cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
fsd@unm.ac.id
Editorial Address
Gedung DE Lantai 2 Kampus FSD UNM Parangtambung Jl. Daeng Tata Makassar 90224
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Imajinasi
ISSN : 16933990     EISSN : 2550102X     DOI : 10.26858
Core Subject : Humanities, Art,
Jurnal Imajinasi FSD UNM diterbitkan oleh Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar. Artikel dikelola dengan proses Double Blind Peer Review dengan akses terbuka atau dapat didowload secara fullpaper. Jurnal Imajinasi menerbitkan artikel pada bidang Seni, Pendidikan Seni dan Desain, diterbitkan dua kali dalam setahun. Kami menerima naskah melalui online system. Penulis dapat mengunggah file naskah (teks, gambar, dan informasi tambahan, termasuk video) dan memeriksa proses peninjauan naskah yang telah dikirimkan.
Arjuna Subject : -
Articles 167 Documents
PERANCANGAN UI MOBILE LEARNING DENGAN MATERI ILUSTRASI BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) Murni, Endri Sintiana; Alimin, Nurhayatu Nufut; Yunianti, Esterica; Joko, Joko
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 1 (2025): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i1.68423

Abstract

Learning in Vocational Schools is a pioneer for the industry to develop. DKV students with the development of the times also need to know the development of technology. So, knowledge of illustrations in digital form is important in learning. The problem at SMK N 9 Surakarta majoring in DKV based on a questionnaire of 55.8% shows that illustration material is difficult to understand. This study aims to develop teaching materials in the form of interactive android-based media for vocational school students is expected to help students learn it easily and can be accessed anywhere. The research method uses research and development research with the stages of problem identification, analysis, design, and development. The results of the study are in the form of a mobile learning UI design with teaching material content packaged in an application with visualization of color elements, typography, and illustrations. The Wireframe design of the illustration material application is made with a storyboard containing the initial display, material competencies, works, questions, and references. The visual elements in the application use blue, Tw Cen MT and Futura fonts. The illustrations used are cartoons, caricatures, and comics. The prototype splash screen is blue and consists of various types of illustration materials. The benefits generated from the application are that students learn it with an easily UI display.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERKARYA SENI LUKIS MIXMEDIA BERBAHAN LIMBAH PLASTIK Guntur, Guntur; Alimuddin, Alimuddin; Syahrir, Nurlina
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 1 (2025): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i1.64108

Abstract

Penelitian pengembangan ini menggunakan model penelitian 4D Thiagarajan yang terdiri dari empat tahapan yaitu pendefinisian (Define), perancangan (Design), pengembangan (Develop) dan penyebaran (Disseminate). Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui bagaimana Validitas media pembelajaran yang dikembangkan pada kegiatan berkarya seni lukis Mixmedia dengan media Limbah Plastik pada kelas XI di SMA Negeri 6 Bulukumba, (2) Mengetahui bagaimana Kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan pada kegiatan berkarya seni lukis Mixmedia dengan media Limbah Plastik pada Kelas XI di SMA Negeri 6 Bulukumba, (3) Mengetahui bagaimana Keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan pada kegiatan berkarya seni lukis Mixmedia dengan media Limbah Plastik pada Kelas XI di SMA Negeri 6 Bulukumba. Hasil penelitian yang telah dilakukan memperoleh (1) skor nilai validasi ahli materi sebesar 87, (2) Persentase nilai validasi ahli media sebesar 81 dan (3) skor nilai validasi pengguna sebesar 93. Hasil tersebut menunjukkan bahwa tingkat validitas media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid. Hasil uji respons peserta didik mendapatkan hasil (1) Uji Kepraktisan dengan skor 93 kriteria sangat praktis, dan (2) Uji keefektifan berkarya seni lukis mixmedia dengan skor 96 kriteria sangat efektif. Dengan demikian, media pembelajaran berkarya seni lukis mixmedia dengan media limbah plastik berbasis presentasi ini sangat menarik untuk digunakan dalam pembelajaran.
MEDIA AJAR RAGAM HIAS ECOPRINT TEKNIK POUNDING PADA TAS JINJING Nufadillah, Nurfadillah; Ahmad, Abd. Aziz; Aswar, Aswar
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 1 (2025): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i1.71998

Abstract

This research is research and development (R&D) which refers to the 4D development model according to Thiagarajan (1974). This research aims to develop teaching media for ecoprint decoration using pounding techniques in class VII of SMP Negeri 5 Pallangga based on valid presentations. This development research was carried out through three stages, namely define, design and development. Data collection techniques include observation, validation from material and media experts and documentation. From the data collected based on validation from material experts and media experts, it was then converted using the Benchmark Reference Approach (PAP) referring to Widoyoko (2009). The results of the research achieved after analysis are: 1) teaching materials for decorative ecoprint pounding techniques with an average assessment score by material experts from the aspects assessed, namely content and objective aspects, instructional quality is 4.52, category (very good), and declared suitable for use with revisions. 2) Research by media experts from the technical quality aspect obtained an X score (average score obtained) of 4.6, category (very good), and was declared suitable for use with revision. Based on this data, it can be concluded that the teaching media for ecoprint decorative pounding techniques on tote bags is suitable for use as a support for learning activities at SMP Negeri 5 Pallangga.
PERANCANGAN VIDEO KAMPANYE BERBASIS ANIMASI 2D UNTUK PRODUK SABUN LERAK DEMIBUMI Nisa, Atika Khalifatu; El Chidtian, Aileena Aileena Solicitor Costa Rica; Aji, Restu Ismoyo
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 1 (2025): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i1.61052

