cover
Contact Name
Fahrur Rozi
Contact Email
joeict.ubhi@gmail.com
Phone
+6285646149638
Journal Mail Official
joeict.ubhi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Mayor Sujadi No.7, Manggisan, Plosokandang, Kec. Kedungwaru, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur 66229
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Education and ICT
This journal encompasses original research articles, review articles, and short communications, including: Pendidikan Teknologi Informasi Information System Artificial Intelligence AI & Expert systems Database Systems Computing Languages & Algorithms Computer Networks & Communications Computer Architecture
Articles 83 Documents
PENERAPAN PROGRAM 3D SKETCHUP 2020 PADA PENGEMBANGAN VISUAL RUANG TERBUKA HIJAU DI PENJARINGAN SARI KOTA SURABAYA Diyah Ayu Saputri; Mochamad Rizqi Junianto
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i1.1348

Abstract

Kota sebagai gabungan dari berbagai aspek seringkali menciptakan permasalahan yang juga memberikan dampak pada berbagai subjek. Berhubungan dalam hal tersebut, kota-kota metropolitan yang juga merupakan pusat kegiatan tentu memiliki permasalahan yang berbeda dengan kota yang memiliki luas administratif yang lebih kecil. Kawasan perkotaan cenderung memperlihatkan tingkat kehangatan yang lebih tinggi daripada kawasan sekitarnya dikarenakan pertambahan aktivitas yang dilakukan populasi manusia yang tinggal didalamnya. Pada umumnya, tingkat kerapatan bangunan yang terdapat di pusat kota tinggi, sehingga ruang terbuka hijau (tutupan vegetasi) yang ada menjadi semakin berkurang dan digantikan dengan wilayah terbangun, permukaan tanah yang tergantikan tersebut akan lebih banyak menyerap panas matahari dan memantulkannya yang menyebabkan temperatur (atau lebih dikenal dengan Urban Heat Island) di kota itu naik, adanya kerapatan bangunan yang tinggi (Hyperdensity). Kawasan Penjaringan Sari Kota Surabaya adalah salah satu lokasi yang terdampak aktivitas tersebut sehingga memiliki temperature tinggi. Paradigma yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah post-positivisme dimana hubungan antara peneliti dengan realitas harus bersifat interaktif. Sedangkan , teknik penyajian data ditampilkan melalui gambar, peta dan sketsa. Prose pengembangkan visual lokasi menggunakan program 3D SketchUp 2020 yang dapat memberikan tampilan visual, ukuran yang dapat diimplementasikan pada lokasi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi lapangan, dokumentasi serta wawancara dengan warga setempat. Hal ini berfungsi untuk mengambil data kenyamanan, ukuran lokasi dan kondisi setempat.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY DALAM ORIENTASI DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI Fahrur Rozi; Yandria Elmasari; Bian Dwi Pamu; Ahmad Khoirul Latif Ansori
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9287

Abstract

Manfaat yang dapat diambil dari keberadaan teknologi smartphone adalah dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif bagi penggunanya. sehingga media perangkat lunak pembelajaran interaktif ini dapat terus dikembangkan salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR). Mengembangkan  sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan Orientasi Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi berbasis augmented reality agar bisa dipakai oleh siswa kelas X di SMK Negeri 1 Rejotangan. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode penelitian Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE) untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada tahap analisis , peneliti menganalisis permasalah dan kebutuhan siswa melalui kegiatan observasi dan wawancara ,Tahap Design adalah tahap dimana peneliti membuat gambaran produk serta alur pembuatanya. Tahap Development yaitu tahap dimana produk di hasilkan seperti media pembelajaran yang di harapkan. Tahap implementation yaitu tahap  uji ahli media sebesar 92% dengan kriteria Sangat Layak,  Tahap uji ahli materi sebesar 84% dengan kriteria Sangat Layak, hasil uji kelompok kecil sebesar 98% dengan kriteria Sangat Layak dan hasil uji kelompok besar sebesar 88;73% dengan kriteria Sangat Layak jika dijumlahkan hasil keseluruhan uji coba yang telah dilakukan adalah sebesar 91%. Jika disesuaikan dengan rating scale maka hasil tersebut dikatakan “Sangat Layak”.  digunakan sebagai media pembelajaran
HUBUNGAN MINAT BELAJAR DENGAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGOPERASIKAN VIRTUALBOX SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI JARINGAN KELAS XI TKJ SMKN 1 KRAS Tri Pita Rahayu
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i1.747

