cover
Contact Name
Muhammad Cahyoko
Contact Email
mcahyoko@gmail.com
Phone
+6289678507019
Journal Mail Official
propanoramicsolution@gmail.com
Editorial Address
Taman Pondok Indah Cc-14, Kelurahan Wiyung, Kecamatan Wiyung, Kota Surabaya, Provinsi Jawa Timur, Kode Pos: 60228
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Bhinneka Tunggal Ika Journal.
ISSN : -     EISSN : 30908949     DOI : -
Core Subject : Education,
Bhinneka Tunggal Ika Journal of Counseling is a double blind review journal concerned with multicultural perspectives in counseling theory research and practice This journal objective and coverage focused on understanding multicultural perspectives wisdom and values to promote equality and unity in diversity Bhinneka Tunggal Ika fostering research in multicultural counseling education healthcare and social science fostering collaboration across ethnic cultural wisdom and linguistic lines in counseling education healthcare and social work
Articles 18 Documents
PERMAINAN SIMULASI “LANGKAH POSITIF” SEBAGAI METODE BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK PENINGKATAN NILAI MORAL KEBERANIAN SISWA Hanafi, Husni; Zen, Ella Faridati; Harmiyanto, Harmiyanto
Bhinneka Tunggal Ika Journal Vol. 1 No. 1 (2025): Bhinneka Tunggal Ika Journal
Publisher : Pro Panoramic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64595/0br2ma86

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan simulasi “Langkah Positif” sebagai salah satu alternatif metode bimbingan kelompok untuk peningkatan nilai moral keberanian siswa. Penelitian ini mengadaptasi model prosedural penelitian dan pengembangan dari Borg and Gall (1983). Subjek uji coba penelitian ini melibatkan ahli media pembelajaran, ahli materi bimbingan dan konseling, konselor dan siswa. Instrumen yang digunakan adalah inventori nilai moral keberanian siswa, instrumen penilaian ahli, konselor sebagai calon pengguna produk dan siswa sebagai sasaran layanan. Data hasil penilaian dari ahli media pembelajaran, ahli materi bimbingan dan konseling, dua konselor dan 13 siswa SMKN 5 Malang menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan sangat layak digunakan untuk peningkatan nilai moral keberanian siswa.
Peran Dosen dalam Mendisiplinkan Perilaku Terlambat Mahasiswa (Study Fenomenologi Mahasiswa PAI Semester 5 Universitas Darussalam Gontor) Mulyadi, Ilham; Alfadla, Maya Tsuroya
Bhinneka Tunggal Ika Journal Vol. 1 No. 3 (2025): Bhinneka Tunggal Ika Journal
Publisher : Pro Panoramic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64595/btij.132025.008

Abstract

Fenomena perilaku terlambat masuk kelas mahasiswa PAI semester 5 UNIDA Gontor menarik untuk dikaji. Ada beberapa faktor yang menyebabkan terjadinya perilaku tersebut pada mahasiswa di antaranya; kurangnya motivasi belajar dan rendahnya rasa hormat dan menghargai dosen. Melihat fenomena yang terjadi, sebagai seorang pendidik, dosen harus mengoptimalkan perannya yang tidak hanya untuk transfer ilmu, melainkan membangun pribadi yang baik dan teratur. Tulisan ini bertujuan untuk menggambarkan peran dosen dalam mendisiplinkan perilaku terlambat mahasiswa semester lima PAI UNIDA Gontor. Jenis penelitian kualitatif dengan menggunakan pendekatan fenomenologi. Hasil penelitian menunjukkan bahwasanya dosen dalam mengoptimalkan perannya harus lebih memperketat aturan kuliah dan memberikan sanksi yang tegas kepada mahasiswa yang terlambat. Selain itu kampus juga harus memiliki andil besar dalam mengatasi permasalahan perilaku terlambat mahasiswa karena penyelesaian yang holistik dan terstruktur. Dengan cara ini, perilaku terlambat mahasiswa yang disebabkan oleh rendahnya motivasi belajar dan kurangnya rasa hormat dan menghargai dosen dapat diatasi.
KEEFEKTIFAN TEKNIK CREATIVE PROBLEM-SOLVING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMECAHKAN MASALAH UNTUK MENCEGAH BULLYING Ismail, Hasan; Handarini, Dany Moenindiyah; Atmoko, Adi
Bhinneka Tunggal Ika Journal Vol. 1 No. 1 (2025): Bhinneka Tunggal Ika Journal
Publisher : Pro Panoramic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64595/54xprc83

