cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
fsd@unm.ac.id
Editorial Address
Gedung DE Lantai 2 Kampus FSD UNM Parangtambung Jl. Daeng Tata Makassar 90224
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Imajinasi
ISSN : 16933990     EISSN : 2550102X     DOI : 10.26858
Core Subject : Humanities, Art,
Jurnal Imajinasi FSD UNM diterbitkan oleh Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar. Artikel dikelola dengan proses Double Blind Peer Review dengan akses terbuka atau dapat didowload secara fullpaper. Jurnal Imajinasi menerbitkan artikel pada bidang Seni, Pendidikan Seni dan Desain, diterbitkan dua kali dalam setahun. Kami menerima naskah melalui online system. Penulis dapat mengunggah file naskah (teks, gambar, dan informasi tambahan, termasuk video) dan memeriksa proses peninjauan naskah yang telah dikirimkan.
Arjuna Subject : -
Articles 167 Documents
ANALISIS PENGGUNAAN WARNA PADA TRAILER FILM JOHN WICK CHAPTER-4 DENGAN SEMIOTIKA PEIRCE Bagas Wijayanto; Abi Senoprabowo
JURNAL IMAJINASI Vol 7, No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v7i1.45307

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui, apakah pemilihan warna dalam trailer film John Wick Chapter 4 sudah efektif, selaras dengan tema, genre, dan story film. Dipilihnya Trailer Film John Wick Chapter 4 untuk topik penelitian dikarenakan dalam tiga minggu setelah diunggah pada laman youtube, telah ditonton lebih dari 23 juta kali dan mendapatkan 269 ribu like, serta lebih dari 14 ribu komentar , hal itu membuktikan bahwa trailer tersebut dapat menarik banyak antusias penonton. Trailer FIlm merupakan sebuah representasi singkat dari film yang akan ditayangkan, digunakan untuk membangkitkan minat dan emosi penonton supaya ingin menonton keseluruhan film itu. Salah satu hal pada trailer film yang dapat menarik perhatian penonton trailer film adalah adanya teknik editing yang kreatif, dengan menampilkan adegan yang dirasa penting untuk memperkuat pesan tersirat yang ada didalam trailer, salah satunya dengan menggunakan warna. Warna berperan sangat besar sebagai pembeda identitas, mempengaruhi mood, dan menyampaikan pesan. Untuk mengetahui dari makna warna yang tersirat, penelitian ini menggunakan pendekatan semiotika milik Peirce dan psikologi warna milik John Gage. Didapatkan kesimpulan bahwa penggunaan warna pada trailer film John Wick Chapter 4 sudah efektif, karena dapat selaras dengan inti cerita, tema, dan genre film itu sendiri.
DESAIN KARAKTER UNTUK BUKU INTERAKTIF PENGENALAN ASMAUL HUSNA PADA ANAK KELAS 1 SEKOLAH DASAR Salsabiila Millenia Nabiilah Hadaayaa; Aris Sutejo; Restu Ismoyo Aji
JURNAL IMAJINASI Vol 7, No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v7i1.45796

Abstract

There are many phenomena such as domestic violence, sexual harassment and so on. This can happen because of the lack of fear and not fully knowing Allah SWT. therefore, the need for a solution in reducing the occurrence of this problem and one of the ways is to know Allah SWT through his good names or what is commonly called Asmaul Husna to children of early age in an interesting way so that the message of learning is communicated. Interactive books are an interesting learning media solution based on the results of analyses and interviews to the target audience. The creation of interactive books is inseparable from the design of characters in it as an important component in the preparation of illustrative narratives. The research method used is with qualitative research methods by conducting literature studies, interviews, and questionnaires. This plan aims to reduce the problems raised and attract the attention of the child in knowing and learning Asmaul Husna in everyday life
VIDEO ANIMASI TENTANG PENCEGAHAN INFEKSI CACING UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN Muhammad Rafif Farhan; Mahimma Romadhona; Masnuna Masnuna
JURNAL IMAJINASI Vol 7, No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v7i1.45135

Abstract

Kasus infeksi yang disebabkan oleh cacing tanah merupakan masalah kesehatan yang paling umum. Akan tetapi, masyarakat sendiri masih belum banyak yang menyadari urgensi dalam pencegahan infeksi ini. Di Indonesia, masalah penularan infeksi cacingan paling sering terjadi pada anak-anak. Hal ini dikarenakan kurangnya pengetahuan anak terhadap kebersihan. Sehingga pada saat bermain, secara tidak sengaja anak bersentuhan dengan tanah penyebab penularan infeksi cacing tanah. Pada saat terkena penyakit cacingan, pertumbuhan anak akan terganggu sehingga menghambat proses belajar anak. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode analisis deskriptif  yang digunakan pada hasil data kualitatif berupa wawancara mendalam dan data kuantitatif berupa kuesioner. Hasilnya, dengan adanya edukasi melalui media video animasi 2D merupakan media edukasi yang efektif. Video animasi 2D ini dikemas dengan gaya gambar yang disukai oleh anak-anak dan penyampaian cerita yang mudah dipahami, sehingga anak akan mengikuti alur cerita dalam video animasi tersebut dan memahami pencegahan terhadap cacingan.
ANALISIS KEBUTUHAN MAHASISWA TERHADAP INOVASI PEMBELAJARAN DIGITAL PADA MATA KULIAH GAMBAR ORNAMEN Hasnawati Hasnawati; Aulia Evawani Nurdin
JURNAL IMAJINASI Vol 7, No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v7i1.46054