Abstract

Permasalahan lingkungan akibat limbah dari produk sabun dan detergen menjadi permasalahan yang serius. Demibumi merupakan bisnis sosial yang bergerak di bidang lingkungan dapat melakukan kampanye komersial dengan mengedukasi masyarakat melalui produk sabun leraknya yang ramah lingkungan sebagai solusi. Oleh karena itu, perlunya media yang menarik dan edukatif. Melalui pengumpulan data wawancara, observasi dan kuesioner, perancangan kampanye ini menggunakan media audio visual dengan basis animasi 2D dan footage asli. Pendekatan strategi komunikasi dikemas melalui alur yang menyentuh emosi audiens. Melalui media animasi pendek ini mengajak masyarakat untuk melakukan aksi kecil dari rumah dengan menggunakan produk sabun lerak Demibumi yang ramah lingkungan dan meningkatkan kesadaran merek
PROSES BELAJAR TARI TUO’SUMANGE KELOR DI SANGGAR SENI SULAWESI ART Zahra, Fatima Tuz; Jazuli, Muhammad; Raharjo, Eko
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 1 (2025): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i1.66670

Abstract

The purpose of the study was to analyze the learning process at the Sulawesi Art Studio, to find out the learning process applied by the choreographer to one of the dance choreographies from the choreographer to the members of the studio. The learning process is part of Management, namely the function of implementation. The learning process according to Bandura explains the social learning process in four stages of the process, namely: the attention process, the retention process, the motor reproduction process, and the motivational process. The learning process in non-formal education that is directly related to the community, one of which is the Sulawesi Art Studio located in Bone Regency, South Sulawesi. The learning process at the Sulawesi Art Studio with Bandura's theory, goes through four stages. The Attention Phase, informs students about the concept of dance, division of tasks or organization in a choreography project. The second stage of storage in memory (pretention phase) participants or members of the studio prepare information that has been recorded and heard directly, both commands and division of tasks. The Reproduction Phase begins to divide work and the process of composing dance movements from the process of exploration, improvisation and formation of movement. The Motivation phase provides motivation to student members, developing artistic skills and maintaining traditional culture in South Sulawesi.
PERANCANGAN STORYBOARD VIDEO KAMPANYE AYO NAIK SUROBOYO BUS SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENGGUNAAN TRANSPORTASI PUBLIK Safitri, Fania Imelda; Arifianto, Pungky Febi; Romadona, Mahimma
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 1 (2025): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i1.64555

Abstract

Pertumbuhan penduduk Surabaya meningkatkan penggunaan kendaraan pribadi, menyebabkan kemacetan dan polusi. Penelitian ini merancang storyboard video kampanye “Ayo Naik Suroboyo Bus” untuk mengedukasi masyarakat tentang pentingnya transportasi publik. Metode kualitatif digunakan melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan studi literatur. Hasil perancangan menunjukkan bahwa gaya visual real footage, infografis, dan cinematic dengan warna natural serta tipografi sans serif efektif menyampaikan pesan secara komunikatif kepada remaja dan dewasa. Video ini diharapkan membangun citra positif transportasi publik sebagai moda aman dan nyaman serta mendorong partisipasi masyarakat menjaga lingkungan.
PARADOKSAL PERTUNJUKAN TARI PAKARENA MABBIRING KASSI DAENG SERANG DAKKO: PERSPEKTIF NILAI M, Rahma
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 1 (2025): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i1.70752

Abstract

Di setiap wilayah dan budaya, seni tari memiliki keunikan dan ciri khas yang mencerminkan kearifan lokal dan nilai-nilai luhur dari masyarakat setempat. Pemahaman nilai-nilai kearifan lokal yang salah satunya tercermin dalam seni tari ini sangat penting bagi generasi muda saat ini karena generasi muda merupakan penerus budaya dan identitas lokal di masa depan, sementara dalam era globalisasi dan modernisasi yang semakin pesat, generasi muda sangat rentang tergoda oleh budaya luar yang dianggap lebih kekinian dan trendi, sehingga nilai-nilai lokal seringkali terabaikan.  Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan melakukan observasi dan wawancara langsung ke maestro tari Pakarena Mabbiring Kassi daeng serang Dakko, dan maestro Munasia Dg Jinne, serta budayawan Hamrullah, selain itu dokumentasi dilakukan dengan melakukan perekaman rekonstruksi ulang tari. Adapun metode yang digunakan untuk mengurai nilai dalam paradoksal tari dengan pendekatan teori Gracia, yakni dengan mengamati kandungan tari dari sisi: ekspresi, pembelajaran sepanjang hayat, kolaborasi, penghargaan terhadap budaya, dan kreativitas yang terdapat dalam pertunjukan tersebut.
PENGEMBANGAN MODUL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MAHASISWA DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR Rasyid, Wahyu Wardana; Djirong, Agussalim; Arifin, Irfan
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 2 (2025): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i2.77062