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menguji keefektifan teknik creative problem-solving sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan keterampilan memecahkan masalah. Teknik creative problem-solving merupakan teknik tahap berpikir sebagai berikut memunculkan suatu ide baru, mensintesis ide-ide sekaligus mengimplementasikan ide tersebut. Pengertian ide-ide di sini adalah dalam menyelesaikan masalah. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen semu dengan rancangan penelitian yang digunakan adalah the time series design. Subjek penelitian adalah siswa SMP yang berjumlah 14 siswa, yang dijaring secara purposive dengan ketentuan memiliki skor pre-test skala keterampilan memecahkan masalah rendah. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan statistik non-parametric, yakni uji beda Wilcoxon. Eksperimen ini menggunkan perlakuan yaitu creative problem-solving yang berbentuk problem-solving mapping. Bahan perlakuan yang diberikan hasil dan pengembangan yang dilakukan oleh Sukarno (2015). Hasil penelitian menunjukkan bahwa 14 siswa yang telah diberi perlakuan mengalami peningkatan keterampilan memecahkan masalah, sehingga dapat disimpulkan bahwa metode creative problem-solving efektif untuk meningkatkan keterampilan memcahkan masalah siswa.
KEEFEKTIFAN SANDIWARA BONEKA UNTUK MEMBENTUK PERILAKU ASERTIF SISWA SEKOLAH DASAR Utami, Robbi Suraida; Ramli, M.; Lasan, Blasius Boli; Hanafi, Husni
Bhinneka Tunggal Ika Journal Vol. 1 No. 1 (2025): Bhinneka Tunggal Ika Journal
Publisher : Pro Panoramic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64595/fwq6sj22

Abstract

Students developing task of having assertive behavior that can make them respond appropriately to things that harm themselves needed to be formed early on, that is when in low grade elementary school. Puppet plays are role playing techniques that have conformity in shaping assertive behavior in low grade elementary school students in the form of pleasant conditions presented during the service process. Tests carried out on 30 students at Muhammadiyah 4 Elementary School Malang showed evidence of a significant positive difference between the results of the students' pretest and posttest. Evidence of limited effectiveness suggests further testing using puppet theater techniques in shaping assertive behavior in elementary school students.
KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMA LABORATORIUM UM MALANG DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN KARIR Hidayah, Nur; Ramli, M.; Fauzan, Lutfi; Hanafi, Husni
Bhinneka Tunggal Ika Journal Vol. 1 No. 1 (2025): Bhinneka Tunggal Ika Journal
Publisher : Pro Panoramic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64595/nqtz6m18

Abstract

Abad 21 dengan pengaruh globalisasi menjadikan individu harus bekerja lebih keras untuk dapat tetap bertahan dan sukses dalam persaingan global. Generasi Z sebagai generasi yang akan memasuki usia produktif, sangat memerlukan persiapan yang matang untuk memasuki persaingan global tersebut, khususnya pada ranah pengambilan keputusan karirnya. Keterampilan berpikir kreatif menjadi salah satu keterampilan yang dapat mengarahkan siswa untuk mengambil keputusan karir yang tepat dan sesuai. Atas dasar gagasan tersebut, dilakukan pengukuran keterampilan berpikir kreatif dalam pengambilan keputusan karir di sekolah mitra, SMA Laboratorium UM Malang. Hasil pengukuran mennjukkan 73% siswa berada pada tingkat keterampilan berpikir kreatif dalam pengambilan keputusan karir yang sedang dan 27% lainnya berada dalam tingkatan rendah. Sehingga, saran yang diberikan adalah dilakukannya tindak lanjut melalui layanan bimbingan dan konseling untuk membantu siswa dalam memenuhi, meningkatkan dan mematangkan keterampilan berpikir kreatif dalam pengambilan keputusan karirnya.
STUDI KASUS ANXIETY DISORSERS PADA MAHASISWA  GEN Z Quljalal, Andi Muhammad; Alfadla, Maya Tsuroya
Bhinneka Tunggal Ika Journal Vol. 1 No. 1 (2025): Bhinneka Tunggal Ika Journal
Publisher : Pro Panoramic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64595/yaq9yq37