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan analisis kebutuhan mahasiswa terhadap inovasi pembelajaran digital pada mata kuliah gambar ornamen di Program Studi Pendidikan Seni Rupa Fakultas Seni dan Desain Uniersitas Negeri Makassar. Jenis Penelitian ini adalah survey dengan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan jumlah responden 2 kelas mahasiswa angkatan 2020 yang memprogramkan mata kuliah Gambar Ornamen. Teknik anaisis data yang digunakan adalah dengan teknik analisis deskriptif kualitatif. Hasil peneiltian menunjukkan bahwa 100% mahasiswa menyatakan mereka memerlukan sumber belajar terpadu yang berisi video tutorial menggambar ornamen pada Corel Draw, infografis, gambar dan simulasi menggambar ornamen. Sedangkan jenis sumber belajar yang dibutuhkan dalam mata kuliah Gambar Ornamen adalah buku, video tutorial, multimedia berbasis simulasi baik didesain penggunaannya secara online maupun secara offline.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL RUMAH BATIK SEKAR ARUM DI MOJOKERTO Rindy Nur Fadilah; Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian; Aditya Rahman Yani
JURNAL IMAJINASI Vol 7, No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v7i1.45028

Abstract

Mojokerto merupakan salah satu kota penghasil kerajinan batik yang ada di Jawa Timur. Batik Mojokerto memiliki keunikan pada motifnya yang berasal dari peninggalan Kerajaan Majapahit. Namun bila dibandingkan dengan batik daerah lain, batik Mojokerto masih kalah populer dari batik daerah lain di Jawa Timur. Hal ini disebabkan oleh banyaknya rumah produksi batik yang masih kurang menyadari pentingnya membranding dan membangun citra merek mereka. Salah satunya adalah rumah produksi batik Sekar Arum. Terdapat banyak faktor kendala yang dialami oleh Sekar Arum dalam proses membangun branding merek sehingga brand awareness mereka di masyarakat sangat kurang, seperti belum memiliki identitas visual yang berciri khas dan terkonsep. Perancangan ini mengunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan teknik data primer melalui wawancara, observasi, dan kuesioner, sedangkan data sekunder dari sumber jurnal, buku, artikel, dan website. Perancangan branding ini bertujuan untuk meningkatkan brand awareness melalui visual branding Sekar Arum yang konsisten dan berkarakteristik agar lebih dikenal oleh masyarakat luas dari berbagai daerah.
TINJAUAN PEWARNAAN ALAM TERHADAP VISUALISASI KAIN TENUN SONGKET PALEMBANG Anni Lamria Sitompul; Aji Windu Viatra; Husni Mubarat
JURNAL IMAJINASI Vol 7, No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v7i1.38976

Abstract

Penelitian ini membahas tentang tinjauan pewarnaan alam terhadap visualisasi kain tenun songket Palembang. Tujuan penelitian untuk memahami perkembangan dan apa dampak serta pengaruh perkembangan pewarnaan alam terhadap visualisasi kain tenun songket Palembang. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif, pengumpulan data-data dari pengrajin, penggiat usaha, dan budayawan. Dengan melakukan wawancara, observasi, sumber tertulis dan dokumentasi. Metode analisis data yang digunakan adalah pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Adapun hasil penelitian perkembangan pewarnaan alam terhadap visualisasi kain tenun songket Palembang mulai trend sekitar tahun 2016, dapat dilihat dari beberapa aspek yaitu sejarah, kekhasan warna dan teksturnya. Dengan modifikasi wujud baru yang lebih modern dengan pilihan warna lebih banyak. Warna dan teksturnya lembut tidak mencolok, saat melihat visualnya dapat langsung mengenali mana songket dengan pewarnaan alam dan songket tradisional. Warnanya unik, selain tidak mencolok warnanya lebih dekat ke arah alam atau seperti representasi dari alam, ada unsur tanah, kayu atau ranting. Teksturnya secara perabaan atau penglihatan menimbulkan kesan lebih lembut bahkan tidak merubah tekstur jika dilipat dalam penyimpanan. Pemakaian kain tenun songket menyesuaikan dengan kebutuhan hidup dalam masyarakat, mengkreasikan kedalam bentuk yang bisa dikenakan di tubuh yang bernilai seni guna dan tidak lagi ke seni adat atau tradisi.
“SISTEM DARING” TRADISI BARU DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA POST-PANDEMI COVID-19 Sukarman B; Satriadi Satriadi
JURNAL IMAJINASI Vol 7, No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v7i1.46636

