode ex post facto. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif, uji prasyarat analisis dan uji hipotesis. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI dan XII SMK–KN Makassar berjumlah 204 siswa dengan sampel penelitian berjumlah 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan: (1) terdapat pengaruh positif dan signifikan pendidikan kewirausahaan terhadap minat (GE) siswa SMK–KN Makassar, (2) terdapat pengaruh positif dan signifikan kepribadian perilaku wirausaha terhadap minat (GE) siswa SMK–KN Makassar, (3) terdapat pengaruh yang positif dan siginifikan lingkungan sekolah boarding terhadap minat (GE) siswa SMK–KN Makassar, (4) terdapat pengaruh positif dan signifikan kebijakan sekolah terhadap minat (GE) siswa SMK–KN Makassar, (5) terdapat pengaruh positif dan signifikan secara bersama-sama antara pendidikan kewirausahaan, kepribadian perilaku wirausaha, lingkungan sekolah boarding, dan kebijakan sekolah terhadap minat (GE) siswa SMK–KN Makassar.
PENGEMBANGAN TRAINER PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI LABORATORIUM JARINGAN KOMPUTER UNIVERSITAS ISLAM MAKASSAR Faradiba Fahnun Putri; Hamsu Abdul Gani; Abdul Muis Mappalotteng
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 9, Issue 1, February (2025)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v9i1.3732

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Cara mengembangkan trainer, (2) Hasil pengujian trainer, (3) Efektivitas dan kepraktisan trainer praktikum jaringan komputer yang telah dikembangkan di Laboratorium Jaringan Komputer Universitas Islam Makassar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan Alessi dan Trollip. Prosedur pengembangan memuat 3 tahapan, yaitu (1) Perencanaan, (2) Perancangan, (3) Pengembangan. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu melalui wawancara dan menggunakan angket yang disebarkan ke 23 mahasiswa JPTI UIM. Hasil penelitian ini berupa trainer praktikum jaringan komputer sebagai media pembelajaran yang telah divalidasi oleh validator. Berdasarkan validasi ahli, trainer praktikum jaringan komputer sangat valid dan layak digunakan. Tanggapan responden terhadap trainer praktikum jaringan komputer berada pada kategori sangat baik.
Pengembangkan Microsoft Office Teams 365 pada mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Otomotif SMK Negeri 3 Makassar Jalaludin; Darmawang; Faizal Amir
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 9, Issue 1, February (2025)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v9i1.3826

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) mengembangkan Microsoft Office Teams 365 pada mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Otomotif (2) menghasilkan pembelajaran Microsoft  Office Teams 365 pada mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Otomotif yang valid, praktis, dan efektif. Dalam merancang media pembelajaran ini, peneliti menggunakan model pengembangan Plomp yang meliputi 5 (lima) tahapan yaitu tahap pengkajian awal, tahap desain, tahap realisasi atau kontruksi, tahap tes, evaluasi dan revisi, dan tahap implementasi. Produk pengembangan yang dihasilkan adalah Microsoft  Office Teams 365 yang dilengkapi dengan buku panduan. Penelitian pengembangan ini dilaksanakan di SMK Negeri 3 Makassar. Siswa kelas X (Sepuluh) dijadikan subjek uji coba dalam penelitian ini yaitu 3 (tiga) siswa pada uji coba one to one, 5 (lima) siswa pada uji coba kelompok kecil, serta 20 (dua puluh) siswa pada uji coba lapangan, seorang guru sekaligus pengamat pada uji coba lapangan. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah observasi, data angket atau kuisioner, tes dan dokumentasi. Hasil penelitian ini adalah produk yang dihasilkan berupa Microsoft Office Teams 365 yang telah valid, praktis, dan efektif yang dianalisis menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Validasi media diperoleh nilai presentase 100% pada kategori sangat valid, validasi materi diperoleh nilai presentase 86,54% pada kategori sangat valid.  Kriteria kepraktisan yaitu respon guru diperoleh nilai presentase 89,29% pada kategori sangat praktis, dan respon siswa diperoleh nilai presentase 87,54% pada kategori sangat praktis. Kriteria keefektifan yaitu keterlaksanaan diperoleh nilai presentase 89,43% pada kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil tes belajar siswa yaitu dari 20 (dua puluh) siswa yang diuji cobakan, 18 (90%) siswa mendapatkan nilai tuntas sehingga mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dengan nilai rata-rata siswa 78,4 dari standar nilai KKM yaitu 75, yang artinya pembelajaran microsoft office teams 365 berada pada kategori efektif.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-MODUL BERBASIS ANYFLIP PADA MATA PELAJARAN DASAR POLA PROGRAM KEAHLIAN TATA BUSANA DI SMK Annisa, Khaerul; Hamidah Suryani; St. Aisyah
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 9, Issue 1, February (2025)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v9i1.3844