Abstract

Gangguan kecemasan yang terjadi belakangan ini semakin meningkat dengan drastis. Menurut data yang ada, bahwa sangat banyak para remaja yang mengalami gangguan kecemasan. gangguan kecemasan adalah gangguan berupa rasa khawatir, gampang lelah, dan rasa takut yang berkepanjangan. Kecemasan yang berlebihan yang dialami para narasumber merupakan manifestasi dari linkungan yang buruk dimana seseorang merasa terisolasi baik dari segi kognitif dan afektifnya sehingga tidak ada reaksi psikomotorik yang dilakukan. Salah satu sebabnya adalah penggunaan media sosial yang berlebihan, penekanan dan tuntutan dari berbagai hal yang mempengaruhi, bahkan masalah percintaan pun bisa mempengaruhi.  hal yang menyebabkan gejala ini terjadi adalah banyak memikirkan suatu hal yang kompleks dan mencampurnya dengan masalah pribadi, dan gangguan itu berlangsung semakin intens dan sangat terasa, bisa dibilang gangguan ini terjadi berulang kali dalam sehari dan bisa disebabkan atau dibangkitkan dengan berbagai hal kecil yang seharusnya tidak usah dipikirkan. Berkaitan dengan itu, bahwa yang paling banyak mengalaminya adalah generasi Z dengan studi kasus di  Unida Gontor prodi PAI yang sekarang sedang dalam gempuran teknologi. Penelitian ini dilakukan dalam rangka mencari tahu apa yang sedang terjadi kepada para remaja saat ini, alasan gangguan kecemasan ini dialami oleh kebanyakan generasi Z, gejala apa saja yang menyebabkannya, akibat apa yang ditimbulkan dari gangguan ini, serta bagaiamana solusi dan cara menanggulangi yang tepat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan pendekatan fenomonologi dengan metode wawancara. Dari penelitian ini, didapatkan bahwa kebanyakan mahasiswa PAI mengalami gangguan dan gejala  yang sama dimana para mahasiswa merasa takut melakukan sesuatu sampai stress sehingga berpengaruh ke kesehatan mental dan fisik yang bisa rusak secara signifikan. akan tetapi gangguan ini terjadi dengan sebab,  dan akibat yang berbeda setiap individu.
PEMANFAATAN APLIKASI NATION SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KUALITAS BELAJAR DAN SELF ESTEEM ANAK UNDERACHIEVER BERBASIS CYBER Azmi, Annisa Yusriena
Bhinneka Tunggal Ika Journal Vol. 1 No. 1 (2025): Bhinneka Tunggal Ika Journal
Publisher : Pro Panoramic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64595/k0vc1e73

Abstract

Tujuan penelitian ini ialah untuk meningkatkan kualitas belajar anak underachiever dan meningkatkan self esteem pada permaslaahan belajar. Desain dalam penulisan artikel ilmiah ini menggunakan pendekatan kualitatif deskripsi metode pengumpulan data menggunakan skala informasi dan wawancara, dari nilai 1-10 seorang underachiever memilih nilai 7 untuk kualitas dirinya. Hasil dari penulisan artikel ini adalah bagaimana masih banyak kendala di lapangan selama pandemi dalam proses pembelajaran jarak jauh meninjau secara langsung. Sebagai bentuk solusi dalam memberikan arahan lebih optimal, aplikasi nation sebagai bentuk pertolongan anak underachiever meningkatkan kualitas belajar secara cyber dalam mengelola waktu dan mencapai target masa depan serta memiliki nilai diri seperti anak pada umumnya. Dengan demikian motivasi belajar anak Underachiever dapat ditingkatkan melalui peningkatan harga diri dan pembentukan kepribadian dengan menata kegiatan seefektif mungkin.
Dampak Positif Gliter Norak “ Gerakan Literasi Nomor dan Angka“ dalam Meningkatkan Minat Baca Peserta Didik di SDN Sukorejo Riani, Riani; Fitriyah, Fifi Khoirul
Bhinneka Tunggal Ika Journal Vol. 1 No. 2 (2025): Bhinneka Tunggal Ika Journal
Publisher : Pro Panoramic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64595/btij.122025.332

