cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
fsd@unm.ac.id
Editorial Address
Gedung DE Lantai 2 Kampus FSD UNM Parangtambung Jl. Daeng Tata Makassar 90224
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Imajinasi
ISSN : 16933990     EISSN : 2550102X     DOI : 10.26858
Core Subject : Humanities, Art,
Jurnal Imajinasi FSD UNM diterbitkan oleh Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar. Artikel dikelola dengan proses Double Blind Peer Review dengan akses terbuka atau dapat didowload secara fullpaper. Jurnal Imajinasi menerbitkan artikel pada bidang Seni, Pendidikan Seni dan Desain, diterbitkan dua kali dalam setahun. Kami menerima naskah melalui online system. Penulis dapat mengunggah file naskah (teks, gambar, dan informasi tambahan, termasuk video) dan memeriksa proses peninjauan naskah yang telah dikirimkan.
Arjuna Subject : -
Articles 167 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI CANVA MENGGUNAKAN MODEL 4D THIAGARAJAN Hamsar, Ismayanti; Jayadi, Karta; Aswar, Aswar
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.64185

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembanagan (R & D) yang mengacu pada model pengembangan 4D Thiagarajan. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan Media Pembelajaran berbasis aplikasi canva materi seni rupa dua diemensi teknik modifikasi objek kelas XI SMAN 4 Takalar yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan yakni penelitian dan pengembangan ( R& D) yang dilakukan melalui tiga tahap, yaitu pendefenisian (define), perancangan ( design) dan pengembangan (develop). Pengumpulan data yang yang diperoleh yaitu menggunakan instrumen berupa pedoman wawancara, lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, angket respon guru, dan angket respon peserta didik yang dilaksanakan uji coba produk terhadap sebanyak 45 orang peserta didik. Hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilaksanakan memperoleh (1) Hasil validasi menunujukkan bahwsanya tingkat kevalidan dari Media Pembelajaran berbasis aplikasi canva berada pada kategori sangat baik dengan perolehan skor rata- rata ialah 4,42 (2) Hasil uji keefektifan menunjukkan bahwa tingkat keefektifan dari Media Pembelajaran berbasis aplikasi canva berada pada kategori sedang dengan perolehan gain score sebanyak 0,56 (3) Hasil uji kepraktisan menunukkan bahwa tingkat kepraktisan Media Pembelajaran berbasis aplikasi canva berada pada kategori sangat baik dengan perolehan skor rata- rata sebanyak 4,76. Berdasarkan data tersebut, ditari kesimpulan Media Pembelajaran berbasis aplikasi canva yang telah dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran seni budaya khususnya materi seni rupa dua dimensi kelas XI SMAN 4 Takalar.
IMPLEMENTASI ELEMEN DESAIN DALAM PERANCANGAN LOGO UNTUK PENGUATAN IDENTITAS BOARD GAME PEJOEANG INDONESIA Rohmah, Abidatur; Widyasari, Widyasari; Ayuswantana, Alfian Candra
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.61051

Abstract

Penelitian ini mengkaji implementasi elemen desain dalam perancangan logo untuk penguatan identitas Board Game Pejoeang Indonesia menggunakan metode perancangan logo menurut Alina Wheeler yang terdiri dari lima tahapan: conducting research, clarifying strategy, designing identity, creating touchpoints, dan managing assets. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini adalah kebutuhan akan identitas visual yang kuat dan representatif untuk board game bertema perjuangan kemerdekaan Indonesia, namun tetap memiliki daya tarik bagi target audience yaitu remaja dan dewasa muda. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan praktisi board game, studi literatur, dan analisis visual terhadap logo-logo board game sejenis. Proses perancangan logo melibatkan tahapan: (1) riset mendalam tentang sejarah perjuangan kemerdekaan dan karakteristik board game; (2) perumusan strategi branding dan positioning; (3) eksplorasi visual melalui mind mapping dan sketsa; (4) digitalisasi dan pengembangan alternatif desain; (5) evaluasi dan refinement berdasarkan prinsip desain logo yang meliputi kesederhanaan, keunikan, fleksibilitas, dan keterbacaan. Hasil yang diharapkan adalah terciptanya logo yang mampu merepresentasikan nilai-nilai perjuangan kemerdekaan Indonesia sekaligus memiliki tampilan modern yang sesuai dengan karakteristik board game kontemporer. Logo final menggabungkan elemen visual berupa stilasi bambu runcing dan tipografi yang tegas, dengan color palette merah-putih yang dimodifikasi untuk memberikan kesan vintage namun tetap dinamis. Implementasi logo pada berbagai touchpoint game menunjukkan tingkat fleksibilitas dan konsistensi yang baik, serta berhasil memperkuat positioning Pejoeang Indonesia sebagai board game edukatif yang mengangkat tema sejarah perjuangan dengan cara yang menarik dan interaktif.
PERANCANGAN BUKU EDUKASI MENGENAI ILUSTRASI MENJAGA GIZI SEIMBANG SEBAGAI MEDIA INFORMASI Putri, Werdany Ayudya; Nisa, Diana Aqidatun; Masnuna, Masnuna
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.45974