Abstract

Penggunaan media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk menunjang keberhasilan pembelajaran. Selain kondisi eksternal, keberhasilan belajar juga dipengaruhi oleh minat, intelegensi dan bakat siswa. Dengan minat terhadap suatu hal mengakibatkan timbulnya pengetahuan dan kecakapan atau kemampuan yang mempengaruhi dirinya. Permasalahan dalam penelitian ini adalah kurangnya minat siswa terhadap VirtualBox sebagi media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan yang signifikan antara minat siswa dan kemampuan siswa dalam menggunakan VirtualBox sebagai media pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan metode korelasi. Dalam penelitian ini, sampel penelitian yang digunakan adalah siswa kelas XI TKJ yang berjumlah 88 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah teknik korelasi product moment dengan variabel bebas Minat Belajar (X) dan variabel terikat adalah Kemampuan Siswa dalam Mengoperasikan VirtualBox (Y).Hasil penelitian menunjukkan bahwa hubungan antara minat belajar dengan kemampuan siswa dalam mengoperasikan VirtualBox sebagai media pembelajaran dapat dikatakan memiliki hubungan yang positif dan signifikan, dimana dari hasil analisis diperoleh rhitung sebesar 0,817 lebih besar dari rtabel yang sebesar 0,176 dengan N=88 serta taraf signifikansi 5%. Berdasarkan hasil analisis ini dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi minat belajar, maka akan semakin tinggi pula kemampuan siswa dalam mengoperasikan VirtualBox.
Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Huruf Hijaiyah Untuk Kelas 1 Di SDIT Daarussalam Berbasis Augmented Reality Ananda Dicky Adinata; Yayak Kartika Sari
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1236

Abstract

Pada era globalisasi saat ini tentunya banyak sekali kemajuan-kemajuan  teknologi dan tidak kalah pentingnya di bidang pendidikan yang mulai menggunakan media pembelajaran berbasis TIK. Akan tetapi masih belum banyak media yang belum sepenuhnya digunakan untuk metode pembelajaran. Seperti halnya di SDIT Daarussalam ini masih banyak yang menggunakan media pembelajaran berupa buku tulis dan belum mengkombinasikan antara buku tulis dengan media elektronik untuk menciptakan suasana pembelajaran yang baru. Dengan ini pengembang membuat sebuah aplikasi dengan menggabungkan antara buku dengan media elektronik seperti smartphone guna membuat suasana pembelajaran yang baru. Pengembangan ini bertujuan untuk : (1) Menciptakan media pembelajaran huruf hijaiyah dengan menggunakan metode Augmented Reality (AR), (2) Untuk mengetahui seberapa layak pembelajaran menggunakan metode Augmented Reality (AR). Maka dari itu pengembang membuat media pembelajaran membaca huruf hijaiyah berbasis Augmented Reality (AR) untuk menarik minat siswa SDIT Daarussalam dalam belajar menghafal huruf Hijaiyah. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan metode penelitian Research And Development (RD). Metode ini digunakan untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan media pembelajaran tersebut. Dalam penelitian juga diperlukan sebuah model penelitian, dalam model penelitian kali ini pengembang menggunakan model Rapid Application Development (RAD). Model pengembangan ini menggunakan waktu yang relatif singkat untuk mengembangkan sebuah sistem atau aplikasi. Hasil dari penelitian aplikasi ini mengadopsi ISO 25010 dengan memperoleh hasil uji functional suitability yaitu uji ahli media mendapat 85.7% dan uji ahli materi mendapatkan 100%, dalam aspek uji compatibility mendapat nilai uji sebesar 100% akan tetapi aplikasi ini hanya dapat berjalan pada smartphone yang menggunakan Operating System (OS) Android. Kemudian dari aspek Performance Efficiency aplikasi tidak terlalu memakan banyak Random Access Memory (RAM) dan juga Central Processing Unit (CPU) yang besar. Hasil uji dari aspek Usability memperoleh hasil 75.8% dengan uji coba kepada siswa kelas 1 di SDIT Daarussalam. Dengan aplikasi membaca huruf hijaiyah berbasis Augmented Reality (AR) ini dinyatakan layak digunakan sebagai media pembalajaran untuk siswa kelas 1 di SDIT Daarussalam.
AN SVM-BASED APPROACH FOR DETECTING DATA DEFINITION LANGUAGE OPERATIONS IN INDONESIAN NATURAL LANGUAGE Yayak Kartika Sari; Fahrur Rozi; Agung Prasetya
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i2.1649

