cover
Contact Name
Ahmad Faiz Muntazori
Contact Email
faiz.muntazori@gmail.com
Phone
+6288212348559
Journal Mail Official
desainjurnal@gmail.com
Editorial Address
Ruang Lembaga Riset dan Pengabdian kepada Masyarakat (LRPM) Universitas Indraprasta PGRI Address: Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Desain
ISSN : 23390107     EISSN : 23390115     DOI : https://doi.org/10.30998/jd.v13i1
Core Subject : Art,
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles 39 Documents
Analisis pesan perjuangan dalam membuktikan kebenaran melalui sequence film Rebel Ridge (2024) William Sanjaya; Hendi Thamrin; Inne Chaysalina; Ferry Agustian Sukarno
Jurnal Desain Vol 13 No 2 (2025): Jurnal Desain (Article in Progress)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i2.21

Abstract

Penelitian ini membahas tentang pemanfaatan sequence dalam membantu penyampaian pesan perjuangan dalam membuktikan kebenaran di film Rebel Ridge (2024). Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan penjabaran deskripsi terhadap objek penelitian yang diteliti. Objek penelitian yang diteliti adalah film Rebel Ridge (2024), sedangkan teori yang digunakan adalah teori struktur cerita yang dikemukakan oleh Syd Field, Robert Mckee dan Salman Aristo. Pembahasan dilakukan dengan melakukan penjabaran struktur cerita yang meliputi babak, sequence, dan adegan yang digunakan sebagai acuan referensi sequence. Selanjutnya, dilakukan penjabaran pesan melalui sequence film Rebel Ridge (2024). Dari penelitian yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa terdapat sequence 1-2 yang menunjukkan pesan perjuangan seseorang untuk terus memegang prinsip kebenaran walaupun ditentang oleh orang yang berkuasa. Sequence 3 menunjukkan waktu tenang yang perlu digunakan untuk mempertimbangkan keputusan yang diambil dalam menghadapi masalah. Sequence ke 4-6 menunjukkan tentang respon dan sikap seseorang untuk terus kuat ketika menghadapi masalah. Sequence ke-7 memberikan pesan untuk terus percaya terhadap jalan keluar pada masalah yang dihadapi, sedangkan sequence ke-8 menunjukkan bahwa usaha tidak mengkhianati hasil. Dengan adanya penyusunan sequence cerita pada film Rebel Ridge (2024), pesan perjuangan seseorang dalam membuktikan kebenaran mampu diterima dengan efisien oleh penonton.
Pencahayaan dan penghawaan ruang perpustakaan di Monumen Pers Nasional Surakarta: Implikasi bagi pengelolaan dan kenyamanan pengguna Indy Rafia; Dea Syahnas Paradita; Dian Muhammad Rifai
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.34

Abstract

Perpustakaan berperan sebagai pusat informasi yang menjadi penopang utama kemajuan sebuah lembaga, terutama lembaga pendidikan, yang dituntut untuk terus beradaptasi dengan pesatnya perkembangan informasi. Pencahayaan dan penghawaan pada ruang perpustakaan sangat penting untuk kenyamanan pengguna perpustakaan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghitung kebutuhan pencahayaan alami dan buatan pada ruang perpustakaan Monumen Pers Nasional Surakarta. Memaparkan pengkondisian udara dengan menghitung jumlah pengkondisian udara yang dibutuhkan untuk ruang perpustakaan Monumen Pers Nasional Surakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang berfokus pada pengujian teori melalui pengukuran variabel secara numerik, serta analisis data menggunakan prosedur statistik. Data dikumpulkan langsung dari lapangan untuk mengidentifikasi faktor-faktor, elemen bentuk, dan esensi dari fenomena yang terjadi di masyarakat. Hasil dari penelitian dapat disimpulkan bahwa perpustakaan Monumen Pers Nasional membutuhkan 20 titik lampu dan AC sebesar 9 PK.
Estetika visual pada company profile Mara Hospitality Bali Sifa Chodizah; Ni Wayan Nandaryani; I Wayan Gede Budayana
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.35

