cover
Contact Name
Ahmad Faiz Muntazori
Contact Email
faiz.muntazori@gmail.com
Phone
+6288212348559
Journal Mail Official
desainjurnal@gmail.com
Editorial Address
Ruang Lembaga Riset dan Pengabdian kepada Masyarakat (LRPM) Universitas Indraprasta PGRI Address: Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Desain
ISSN : 23390107     EISSN : 23390115     DOI : https://doi.org/10.30998/jd.v13i1
Core Subject : Art,
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles 39 Documents
Imaji yang bernyawa: Kajian fotografi mainan dalam teknis eksplorasi visual Ixsora Gupita Cinantya
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.45

Abstract

Penelitian ini mengkaji imajinasi visual fotografi dalam penciptaan karya fotografi mainan bertajuk “Imaji yang Bernyawa”. Tujuannya adalah (1) mendeskripsikan teknik yang digunakan dalam genre fotografi mainan dan (2) mendeskripsikan aspek imajinasi visual pada karya tersebut. Penelitian deskriptif kualitatif ini menggunakan pendekatan reflektif Gastón Bachelard tentang imajinasi sebagai fondasi pengalaman ruang dan benda dalam seni. Metode analisis berfokus pada resonansi imajinatif karya, memperluas pemahaman bahwa fotografi mainan adalah sarana penyajian pengalaman ruang yang imajinatif dan personal, bukan sekadar produk teknis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) penciptaan karya memadukan teknik fotografi still life dan makro sebagai fondasi teknis yang memperkaya kekuatan ekspresif, dan (2) karya dipandang sebagai wujud naratif dan pengalaman batin yang lahir dari hubungan manusia, ruang, benda, dan imajinasi. Imajinasi dalam karya ini berfungsi sebagai media eksistensial yang menciptakan makna baru dalam ruang visual yang semu. Sejalan dengan Bachelard, fotografi mainan menjadi sarana seni yang filosofis, menghidupkan yang mati dan menyentuh kesadaran melalui kekuatan imaji yang bernyawa.
Perancangan tas kulit wanita dengan teknik laser engraving untuk mendukung aktivitas eksplorasi cagar budaya: (Studi kasus Komunitas Aleut) Neysa Azzahra Shafamaura; Cucu Sutianah; Afifah
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.53

Abstract

Industri fesyen produk tas kulit menunjukkan prospek perkembangan signifikan, di mana tas berfungsi ganda sebagai wadah dan aksesori gaya hidup. Indonesia memiliki peluang besar untuk mengembangkan produk dengan mengangkat nilai kearifan lokal, didukung oleh meningkatnya kesadaran pelestarian budaya. Penelitian ini bertujuan merancang tas kulit yang fungsional, estetis, dan mampu merepresentasikan identitas eksplorasi cagar budaya Komunitas Aleut. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus melalui kerangka User-Centered Design (UCD) dan analisis SWOT. Proses penelitian diawali dengan pengumpulan data mengenai kebutuhan, preferensi komunitas, dan aktivitas eksplorasi cagar budaya. Teknik laser engraving diterapkan untuk menghasilkan motif dengan nilai estetika dan representasi kekayaan budaya sebagai identitas visual komunitas. Hasil penelitian ini berupa rancangan tas kulit yang tidak hanya memenuhi aspek fungsional untuk mendukung kegiatan eksplorasi, tetapi juga berhasil memperkenalkan kearifan lokal melalui desain visual yang dihasilkan, sehingga memperkuat identitas komunitas.
Interpreting classical arts in postmodern advertising from the perspective of intertextuality Elizabeth Susanti; Miky Endro Santoso
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.55