Abstract

Text-to-SQL is an approach that enables users to interact with data-bases using natural language, eliminating the need to understand SQL syntax. However, most existing approaches translate input sentences directly into final SQL queries without explicitly identifying the type of SQL operation involved. This may obscure the distinction between structural and manipulative commands and increase the risk of execut-ing unintended or destructive queries. This study proposes separating the identification of SQL operation types—specifically Data Definition Language (DDL) commands—as a standalone classification task using the Support Vector Machine (SVM) algorithm. Indonesian-language sentences are preprocessed through tokenization, stopword removal, and stemming, then transformed into feature vectors using TF-IDF with unigram and bigram representations. Experiments were conducted on a dataset of 800 Indonesian sentences covering four DDL operations: CREATE, ALTER, DROP, and TRUNCATE. The results show that the proposed SVM model achieved an average accuracy of 93.05%, out-performing baseline models such as Naive Bayes and Random Forest. These findings indicate that early identification of SQL operation types can enhance the accuracy, efficiency, and safety of Text-to-SQL sys-tems. This work also highlights the importance of developing NLP ap-proaches tailored for the Indonesian language in the context of data-base querying.
EFEKTIVITAS DAN EFISIENSI PEMBELAJARAN BERBASIS JEJARING SOSIAL EDMODO (SOCIAL LEARNING NETWORK) PADA MAHASISWA STKIP PGRI TULUNGAGUNG nurna listya purnamasari
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v2i1.849

Abstract

Perubahan paradigma konsep pembelajaran yang dipengaruhi perkembangan teknologi informasi yang didasari pada kebutuhan akan konsep dan mekanisme proses pembelajaran yang mengacu pada perkembangan teknologi informasi tersebut sudah tidak diragukan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan e-learning, yang di dalamnya terdapat suatu bagian dari model tersebut yaitu Social Learning Network  berbasis Edmodo ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (content) dan sistemnya. Penelitian pengembangan Social Learning Network berbasis Edmodo ini diharapkan mampu meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam proses pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan dan mampu mendorong mahasiswa untuk mencapai hasil belajar yang lebih baik. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Berdasarkan dari hasil penelitian yang dilakukan, validasi ahli media akhir atau kedua diperoleh persentase dari aspek komunikasi sebesar 95% yang menyatakan layak, persentase dari aspek desain teknis sebesar 91,67% yang menyatakan layak, dan persentase dari aspek format tampilan sebesar 91,67% yang menyatakan layak. Sehingga dapat dideskripsikan bahwa produk tersebut layak untuk dikembangkan dan diterapkan sebagai alternatif media pembelajaran. Validasi ahli materi akhir atau kedua diperoleh persentase kelayakan dari aspek isi materi sebesar 83,33% yang menyatakan layak, dan persentase kelayakan dari aspek strategi pembelajaran sebesar 100% yang menyatakan layak. Sehingga dapat dideskripsikan bahwa produk tersebut layak untuk dikembangkan dan diterapkan sebagai alternatif media pembelajaran. Uji coba kelompok kecil menghasilkan rata-rata skor 3,50 dan persentase sebesar 87,50% dengan kriteria layak. Uji coba kelompok besar menghasilkan rata-rata skor 3,52 dan persentase sebesar 87,88% dengan kriteria layak. Uji penerapan menghasilkan rata-rata skor 3,64 dan persentase sebesar 90,97% dengan kriteria layak. Dari hasil tersebut maka dapat dideskripsikan bahwa produk tersebut efektif dan efisien untuk digunakan sebagai alternatif pembelajaran.
PENINGKATAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI KELILING DAN LUAS BANGUN DATAR DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIVEMENT DIVISION (STAD) PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI NEWUNG 2 SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2021/2022 Ima Indarwati
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.5517

Abstract

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 siklus yang masing-masing siklus terdiri dari empat tahap yaitu: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri Newung 2 dengan jumlah siswa 25. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi, soal evaluasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achivement Division (STAD) dapat meningkatkan minat dan hasil belajar matematika pada materi keliling dan luas bangun datar pada siswa kelas IV SD Negeri Newung 2. Penelitian ini menunjukkan bahwa minat belajar anak meningkat mulai dari pra siklus besar minat belajar siswa 37,5% ketika siklus I naik menjadi 75% dan siklus II mengalami peningkatan menjadi 87,5%. Peningkatan minat belajar tersebut memberikan dampak postif terhadap hasil belajar yang diperoleh siswa. Peningkatan hasil belajar siswa yang tuntas belajar dari Pra Siklus sebanyak 8 (32%) siswa yang mencapai KKM, pada siklus I sebanyak 15 siswa (60 %) siswa yang mencapai KKM, dan Siklus II sebanyak 20 siswa (80%) siswa yang mencapai KKM. Maka penelitian ini dinyatakan berhasil karena hasil ketuntasan siswa pada siklus II diperoleh 80% yang mana hasil tersebut sudah sesuai dengan kriteria ketuntasan  yaitu ≥ 80 % dari jumlah siswa.
PREDIKSI PENJUALAN SEPATU MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR Bagus Hardiyanto; Fahrur Rozi
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v4i2.1693