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk; (1) mengetahui hasil pengembangan bahan ajar E-Modul berbasis AnyFlip pada mata pelajaran dasar pola program keahlian tata busana di SMK Negeri 1 Sinjai; (2) menghasilkan E-Modul berbasis AnyFlip yang valid digunakan sebagai bahan ajar pada mata pelajaran dasar pola program keahlian tata busana di SMK Negeri 1 Sinjai; (3) menghasilkan E-Modul berbasis AnyFlip yang praktis digunakan sebagai bahan ajar pada mata pelajaran dasar pola program keahlian tata busana di SMK Negeri 1 Sinjai; (4) menghasilkan E-Modul berbasis AnyFlip yang efektif meningkatkan kemandirian belajar siswa pada mata pelajaran dasar pola program keahlian tata busana di SMK Negeri 1 Sinjai; (5) menghasilkan E-Modul berbasis AnyFlip yang efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar pola program keahlian tata busana di SMK Negeri 1 Sinjai. Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian berjumlah 42 orang siswa tata busana SMK Negeri 1 Sinjai. Pengumpulan data melalui metode observasi, angket dan dokumentasi yang dianalisis dengan teknik statistik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menujukkan bahwa: (1) Hasil pengembangan bahan ajar E-Modul berbasis AnyFlip pada mata pelajaran dasar pola melalui tahapan Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. (2) E-Modul dasar pola dinyatakan sangat valid oleh validator ahli media dan ahli materi (3) Kepraktisan E-modul dasar pola berdasarkan respon siswa, respon observer dengan kriteria sangat praktis. (4) Efektifitas E-Modul dinyatakan berdasarkan angket kemandirian belajar memperoleh nilia N Gain hasil pretest dan postest 66,01% berada pada kategori sedang dengan kriteria efektif sehingga dapat dikatakan bahwa E-Modul berbasis AnyFlip efektif meningkatkan kemandirian belajar siswa pada mata pelajaran dasar pola. (5) Efektifitas E-Modul dinyatakan berdasarkan tes hasil belajar siswa memperoleh nilia N Gain hasil pretest dan postest 83,44% berada pada kategori tinggi dengan kriteria sangat efektif sehingga dapat dikatakan bahwa E-Modul berbasis AnyFlip efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar pola.
Pengaruh Implementasi Pembelajaran Berbasis Lesson Study Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Informatika Pada Siswa MA Al Haris Makassar Andi Syahrul Darmawan; Abdul Muis Mappalotteng; Anas Arfandi; Fiskia Rera Baharuddin; Mustari S Lamada
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 9, Issue 1, February (2025)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v9i1.4065

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu (1) Mengetahui gambaran implementasi pembelajaran kolaboratif berbasis Lesson Study pada kelas X MA Al Haris Makassar Makassar (2) Mengetahui gambaran pembelajaran kolaboratif berbasis Lesson Study terhadap hasil belajar siswa di kelas X MA Al Haris Makassar (3) Mengetahui gambaran pembelajaran kolaboratif berbasis Lesson Study terhadap motivasi belajar siswa di kelas X MA Al Haris Makassar 3) Mengetahui pengaruh implementasi pembelajaran kolaboratif berbasis Lesson Study terhadap hasil belajar siswa di kelas X MA Al Haris Makassar. Jenis penelitian ini ialah penelitian kuantitatif menggunakan teknik True Eksperimen Design. hasil penelitian ini memberikan gambaran implementasi pembelajaran kolaboratif berbasis Lesson Study pada kelas X MA Al Haris Makassar berada pada di kategori amat baik . dengan presentasi untuk tahap Plan sebesar 92%, tahap Do sebesar 80%, tahap See sebesar 87,5%. nilai rata-rata dengan nilai rata-rata antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol memiliki disparitas, kelas eksperimen menggunakan nilai rata-rata 73,9 dan kelas kontrol menggunakan nilai rata-rata 52,6, menggunakan kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Sedangkan, pengaruh implementasi pembelajaran kolaboratif berbasis Lesson Study terhadap hasil belajar siswa pada kelas X MA Al Haris Makassar yaitu berpengaruh secara signifikan sebesar 95%. Sedangkan pengaruh implementasi pembelajaran kolaboratif berbasis Lesson Study terhadap motivasi belajar siswa pada kelas X MA Al Haris Makassar yaitu berpengaruh secara signifikan sebesar 95%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-MODUL BERBASIS CANVA PADA MATA KULIAH MAKANAN KONTINENTAL Rusdyanto, Siti Wahyumi; Slamet Widodo; Anas Arfandi
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 9, Issue 1, February (2025)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v9i1.5728