Abstract

Artwork and advertising design differ in how they convey information. Art is created for its own sake, while advertising design aims to deliver persuasive messages to sell a product. Although art and advertising communicate differently, many advertisements use classical artworks to convey product meanings. The transformation of classical art as a reference for advertising reflects the phenomenon of postmodernism. By studying the characteristics of postmodernism, such as information construction and aesthetic meaning, this research explains how advertising phenomena are produced and what messages classical art can communicate through advertising. This study employed a qualitative case study approach combined with visual semiotic analysis, to examine selected advertisements that reinterpret classical artworks. Each case was analyzed to identify the processes of deconstruction and reconstruction using pastiche and parody and to interpret the intertextual meanings generated within advertising messages. The findings show that classical art is visually reconstructed in postmodern advertising to create cultural and symbolic value. Pastiche tends to strengthen luxurious and high-class brand identities by evoking artistic prestige, while parody provides humorous reinterpretations that engage broader audiences. The research concludes that intertextuality functions as a visual bridge between classical art and contemporary advertising communication, providing new ideas for creative design strategies. This study contributes to the field of visual communication design by demonstrating how classical aesthetics can be transformed into persuasive imagery in postmodern advertising.
Analisis kebutuhan pengguna dalam merancang tata letak website Singasana Smart Pocket Made Ayu Diah Pramesti Wiguna Putri; SettingsI Gede Mugi Raharja; Anak Agung Gde Bagus Udayana
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.56

Abstract

Penelitian ini menganalisis kebutuhan pengguna dalam merancang tata letak website Singasana Smart Pocket dengan pendekatan User-Centered Design (UCD). Pengguna yang dimaksud meliputi masyarakat umum serta pegawai pemerintahan di Kabupaten Tabanan yang membutuhkan akses mudah dan cepat terhadap informasi publik seperti pemetaan struktural pejabat publik, informasi wilayah desa, dan kontak darurat. Studi ini dilaksanakan melalui observasi, wawancara dengan stakeholder pemerintah, serta analisis literatur terkait. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tata letak website yang optimal harus memperhatikan beberapa faktor utama, seperti kemudahan navigasi, penyajian informasi yang relevan, responsivitas desain di berbagai perangkat, penempatan fitur penting secara strategis, konsistensi visual, dan aksesibilitas bagi seluruh lapisan masyarakat. Penerapan pola-F dalam desain interface terbukti efektif untuk mengarahkan perhatian pengguna pada informasi penting. Evaluasi desain interface menunjukkan bahwa kebutuhan pengguna telah terakomodasi dengan baik, meskipun masih diperlukan perbaikan minor pada label konten dan kontras visual. Dengan demikian, tata letak website Singasana Smart Pocket diharapkan mampu menjadi sarana informasi yang efisien, inklusif, dan mudah diakses oleh semua kalangan.
Perancangan lampu dekoratif interior berkelanjutan berbasis eksplorasi material limbah serbuk kayu menggunakan metode SCAMPER Achmad Zaki Rahadian; Alvian Fajar Setiawan; Bintang Nugraha
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.57

Abstract

Material limbah serbuk kayu merupakan hasil sampingan dari industri furnitur yang sering kali dianggap tidak bernilai dan dibuang dengan cara pembakaran yang mencemari lingkungan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggali potensi limbah serbuk kayu sebagai bahan alternatif dalam perancangan produk lampu dekorasi interior yang ramah lingkungan serta memiliki nilai estetika dan fungsional. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods dalam pengumpulan data serta metode desain SCAMPER, yang dilakukan melalui studi kasus di PT Griya Fortuna Internasional. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksploratif yang dilakukan berbagai eksperimen pencampuran serbuk kayu dengan bahan pengikat seperti resin epoxy, acrylic resin water-based, dan lem PVAc. Dengan studi kasus di PT Griya Fortuna Internasional, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa limbah serbuk kayu dapat dijadikan material alternatif dalam pembuatan produk dekorasi interior dengan mencampurkannya dengan bahan komposit lain. Produk yang dirancang dimulai dengan eksplorasi material, pembuatan sketsa ide, pembuatan prototipe, dan pengujian produk. Hasil survei menunjukkan minat tinggi pada dekorasi interior berbahan dasar serbuk kayu, dengan preferensi gaya minimalis dan warna netral. Produk yang dihasilkan tidak hanya mendukung pengelolaan limbah, tetapi juga bertujuan untuk meningkatkan nilai tambah ekonomi pada industri kreatif. Penelitian ini akan memberikan kontribusi terhadap inovasi pengolahan limbah serbuk kayu yang mendukung prinsip keberlanjutan.
Perancangan flashcard edukatif Wadai Banjar bagi anak sekolah dasar sebagai sarana pelestarian budaya lokal Yolanda Pratiwi; Muhammad Yunus; Lyscha Novitasari
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.58