Abstract

The problem of eating is closely related to the development of the child itself. Some signs in children who are malnourished can be seen from insignificant weight loss, difficulty concentrating which can occur due to anemia or a lack of vitamin A, pale skin or pale lip color, and easily tired and lethargic because the body is not carrying out its functions properly. Indonesia is one of the countries in the world that still requires special attention in terms of balanced nutrition. Consumption of food and nutrition makes a very large contribution to the nutritional status and health of children. Food also affects brain development. Lack of food containing the nutrients needed in a prolonged period can have an adverse effect on children's growth and result in changes in brain metabolism. The use of methods in conducting this research using Qualitative methods and Quantitative Methods. The qualitative method uses an interview approach, while the quantitative method uses a questionnaire approach. The approach taken to collect data resulted in a design concept with the keyword "Healthy with Fun, Nutritious Food". Besides having the meaning of the keyword, namely a message to parents that nutritious food will create a healthy body and through this illustrated book parents can get information easily and pleasantly through attractive visuals from various nutritional elements. This illustration book was designed because many parents do not understand the importance of nutritious and balanced food for their children.
KERAJINAN COR KUNINGAN SEBAGAI IDENTITAS BUDAYA MASYARAKAT DESA BEJIJONG KECAMATAN TROWULAN KABUPATEN MOJOKERTO Fatihah, Lauhil; Riyanto, Edi Dwi
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.61123

Abstract

Kerajinan cor kuningan merupakan produk seni kriya yang memiliki nilai estetika dan nilai ekonomis bagi masyarakat yang menggeluti seni kerajinan tersebut. Peran kerajinan cor kuningan, selain memiliki nilai seni yang tinggi juga memberikan manfaat ekonomis bagi para pengrajin kerajinan tersebut. Saat ini terdapat berbagai wilayah di Indonesia yang terkenal dengan industri kerajinan cor kuningan, salah satunya adalah Desa Bejijong, Kecamatan Trowulan, Kabupaten Mojokerto. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kerajinan cor kuningan menjadi identitas budaya masyarakat Desa Bejijong, Kecamatan Trowulan, Kabupaten Mojokerto. Dalam penelitian ini para peneliti menggunakan paradigma ilmu ideografis dan menggunakan metodologi kajian budaya. Dalam mengumpulkan data peneliti menggunakan metode lapangan, yaitu studi kasus dalam hal ini adalah kerajinan cor kuningan di Desa Bejijong, Kecamatan Trowulan, Kabupaten Mojokerto. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik observasi, teknik wawancara, teknik dokumen, dan teknik triangulasi. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif interpretatif dan menggunakan model analisis berupa analisis historis untuk menganalisis sejarah dan perkembangan kerajinan cor kuningan di Desa Bejijong dan analisis kajian budaya untuk menganalisis peran kerajinan cor kuningan sebagai identitas masyarakat Desa Bejijong. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kerajinan cor kuningan dapat menjadi idnetitas budaya Desa Bejijong, oleh karena adanya proses konstruksi sosial yang dilaksanakan oleh para pelaku dalam industri kerajinan cor kuningan dalam membentuk identitas kultural pada desa tersebut.
PERANCANGAN BUKU KOMIK UNTUK MENGENALKAN SEJARAH MAYOR BISMO PAHLAWAN DARI KEDIRI BAGI REMAJA USIA 17- 21 TAHUN Hadi, Azrial Brahmantya Nugraha; Ayuswantana, Alfian Candra; Sutejo, Aris
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.61008