Abstract

 Penelitian ini bertujuan untuk; (1) mengetahui hasil tahapan pengembangan media pembelajaran e-modul berbasis canva pada mata kuliah Kontinental; (2) mengetahui hasil validitas pengembangan media pembelajaran e-modul berbasis canva pada mata kuliah Pengolahan Makanan Kontinental: (3) mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran e-modul berbasis canva pada mata kuliah Pengolahan Makanan Kontinental memenuhi kriteria praktis; (4) mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran e-modul berbasis canva pada mata kuliah Pengolahan Makanan Kontinental memenuhi kriteria efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian berjumlah 21 orang mahasiswa dan 1 orang dosen pengampuh mata kuliah Makanan Kontinental. Pengumpulan data melalui metode observasi, angket, dan dokumentasi yang dianalisis dengan teknik statistic deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil pengembangan media pembelajaran e-modul berbasis canva pada mata kuliah makanan kontinental  melalui tahapan analisis (Analyze), Preancangan (Design), Pengembanan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). (2) Kualitas media pembelajaran dinyatakan sangat valid oleh validator ahli media dengan nilai 96,03% dan ahli materi dengan nilai 90,37%. (3) Kepraktisan e-modul berdasarkan respon mahasiswa dengan nilai 91,80%, berdasarkan respon dosen dengan nilai 92,13% dengan kriteria sangat praktis. (4) Efektifitas dinyatakan berdasarkan hasil tes belajar mahasiswa memperoleh N Gain hasil pre-test dan post-test 82,23% berada pada kategori tinggi dengan kriteria sangat efektif, dan hasil penilaian unjuk kerja mahasiswa menunjukkan indeks A dengan nilai mutu 4.00 berada pada kategori sangat efektif, sehingga dapat dikatakan bahwa e-modul berbasis canva efektif meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Makanan Kontinental Prodi D4 Tata Boga FT UNM.
Pengembangan Butir Soal Evaluasi Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Informatika Berbasis CBT Menggunakan Ispring Quizmaker Nugraha, Iqram; Mangesa, Riana Tangkin; Ruslan
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 9, Issue 1, February (2025)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v9i1.6075

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan butir soal hasil evaluasi belajar pada mata pelajaran informatika berbasis CBT. Jenis penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan dengna menggunakan pengembangan model ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik angket dan dokumentasi. Data dianalisis dengan menggunakan uji realibilitas dan analisis deskripsi, serta uji t-Test: paired Two Sample untuk membandingkan nilai yang diperoleh sebelum dan setelah intervensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) butir soal evaluasi hasil belajar dikembangankan melalui 5 tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi; (2) respon siswa dan guru setelah menggunakan instrumen penilaian secara kesuluruhan sangat baik. Instrumen yang digunakan dinilai mampu mengukur kemampuan berpikir tingkat tinggi dan menyajikan keberagaman dalam tingkat kesulitan dan jenis pertanyaan; (3) terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai siswa sebelum dan setelah intervensi.
PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS FLIPBOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH PENGOLAHAN MAKANAN ORIENTAL Wulandari, Erika; Nahriana; Anas Arfandi
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 9, Issue 1, February (2025)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v9i1.6458

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk; (1) mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran modul berbasis flipbook pada mata kuliah Pengolahan Makanan Oriental; (2) mengetahui hasil validitas pengembangan media pembelajaran modul berbasis flipbook pada mata kuliah Pengolahan Makanan Oriental; (3) mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran modul berbasis flipbook pada mata kuliah Pengolahan Makanan Oriental memenuhi kriteria praktis; (4) mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran modul berbasis flipbook pada mata kuliah Pengolahan Makanan Oriental memenuhi kriteria efektif. Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian berjumlah 21 orang mahasiswa dan 1 orang dosen pengampuh mata kuliah Pengolahan Makanan Oriental. Pengumpulan data melalui metode observasi, angket dan dokumentasi yang dianalisis dengan teknik statistik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menujukkan bahwa: (1) Hasil pengembangan media pembelajaran modul berbasis flipbook pada mata kuliah Pengolahan Makanan Oriental Prodi D4 Tata Boga melalui tahapan Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. (2) Kualitas media pembelajaran dinyatakan sangat valid oleh validator ahli media dan ahli materi (3) Kepraktisan modul berdasarkan respon mahasiswa, dosen dan observer berada pada kriteria sangat praktis. (4) Efektifitas dinyatakan berdasarkan tes hasil belajar mahasiswa memperoleh nilia N Gain hasil pre-test dan post-test 88,86% berada pada kategori tinggi dengan kriteria sangat efektif, dan hasil penilaian unjuk kerja mahasiswa menunjukkan hasil indeks A dengan nilai mutu 4.00 berada pada kategori sangat efektif, sehingga dapat dikatakan bahwa modul berbasis flipbook efektif meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Pengolahan Makanan Oriental Prodi D4 Tata Boga FT UNM.

Page 1 of 1 | Total Record : 10