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan media pembelajaran berupa flashcard edukatif "Wadai Banjar" sebagai sarana pengenalan dan pelestarian kuliner tradisional Banjar untuk siswa Sekolah Dasar. Masalah utamanya adalah minimnya media edukatif yang menarik dan sesuai karakteristik anak-anak dalam konteks budaya lokal di tengah tantangan globalisasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan R&D (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil pengembangan berupa 42 kartu dua sisi (cetak dan digital) yang dilengkapi QR code untuk akses informasi interaktif. Uji coba produk pada 27 siswa SD menunjukkan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman dan minat anak terhadap Wadai Banjar, dengan 85% responden menyatakan kartu mudah dipahami. Secara keseluruhan, flashcard ini dinilai menarik, mudah digunakan, dan edukatif. Kesimpulannya, flashcard edukatif ini adalah media pembelajaran inovatif yang efektif untuk pengenalan budaya lokal, direkomendasikan untuk digunakan di lingkungan pendidikan formal dan nonformal.
Analisis material toe puff terhadap kualitas lasting pada desain sepatu kulit handmade Noor Rachman Maulana; Vertasius Sanjaya Nugraha; Sulistianto; Ulfah Nafi'ah; Achmad Basri; Grace Febriartha Manullang
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.60

Abstract

Toe puff memiliki peran penting dalam menentukan kualitas akhir sepatu, terutama dari segi kerapian, kekencangan, dan kesesuaian bentuk ujung depan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh variasi ketebalan toe puff terhadap kualitas hasil lasting sepatu kulit yang dikerjakan secara manual. Metode penelitian yang digunakan penelitian kualitatif dengan teknik eksperimen menggunakan tiga variasi ketebalan toe puff berbahan cemisit, yaitu bahan yang umum digunakan dalam produksi sepatu kulit. Proses lasting dilakukan secara manual menggunakan tang oleh tenaga kerja terampil. Upper sepatu yang digunakan berbahan kulit sapi tersamak krom. Penilaian dilakukan secara kualitatif melalui observasi visual dan dokumentasi terhadap proses penarikan upper, kestabilan bentuk, serta tingkat kerapian hasil akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketebalan toe puff memberikan dampak pada hasil lasting yang berbeda-beda, semakin tebal toe puff, semakin tinggi kestabilan bentuk ujung sepatu yang dihasilkan. Namun, toe puff yang terlalu tebal menyebabkan kesulitan dalam proses penarikan upper dan permukaan kulit bagian tepi shoelast rentan bergelombang, sehingga menurunkan tingkat kerapian akhir. Penelitian ini menegaskan pentingnya pemilihan ketebalan material toe puff yang tepat untuk mencapai keseimbangan antara struktur dan estetika dalam proses desain dan produksi sepatu kulit handmade.
Desain kemasan kue lumpur lumer Lumerlicious dengan visual storytelling Ari Rimbawan; Elizabeth Vonny Miranto; I Gusti Ngurah Erlangga Bayu Rahmanda Putra
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.61