Abstract

Studi ini bertujuan untuk merancang sebuah buku komik yang bertujuan mengenalkan sejarah Mayor Bismo, seorang pahlawan dari Kediri, kepada remaja berusia 17-21 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan fokus pada pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan analisis konten. Hasil perancangan ini adalah sebuah buku komik yang menggabungkan narasi visual dan teks untuk menyampaikan informasi tentang kehidupan dan perjuangan Mayor Bismo secara menarik dan mudah dipahami bagi target audiens. Melalui pendekatan kreatif dalam penyampaian cerita sejarah, diharapkan buku komik ini dapat menjadi alat yang efektif dalam memperkenalkan nilai-nilai kepahlawanan dan sejarah lokal kepada generasi muda.
IDENTITAS BUDAYA MANDAR PADA KOMPONEN PERAHU SANDEQ Nusantara, Satria; Adriati, Ira
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 1 (2025): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i1.61677

Abstract

Penelitian ini mengkaji identitas budaya mandar yang tercermin dalam komponen desain perahu Sandeq , sebuah warisan budaya khas dari masyarakat Mandar di Indonesia. Identitas budaya dianggap sebagai elemen yang mencerminkan nilai-nilai, tradisi, dan cerita budaya Mandar.  Dalam kerangka teori, penelitian ini merujuk pada konsep identitas budaya, teori identitas sosial, dan peran seni dan desain dalam merefleksikan budaya. Penelitian juga mengintegrasikan perspektif menurut George Kubler (1962) untuk mendalami konsep bagaimana objek budaya mengungkapkan perubahan waktu dan perkembangan budaya. Metode penelitian melibatkan analisis visual terhadap komponen desain perahu Sandeq Mandar, serta wawancara dengan para ahli budaya dan pembuat perahu.  Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana identitas budaya Mandar tercermin dalam bentuk dan ornamen-ornamen desain perahu Sandeq. Penelitian ini dapat memberikan wawasan yang berharga tentang peran desain dalam membentuk dan memperkuat identitas budaya lokal di Indonesia, sambil juga memberikan pandangan tentang upaya pelestarian identitas budaya dalam menghadapi perubahan budaya modern. Hasil penelitian ini diharapkan akan memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana desain perahu Sandeq Mandar mencerminkan identitas budaya Mandar, serta bagaimana komponen desain tersebut telah mengalami perubahan seiring waktu.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL BARU BAPITAK SEBAGAI MAKANAN OLAHAN BANDENG PILIHAN MASYARAKAT SIDOARJO Putri, Athaya Rafa; El Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica; Daniar, Aninditya
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 1 (2025): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i1.72156

Abstract

Kabupaten Sidoarjo merupakan wilayah aktif UMKM, dan memiliki potensi dalam bidang perikanan kelautan. Di Sidoarjo, terdapat UMKM yang bernama Bapitak Bu Tin atau Bapitak yang telah berdiri semenjak 2014 dan berfokus dalam bidang makanan olahan bandeng. Berdasarkan wawancara dengan pemilik Bapitak, Bapak Mohammad Irwani, merek ini belum memiliki branding yang terkonsep dengan baik. Dan juga memiliki beberapa celah dalam identitas visualnya yang lama. Seperti penggunaan font dengan lisensi personal use untuk kegiatan komersial, logo yang tidak sejalan dengan konsep citra yang ingin disampaikan pemilik ke konsumen. Tujuan perancangan ini adalah untuk membuat identitas visual baru Bapitak, dengan menggunakan metode analisis data deskriptif wawancara dan kuisioner. Dengan perancangan identitas visual baru Bapitak, diharapkan mampu membantu merek ini bersaing lebih unggul di pasar UMKM Sidoarjo.
SENI BATIK DALAM PERSPEKTIF FILSAFAT ILMU: KAJIAN TERHADAP ONTOLOGI, EPISTOLOGI, DAN AKSIOLOGI Hasnawati, Hasnawati; Sinring, Abdullah; Nurdin, Aulia Evawani
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 1 (2025): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i1.71618