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki pembelajaran Desain Komunikasi Visual (DKV) bagi mahasiswa di Universitas Negeri Makassar. Ditemukan bahwa mahasiswa lebih fokus pada estetika dan mengabaikan fungsi komunikasi. Hal ini disebabkan oleh metode pengajaran tradisional dan kurangnya materi yang menekankan komunikasi dan bahasa visual. Penelitian ini bertujuan menciptakan Modul DKV yang efektif untuk memperkuat konsep bahasa visual, sehingga mahasiswa dapat menghasilkan karya inovatif dengan komunikasi yang jelas. Metode yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model kombinasi dari tiga kerangka kerja 4D, Design Thinking dan Hannafin and Peck. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Modul DKV yang diterapkan telah divalidasi dan memenuhi standar untuk pengajaran. Modul ini membantu mahasiswa memahami konsep dasar desain komunikasi visual. Kesimpulannya, pengembangan modul ini menghasilkan bahan ajar yang relevan dan efisien. Diharapkan modul ini diintegrasikan dalam kurikulum secara resmi, disusun dalam format digital interaktif, dan diikuti dengan penelitian lebih lanjut untuk mengukur dampaknya secara kuantitatif.
PERBANDINGAN AI MIDJOURNEY DAN PINTEREST SEBAGAI REFERENSI MENGGAMBAR ILUSTRASI NARATIF: PERSPEKTIF MAHASISWA PENDIDIKAN SENI RUPA 2023 FSD UNM Nurman, Sudarmawansyah; Tangsi, Tangsi; Alimuddin, Alimuddin
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 2 (2025): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i2.63704

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian experiment untuk membandingkan penggunaan Artificial Intelligance Midjourney dan Pinterest Sebagai Referensi Pada Mata Kuliah Ilustrasi Naratif Bagi Mahasiswa Prodi Pendidikan Seni Rupa Angkatan 2023 FSD UNM. Penelitian menggunakan total sampling dengan mengambil seluruh populasi Mahasiswa Prodi Pendidikan Seni Rupa Angkatan 2023 FSD UNM sebanyak 59 orang. Pengambilan data dilakukan dengan instrumen tes Hasil Menggambar Ilustrasi dan Angket Respon Mahasiswa. Data dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan inferensial. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan, disimpulkan bahwa hasil menggambar ilustrasi naratif menggunakan Pinterest berada pada kategori tinggi dengan rata-rata 84,3 mean 17 dari skor ideal 100 dengan standar deviasi 4,2, rata-rata gain ternormalosasi berada pada kategori sedang, dan respon mahasiswa terhadap penggunaan Pinterest sebagai referensi menggambar ilustrasi berada pada kategori positif dengan persentase skor rata-rata 90,8%. Sedangkan hasil menggambar ilustrasi naratif menggunakan AI Midjourney berada pada kategori tinggi dengan rata-rata 83,6 mean 20 dari skor ideal 100 dengan standar deviasi 4,4, rata-rata gain ternormalosasi berada pada kategori sedang, dan respon mahasiswa terhadap penggunaan Pinterest sebagai referensi menggambar ilustrasi berada pada kategori kurang positif dengan persentase skor rata-rata 63,1%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGUMENTED REALITY MENGGUNAKAN MODEL 4D PADA PEMBELAJARAN DESAIN ANIMASI Fikriah, Fikriah; Alimuddin, Alimuddin; Syahrir, Nurlina
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 2 (2025): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i2.64109

Abstract

This research aims to develop augmented reality (AR)-based learning media in the form of Student Worksheets (LKPD) in class IX animation design subjects at Telkom Makassar Middle School. This research uses R&D research with a 4D development model, namely Define, Design, Develop, and Disseminate to produce products that are valid, practical, and effective. The Define stage identifies student needs and challenges in learning animation design. The Design stage focuses on designing LKPD with the integration of AR technology with the hope of facilitating interactive learning and building students' learning independence. The Develop Phase conducts AR LKPD trials to ensure the validity, practicality and effectiveness of the product. The Disseminate stage involves distributing the product to teachers and students as well as holding an exhibition of work and evaluating its effectiveness. The research results show that the AR-based LKPD development is valid for use, verified through consultation with media experts and material experts with a total average score of 3.46. This product is also considered very practical because based on the responses of teachers and students, this media is able to facilitate the learning needs of students with various learning styles, increasing learning independence with an average score for teachers of 3.65 and students of 3.89. Effectiveness analysis shows a significant increase in students' understanding, enthusiasm and active involvement in the learning process after using this media. Overall research results show that augmented reality-based learning media in class IX animation design subjects at Telkom Makassar Middle School is very suitable for use, contributing to improving the quality of independent, creative and responsible learning. Keywords: learning media; augmented reality; animation; independent learning.