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi estetika visual dalam company profile Mara Hospitality, sebuah perusahaan yang berfokus pada manajemen dan penyewaan vila di Bali. Dalam konteks persaingan bisnis yang semakin ketat, perusahaan perlu memanfaatkan desain yang menarik untuk membangun citra positif dan berkomunikasi secara efektif dengan audiens. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif, yang mencakup analisis elemen desain seperti tata letak, pemilihan warna, tipografi, dan gambar pada berbagai media promosi, termasuk brosur, kartu nama, dan feed Instagram. Dengan merujuk pada teori estetika Immanuel Kant, penelitian ini menekankan bahwa keindahan dalam desain tidak hanya berfungsi untuk menarik perhatian, tetapi juga untuk menyampaikan identitas dan nilai-nilai perusahaan secara jelas. Hasil temuan penelitian menunjukkan bahwa desain yang harmonis dan profesional dapat menciptakan kesan mendalam serta membangun kepercayaan di kalangan audiens. Selain itu, konsistensi dalam elemen visual di media sosial memperkuat citra Mara Hospitality sebagai penyedia layanan akomodasi yang mewah dan berkualitas.
Kajian reka fotografi desain pada konten Instagram restoran makanan tradisional kawasan Ubud Bali Desak Sekar Melati Sukma Pradnyani
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.36

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan social media marketing serta penerapan teori fotografi desain dalam konten visual Instagram restoran makanan tradisional di Ubud, Bali. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data disajikan dalam bentuk tabel dan ilustrasi konten Instagram untuk memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai strategi pemasaran digital yang diterapkan oleh restoran. Penelitian ini dilakukan di Kecamatan Ubud, Kabupaten Gianyar, yang dipilih secara purposive mengingat tren peningkatan jumlah restoran di wilayah tersebut sejak 2021 hingga 2023. Penelitian berlangsung dalam dua tahap: pra-penelitian (Agustus 2023 - Januari 2024) untuk mengumpulkan data awal, dan penelitian utama (Februari 2024 - Januari 2025) untuk pengumpulan data lapangan. Data primer diperoleh melalui observasi langsung di lima restoran dengan jumlah pengikut tertinggi di Instagram, sedangkan data sekunder berasal dari literatur ilmiah, artikel, dan penelitian terdahulu. Teknik pengumpulan data meliputi observasi partisipan, dokumentasi, dan studi pustaka. Analisis data dilakukan dengan pendekatan Miles dan Huberman, mencakup reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa restoran di Ubud memanfaatkan media sosial dengan menampilkan konten visual menarik yang mencerminkan identitas budaya lokal. Elemen fotografi desain yang diterapkan meliputi konsep context, content, dan composition. Studi ini memberikan wawasan bagi industri kuliner dalam mengoptimalkan strategi pemasaran digital melalui Instagram.
Animasi motion graphic sebagai strategi edukasi meningkatkan kesadaran diabetes di kalangan generasi muda Gusti Ayu Kamiswari; I Wayan Daryatma Putra; I Kadek Adi Putra Wijaya
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.37

Abstract

Penulisan ini bertujuan untuk merancang animasi motion graphic sebagai strategi edukasi dalam meningkatkan kesadaran dan pemahaman generasi muda terhadap bahaya dan pencegahan diabetes sejak dini. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah kualitatif deskriptif dengan pendekatan design thinking, yang mencakup tahapan prapokduksi, dan produksi, dan pascaproduksi. Subjek penelitian adalah remaja berusia 15-25 tahun di kota Denpasar, Bali. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, studi literatur, studi komputer, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan proses reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Analisis SWOT digunakan sebagai dasar acuan dalam merumuskan strategi edukatif yang relevan dengan target audiens. Proses perancangan media animasi edukasi dilakukan dengan menggunakan design thinking secara oprasional diimplementasikan dalam tiga tahap utama yaitu praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media animasi motion graphic mampu menyampaikan informasi kesehatan secara menarik, efektif, dan mudah untuk dipahami. Media ini berpotensi menjadi alternatif solusi edukasi yang komunikatif dalam mendukung program kesehatan berbasis digital.
Pemanfaatan limbah veneer kayu dalam perancangan kabinet dengan motif geometris sebagai unsur hias Muhammad Luthfi; Dwi Agus Susila; Drajad Wibowo
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.38