Abstract

Banyak kemasan jajanan tradisional masih menggunakan desain sederhana dan kurang menarik sehingga kalah bersaing dengan jajanan modern yang menerapkan strategi visual branding inovatif. Kondisi ini menciptakan kesenjangan, di mana produk seperti Kue Lumpur Lumer Lumerlicious dengan kemasan konvensional belum mampu sepenuhnya menarik minat konsumen muda. Penelitian ini bertujuan merancang desain kemasan Kue Lumpur Lumer dari merek Lumerlicious dengan identitas visual baru yang sesuai dengan niche pasar yang dituju. Pendekatan visual storytelling digunakan untuk merepresentasikan kenikmatan produk secara kreatif sekaligus menegaskan positioning merek. Metode dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, dengan melakukan wawancara secara online dengan pemilik bisnis, studi literatur, dan dokumentasi. Tahap selanjutnya masuk pada proses desain yang dibagi menjadi 3 tahap yaitu, pre design, design, dan post design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain kemasan baru dengan identitas visual dan storytelling yang kuat berhasil menciptakan kesan modern, segar, dan elegan, sekaligus mempertahankan nilai tradisional dari produk bagi remaja. Implikasi penelitian ini memberikan kontribusi nyata bagi desainer dan industri kuliner dalam mengembangkan strategi kemasan yang mengintegrasikan visual storytelling untuk memperkuat brand identity. Pendekatan ini membuktikan bahwa kemasan tradisional dapat ditransformasi menjadi lebih relevan, kreatif, dan sesuai dengan preferensi pasar kalangan muda.
Animasi petualangan Lila di negeri gula sebagai media edukasi bahaya konsumsi gula berlebihan pada anak usia 6-12 tahun Elizabeth Vonny Miranto; Ari Rimbawan; Dewa Gede Purwita
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.62

Abstract

Gula merupakan suatu zat pemanis yang terdapat dalam berbagai makanan dan minuman yang dikonsumsi sehari-hari. Gula yang dikonsumsi berlebihan dapat menyebabkan berbagai masalah kesehatan baik jangka panjang maupun pendek. Hal ini terjadi karena minimnya pemahaman tentang jenis gula yang baik dan yang perlu dihindari. Kurangnya pemahaman ini menyebabkan anak-anak menganggap semua makanan manis sebagai hal yang tidak berbahaya, yang tanpa disadari dikonsumsi terus menerus akan berujung pada masalah kesehatan di kemudian hari. Penelitian ini bertujuan mengembangkan animasi 3D sebagai media edukasi yang menggabungkan hiburan dan pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman anak usia 6–12 tahun terhadap gula dan bahayanya jika dikonsumsi berlebihan. Metode yang digunakan dibagi menjadi dua bagian yakni metode pengumpulan data yang terdiri dari metode observasi, wawancara, kepustakaan, serta dokumentasi, dan metode produksi yang terdiri dari tiga tahap yakni pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Berdasarkan hasil analisis data, maka dirancang sebuah animasi 3D berjudul “Petualangan Lila di Negeri Gula” dengan konsep “Tamasya Pengetahuan”. Hasil penelitian ini adalah tercipta media animasi edukasi yang menarik serta dapat menyampaikan pesan edukasi secara lebih menyenangkan dan mudah dipahami anak-anak tentang perbedaan jenis gula.
Perancangan buku cerita bergambar keajaiban di kebun nenek sebagai sarana pengenalan kegiatan berkebun untuk mendukung tumbuh kembang anak usia dini Ni Putu Anjali Wahyu Sara; Ari Rimbawan; Ni Wayan Nandaryani
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.63

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan buku cerita bergambar bertema berkebun sebagai sarana edukatif yang mendukung perkembangan kognitif, sosial, dan emosional anak usia dini. Latar belakang penelitian didorong oleh minimnya ketersediaan buku bergambar bertema berkebun yang sesuai dengan karakteristik dan tingkat pemahaman anak di pasaran. Menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik observasi, wawancara, dan studi kepustakaan. Penelitian ini menghasilkan produk berupa buku "Keajaiban di Kebun Nenek." Buku ini menyajikan aktivitas berkebun sehari-hari melalui pendekatan visual yang menarik, bahasa sederhana, dan sentuhan fantasi, menjadikannya media yang efektif untuk memperkenalkan kegiatan berkebun dan menumbuhkan karakter peduli lingkungan pada anak. Implikasi dari penelitian ini menekankan pentingnya kesesuaian isi, visual, dan konteks kehidupan anak dalam pengembangan media pembelajaran untuk menstimulasi tumbuh kembang anak secara holistik.

Page 2 of 4 | Total Record : 39