Abstract

Seni batik mencerminkan identitas budaya, simbol sosial, dan nilai-nilai kehidupan masyarakat Indonesia. Namun pemahaman masyarakat secara mendalam terhadap seni batik masih terbatas pada aspek estetis dan teknis. Diperlukan kajian dalam perspektif filsafat ilmu untuk menyelami lebih dalam tentang hakikat (ontologi), pengetahuan (epistemologi), dan nilai (aksiologi) yang ada dalam seni batik sehingga masyarakat memiliki landasan yang kuat untuk pelestarian seni batik di era saat ini. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ontologi seni batik menyelidiki elemen-elemen dasar yang membentuk karya batik, seperti bahan (kain, pewarna, dan malam), teknik misalnya teknik batik tulis, batik cap, atau batik kombinasi, motif dan pola yang digunakan, serta hubungan antara berbagai elemen tersebut dalam konteks budaya dan ekspresi artistik. Epistemologi seni batik merujuk pada cara kita mengetahui, memahami, dan mengapresiasi batik sebagai bentuk seni budaya yang kaya akan nilai estetika, simbolisme, serta pengetahuan tradisional yang terkandung di dalamnya. Aksiologi seni batik berkaitan dengan nilai-nilai yang ada dalam seni batik itu sendiri, baik dari segi estetika, moral, sosial, maupun budaya.
AI TECHNOLOGY AS A TOOL FOR THE DEPICTION OF BIOMORPHIC ART: CANDI SEWU AS AN OBJECT OF INSPIRATION FOR ARTWORK Afatara, Narsen; Kholis, Achmad Nur
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 1 (2025): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i1.65499

Abstract

Temple as an Indonesian cultural heritage must be preserved through revisualization in artworks. Biomorphic style is one of the references in beautifying the temple in artwork. The creation process can involve AI as a tool to support the aesthetics of the work. The creation of this research-based artwork is done through observation, interview, and literature study techniques. The process of making image references is supported by the involvement of AI, namely Adobe's Firefly. The limitation of AI features in providing style references according to the artist makes the images presented less than optimal. AI in the process of making artworks depicting the aesthetics of Sewu Temple with a biomorphic style is only used in the reference search process. The creation of artworks is still fully done by humans as the main actors.
KEMAMPUAN MENGGAMBAR DAN MENERAPKAN MOTIF RAGAM HIAS PADA MEDIA TOTE BAG Nisa, Novita Chairunnisa; Ahmad, Abdul Aziz; Husain, Muh Saleh
JURNAL IMAJINASI Vol 9, No 1 (2025): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v9i1.65949

Abstract

Novita Chairun Nisa, 2022. Kemampuan Menggambar dan Menggambar Moyif Ragam Hias Flora pada Media Tote Bag di Kelas III SDN 41 Tonrong Pejja Kabupaten Soppeng. Jurusan Pneididikan Seni Rupa, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Makassar. (Abd. Aziz Ahmad dan Muhammad Saleh Husain).Penelitian ini dilatar belakangi Peserta didik selalu berdalih seni adalah bakat, sehingga mengurangi motivasi belajar terhadap pembelajaran seni rupa. Rumusan Masalah dalam penelitian ini; Bagaimana kemampuan menggambar dan menerapkan motif ragam hias flora pada media tote bag dan faktor apa yang menjadi pendukung dan penghambat dalam proses menggambar dan menerapkan motif ragam hias flora pada media tote bag peserta didik kelas III. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif. Populasi penelitian ini yaitu seluruh pserta didik kelas 3. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 10 orang peserta didik kelas 3. Teknik analisis data yaitu kualitatif bersifat deskriptif. Hasil analisis menunjukkan bahwa kemampuan menggambar dan menerapkan motif ragam flora hias peserta didik kelas III masuk dalam kategori mampu. Hal tersebut dilihat dari hasil penilaian bahwa ada 4 peserta didik yang mendapat nilai sangat baik (A), ada 5 peserta didik yang mendapatkan nilai kategori baik (B), dan ada 1 peserta didik yang mendapatkan nilai kategori cukup (C). Terdapat faktor pendukung dalam menggambar dan menerapkan motif ragam flora hias yaitu memiliki alat dan bahan tentunya memiliki motivasi yang tinggi, kreativitas yang tinggi karena kaya pengalaman, memiliki tanggung jawab jawa, percaya diri dan menghargai karya sendiri. Faktor penghambat yaitu kelengkapan alat dan bahan umumnya memberi punya teman, sehingga mengganggu proses menggambar, malas mengulang tugas-tugas, semangat masih kurang sebatas untuk mendapatkan nilai.