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat produk furnitur berupa kabinet yang berasal dari pemanfaatan limbah veneer kayu guna meningkatkan nilai tambah ekonomi dan mengurangi dampak negatif dari menumpuknya limbah veneer kayu. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh banyaknya limbah veneer kayu yang berasal dari industri mebel dan gudang jasa tempel veneer. Selama ini limbah veneer kayu hanya dibuang begitu saja dan apabila dibakar dapat menyebabkan polusi udara dan gangguan kesehatan. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan design thinking, adapun 5 tahapan design thinking yaitu emphatize (pengamatan di lingkungan sekitar), define (identifikasi masalah), ideate (pengembangan ide), prototype (pembuatan produk), dan test (uji coba produk). Tujuan dari penelitian ini adalah merancang produk kabinet yang memiliki fungsi khusus untuk menyimpan barang-barang dan diletakkan di ruang tamu. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah prototipe dari produk kabinet yang selanjutnya akan dilakukan tes pasar kepada segmentasi pasar yang telah ditentukan. Produk kabinet menggunakan material kombinasi limbah veneer (jati dan mindi), mdf, dan besi/aluminium. Selain memberikan Solusi untuk mengurangi limbah veneer, penelitian ini juga membuka peluang ekonomi baru bagi industri mebel. Produk kabinet dari pemanfaatan limbah veneer ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap perekonomian lokal dan lingkungan sekitar.
Dramatisasi kegembiraan dan kesedihan pesan lirik lagu melalui komposisi visual pada video musik Satu–satu William Sanjaya; Hendi Thamrin; Inne Chaysalina; Ferry Agustian Sukarno
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.39

Abstract

Penelitian ini menganalisis penerapan komposisi visual dalam video musik “Satu–Satu” untuk mendramatisasi emosi kesedihan dan kegembiraan demi menyampaikan pesan lirik lagu secara efektif kepada penonton. Menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan purposive sampling, penelitian menjabarkan lirik lagu dan menganalisis penerapan komposisi visual pada setiap adegan, kemudian mengaitkannya dengan situasi yang ditunjukkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketidakseimbangan visual mendominasi 12 adegan awal hingga akhir video, merefleksikan kegelisahan tokoh Anak Kecil dan mendramatisasi kesedihan. Sebaliknya, empat penerapan rule of thirds menunjukkan situasi aman yang merepresentasikan usaha, dan dua penerapan keseimbangan visual melambangkan kesatuan tokoh, keduanya mendramatisasi kegembiraan. Disimpulkan bahwa variasi komposisi visual (ketidakseimbangan, rule of thirds, dan keseimbangan) berhasil mendramatisasi emosi, sehingga pesan lirik tersampaikan. Penelitian ini berkontribusi pada pengujian keabsahan komposisi visual secara teoretis dan praktis dalam karya audio visual.
Potensi desain gerobak wirausaha inklusif sebagai penunjang kemandirian down syndrome dengan pendekatan human centered-design Mariana Wibowo; Juanita Priscilla; Moh. Taufan Rizqi
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.40