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengungkapkan penggunaan sistem daring dalam pembelajaran seni rupa sebagai sebuah tradisi baru, terutama di Indonesia. Pandemi Covid-19 memaksa sistem pembelajaran luring untuk bergeser ke sistem pembelajaran daring. Berbagai aplikasi ditawarkan untuk memfasilitasi pembelajaran daring. Pembelajaran seni rupa dengan berbagai kompetensi dan bentuk kegiatannya pun harus pula dilaksanakan secara daring. Kebiasaan melaksanakan pembelajaran seni rupa secara daring yang dikondisikan oleh pandemi Covid-19 ternyata terus berlanjut meski pembelajaran secara tatap muka langsung di kelas (luring) tidak lagi dibatasi. Kegiatan pembelajaran seni rupa mulai dari yang bersifat konseptual, praktik berkarya dan berapresiasi, hingga pameran karya semuanya dikondisikan agar dapat dan tetap efektif dilaksanakan secara daring. Akhirnya, sistem daring pada Post-Pandemi Covid-19 menjadi tradisi baru dalam pembelajaran seni rupa.
PERANCANGAN VIDEO EXPLAINER BERBASIS ANIMASI TENTANG PEDOMAN NON-FUNGIBLE TOKEN BAGI SENIMAN INDONESIA Calvin Pandapotan Limbong; Mahimma Romadhona; Diana Aqidatun Nisa
JURNAL IMAJINASI Vol 7, No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v7i1.44034

Abstract

Non-Fungible Tokens are ownership of digital assets that are traded like physical assets without worrying about being duplicated or even replicated. One of the drivers of this is the sale of works by Artist Mike Winkelmann or commonly known as Beeple in early 2021 at Christie's Auctions. Many people are starting to look at digital works in the form of Non- Fungible Tokens for several reasons, Non-Fungible Token digital assets are recognized for their security because Non-Fungible Token works are stored in the blockchain. In Designing an Animation-Based Explainer Video About Guidelines for Non-Fungible Tokens for Indonesian Artists as an effort to introduce the world of Non-Fungible Tokens for Indonesian Artists. Explainer Video is an effective way to provide information resources and learning tools to the target group in a very short time. Explainer Videos are usually one to three minutes long. Animation-based Explainer videos can help users more easily understand the contents of the guidelines contained in Non-Fungible Tokens.
BRANDING DESA WISATA DENGAN KONSEP GREEN ECONOMY Muhammad Arfa
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 1 (2024): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i1.59773

Abstract

This study focuses on the sustainability of Batu Kumbung Tourist Village, which has significant potential to develop the concept of a green economy as an effort to enhance environmental sustainability and the local economy. This concept involves not only the wise use of natural resources but also promotes environmentally friendly practices in agriculture, tourism, and micro, small, and medium enterprises (UMKM). Organic farming and wise waste management are among the green economy initiatives. The aim of this thesis is to provide insights for the development of a local economy, particularly sustainable tourist villages, that have a positive impact on the environment in the future. The research method used is descriptive qualitative, with data collection techniques conducted through triangulation (combination). The research findings show that green economy policies have already been implemented in Batu Kumbung tourist village by adopting the development of a green economy concept. Zero waste activities become a strategic effort to maintain the environmental sustainability of Batu Kumbung tourist area
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI MASUKNYA ISLAM DI BELAWA Wahyu Wardana Rasyid; Tangsi Tangsi
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 1 (2024): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i1.38389

Abstract

Perancangan buku ilustrasi dilakukan dengan penelitian Research and Development untuk menghasilkan produk. Produk yang dihasilkan berupa buku cerita bergambar yang ditujukan kepada siswa dan pelajar. Penelitian ini meliputi tahapan analisis, perancangan dan pengembangan. Pada tahap analisis meliputi analisis kebutuhan perancangan produk. Tahap perancangan meliputi penyusunan skrip/naskah, pemilihan media, pemilihan format dan desain awal produk. Tahap pengembangan meliputi uji validitas produk oleh ahli. Seluruh tahapan dilakukan secara sistematik untuk mendapatkan hasil maksimal. Penulis berharap dengan adanya buku ilustrasi cerita  ini, siswa Sekolah  khususnya di Kecamatan Belawa dapat mengetahui budaya daerah, membangun karakter moral, serta melestarikan warisan budaya agar tidak punah. 

Page 11 of 17 | Total Record : 167