Abstract

Tujuan artikel ini adalah untuk mendeskripsikan Dampak Positif Gliter Norak “ Gerakan Literasi Nomor dan Angka” dalam Meningkatkan Minat Baca Peserta Didik di SDN Sukorejo. Literasi merupakan aspek yang sangat penting bagi kemajuan suatu bangsa. Di era sekarang budaya membaca di kalangan peserta didik masih rendah, perlu adanya upaya yang sungguh-sungguh dari pendidik untuk menumbuhkan minat baca peserta didik. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah deskriftif, berdasarkan hasil penelitian dapat dilihat bahwa (1) kegiatan literasi berperan dalam meningkatkan minat baca dan menulis (2) adapun hambatan yang sering terjadi dalam melaksanakan kegiatan literasi adalah kurangnya sarana prasarana, metode yang di tetapkan kurang variatif serta rendahnya kedisiplinan dalam proses pembiasaan dalam proses kegiatan literasi dan (3) usaha yang dilakukan untuk mengatasi situasi tersebut adalah memberikan sosialisasi mengenai kegiatan literasi, membuat kegiatan Gerakan Literasi Nomor dan Angka (GLITER NORAK). Kegiatan dalam gerakan ini adalah 15 menit mendengarkan dongeng maupun soal cerita sebelum pelajaran dimulai di halaman sekolah agar menumbuhkan minat baca peserta didik serta meningkatkan keterampilan membaca, serta mengajak siswa bernalar kritis agar pengetahuan dapat di kuasai secara lebih baik.
Keefektifan Pembelajaran Berbasis Mindfulness Terhadap Hasil Belajar dan Regulasi Diri Siswa Sekolah Dasar Warda, Zahrotul; Fitriyah, Fifi Khoirul
Bhinneka Tunggal Ika Journal Vol. 1 No. 2 (2025): Bhinneka Tunggal Ika Journal
Publisher : Pro Panoramic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64595/btij.122025.336

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis keefektifan pembelajaran berbasis mindfulness terhadap hasil belajar dan regulasi diri siswa sekolah dasar melalui studi literatur. Metode yang dipakai menggunakan studi literatur yang diakses dari Watase UAKE dari rentang tahun 2021-2025 terdapat 46 artikel ilmiah relevan mengenai mindfulness. Analisis yang dilakukan secara deskriptif menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis mindfulness secara konsisten meningkatkan regulasi diri siswa, khususnya dalam aspek kontrol perhatian, kesadaran metakognitif, dan pengelolaan emosi akademik. Regulasi diri berperan sebagai mekanisme utama yang menjembatani pengaruh mindfulness terhadap hasil belajar, sehingga dampaknya lebih bersifat tidak langsung. Analisis kuantitatif menunjukkan 67,39% artikel yang mengkaji mindfulness terhadap hasil belajar, 2,17% mengenai mindfulness tehadap regulasi diri, dan 15,22% artikel yang mengkaji variabel hasil belajar dan regulasi secara keseluruhan. Pembelajaran berbasis mindfulness terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa sekolah dasar melalui penguatan regulasi diri. Temuan ini memperkuat dasar teoretis pembelajaran holistik dan memberikan implikasi penting bagi pengembangan praktik pembelajaran di pendidikan sekolah dasar.
Trends and Developments in Digital Game-Based Learning Research: Bibliometric Analysis of Scopus Publications 2004–2025 with Biblioshiny Ainiyah, Liimarotul
Bhinneka Tunggal Ika Journal Vol. 1 No. 2 (2025): Bhinneka Tunggal Ika Journal
Publisher : Pro Panoramic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64595/btij.122025.337

Abstract

Digital Game-Based Learning (DGBL) menunjukkan perkembangan meningkat seiring dengan pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran. Kajian yang memetakan perkembangan Digital Game-Based Learning secara menyeluruh dalam jangka panjang masih relatif terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tren pertumbuhan publikasi, mengidentifikasi penulis, institusi, dan jurnal yang berkontribusi, serta memetakan perkembangan tema Digital Game-Based Learning berdasarkan publikasi ter indeks Scopus periode 2004-2025. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode analisis bibliometrik. Data diperoleh dari basis data Scopus menggunakan kata kunci ”Digital Game-Based Learning” pada kolom judul, abstrak, dan kata kunci, kemudian di analisis menggunakan perangkat lunak Biblioshiny. Hasil analisis menunjukkan bahwa publikasi Digital Game-Based Learning berkembang secara bertahap dan meningkat signifikan dalam beberapa tahun terakhir, dengan dominasi jurnal di bidang teknologi pendidikan. Kontribusi masih terkonsentrasi pada penulis dan institusi tertentu, sementara kontribusi dari Indonesia relatif terbatas. Tema penelitian Digital Game-Based Learning cenderung terfokus pada motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa. Temuan ini diharapkan menjadi rujukan awal bagi pengembangan studi Digital Game-Based Learning yang lebih konstektual dan relevan dengan praktik pembelajaran.

Page 1 of 2 | Total Record : 18