Abstract

Penyandang Down Syndrome (DS) di Indonesia masih menghadapi eksklusi sosial dan ekonomi, meskipun potensi mereka untuk hidup mandiri dan berwirausaha semakin diakui. Penelitian desain inklusif selama ini banyak berfokus pada furnitur edukasi untuk anak-anak dengan DS, namun minim solusi fungsional bagi dewasa muda penyandang DS (18-35 tahun) yang terlibat dalam kegiatan vokasional. Penelitian ini mengisi celah tersebut melalui perancangan gerobak wirausaha inklusif yang mendukung kemandirian ekonomi mereka. Pendekatan metode campuran digunakan, menggabungkan pengukuran antropometri (n = 18) dan wawancara mendalam serta observasi partisipatif dengan penyandang DS dan pendamping. Data dianalisis secara triangulatif, mengintegrasikan standar ergonomi (persentil ke-5) dengan kebutuhan psikososial, lalu disintesis melalui prinsip Human-Centered Design (HCD) dan kerangka Design Thinking (Emphatize hingga Test). Hasilnya Adalah dua tipe gerobak – Cake & Cookies dan Art & Craft – masing-masing dengan enam alternatif desain yang mempertimbangkan ergonomi, keamanan, aksesibilitas, dan keterlibatan emosional. Penelitian ini memberikan kontribusi orisinal pada desain inklusif dan wirausaha disabilitas, sekaligus menjadi wujud operasional dari hak penyandang disabilitas atas pekerjaan layak sebagaimana diamanatkan UU No. 8 Tahun 2016.
Penguatan Museum Sumpah Pemuda sebagai destinasi wisata sejarah melalui motion graphic Princess Slyny Audrey; Ngurah Gede Dwi Mahadipta; I Nyoman Larry Julianto
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.41

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang media informasi berupa Iklan Layanan Masyarakat (ILM) untuk mempromosikan dan meningkatkan pengetahuan masyarakat, khususnya pelajar, mengenai Cagar Budaya "Museum Sumpah Pemuda". Perancangan ini didasari oleh minimnya informasi dan kesadaran publik akan pentingnya museum sebagai situs bersejarah. Konsep perancangan karya menggunakan gaya kartun dengan teknik vector cell shading yang disajikan dalam bentuk video penggabungan teknik motion graphic, animasi 2D, dan videografi. Visual yang menarik ini diperkaya dengan audio fun dan narasi voice over untuk menciptakan alur cerita informatif yang lebih menarik. Metode desain yang digunakan adalah metode Luther yang mencakup enam tahapan: Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Pendistribusian.Data dikumpulkan melalui observasi, studi literatur, kuesioner terhadap 137 responden, dan wawancara langsung dengan pihak Museum Sumpah Pemuda. Hasil uji evaluasi karya terhadap 220 responden menunjukkan bahwa perancangan ILM dengan teknik motion graphic, storytelling, dan elemen visual yang efektif mampu meningkatkan minat masyarakat untuk mempelajari dan mendalami situs-situs sejarah, termasuk cagar budaya lainnya.
Perancangan pocket zine dengan pendekatan gamifikasi sebagai media pendamping terapi self-compassion bagi generasi z Agis Borni Zunan; Nanang Ganda Prawira; Arief Johari
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.42

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk merancang sebuah media berupa pocket zine sebagai media pendamping terapi self-compassion bagi Generasi Z. Permasalahan kesehatan mental yang dewasa ini menjadi fokus masalah Generasi Z usia sekolah, terutama jenjang SMA dan Perguruan Tinggi memerlukan media pendamping sebagai upaya pemecahan masalah tersebut. Dengan menggunakan pendekatan elemen gamifikasi yang relevan dengan generasi game native diharapkan dapat menjadi pendekatan yang efektif, terutama dalam memberikan pengalaman aktif saat menggunakan media dengan hadirnya elemen permainan. Pemanfaatan pocket zine yang merupakan media pendamping juga diharapkan dapat memfasilitasi praktik self-compassion secara mandiri dan berkelanjutan. Pengumpulan data dilakukan dengan deep interview dan analisa data untuk menentukan kebutuhan dan user persona yang menjadi target spesifik yaitu rentang usia 16-25 tahun. Metode perancangan yang digunakan adalah dengan menggunakan metode 4D yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi praktis dalam pengembangan media intervensi psikologis yang inovatif dan relevan dengan karakteristik Generasi Z. Hasil Perancangan media zine diberikan kepada psikolog untuk secara aplikatif dapat diimplementasikan sebagai media pendamping secara langsung dalam praktik klinis maupun konselor.

Page 1 of 4 | Total Record : 39