Abstract

Prediksi penjualan sepatu untuk klasifikasi potensi pelanggan baru di toko Obral Murah dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbor. Agar toko Obral Murah tetap menjadi toko favorit dan tidak kalah dengan pesaing pesaing baru, untuk menghindari hal tersebut maka perlu adanya prediksi penjualan untuk melihat potensi dari para pelanggan dan barang yang disukai pelanggan. Tujuan Penelitian ini dilaksanakan di sebuah toko sepatu yang bernama toko Obral Murah yang beralamat di barat lampu merah gragalan 200 meter selatan jalan Kec.Kedungwaru Kab.Tulungagung dengan penjualan sepatu. Data yang digunakan adalah seluruh data pada penjualan sepatu dari tahun 2018-2019.Penelitian ini dibutuhkan studi literatur untuk dapat menyelesaikan masalah. Teori-teori mengenai prediksi potensi pelanggan baru serta metode KNN yang digunakan sebagai dasar penelitian diperoleh dari sumber-sumber atau buku- buku referensi. Sumber data adalah pembeli dengan jumlah 99 pembeli dengan perhitungan KNN. Metode yang digunakan adalah metode wawancara dan survey.Untuk menggunakan training data yang berjumlah 99 data dengan menguji testing data berjumlah 25 data, maka didapatkan nilai k yang terbaik untuk memprediksi masa studi mahasiswa yaitu sebagai berikut: Untuk pembeli ke 100 yaitu nilai k yang terbaik untuk digunakan memprediksi jenis sepatu yang akan di beli adalah nilai k = 9 dengan tingkat keberhasilan 49%. Untuk pembeli ke 100 yaitu nilai k yang terbaik untuk digunakan memprediksi pembelian jenis sepatu adalah nilai k = 7 dengan tingkat keberhasilan 74%. Untuk pembeli ke 100 yaitu nilai k = 1 merupakan nilai k yang terbaik untuk digunakan memprediksi masa studi mahasiswa dengan tingkat keberhasilan 89%.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERRAKTIF 3D PADA MATERI LAPISAN BUMI DENGAN APLIKASI AURORA 3D PRESENTATION Farid Sukmana; Muhammad Ikko ramdhan Fadil
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.1240

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu media pembelejaran yang dapat menarik minat belajar siswa adalah media Aurora 3D Presentation. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media Aurora 3D Presentation pada materi lapisan bumi yang layak berdasarkan validitas. Jenis penelitian ini menggunakan (RD)  research and development dengan menggunakan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation). Aplikasi ini dapat membantu guru dalam  menyampaikan materi kepada siswa mengenai mata pelajaran lapisan bumi disekolah. Hal ini didukung karena hasil pengujian  produk pengembangan ini menunjukkan kategori sangat layak. Ahli media menytakan sangat layak diujikan karena memperoleh presentase 98%. Ahli materi menyatakan sangat layak digunakan dipenelitian karena memperoleh presentase 82%. Responden mengkategorikan media dalam kategori sangat  layak yaitu dengan uji skala kecil 83% dan uji lapangan 84%. Hasil validasi dan analisis data menunjukkan bahwa media pembelajaran lapisan bumi berbasis Aurora 3D Presentation telah valid dan bisa digunakan untuk kelas X MA Darul Hikmah Tulungagung.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKIF BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN KOMPUTER PADA KELAS X TKJ DI SMK SORE TULUNGAGUNG panji setyo nugroho
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i1.759

Abstract

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kegiatan pembelajaran dirasa belum optimal kususnya pada penggunaan media pembelajaran. Hal ini terlihat masih sedikit sekolah yang telah memanfaatkan keberadaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara baik sebagai media pembelajaran. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah diperoleh hasil tingkat efektifitas dan motivasi siswa dalam penggunaan media pembelajaran interaktif pada platform android berbasis augmented reality pada pembelajaran pengenalan komponen komputer pada kelas X SMK VETERAN 1 Tulungagung. Pengembangan media pembelajaran pengenalan komponen komputer berbasis Augmented Reality menggunakan metode prototyping yang meliputi tahap pengumpulan data,tahap desain, membangun prototype, tahap evaluasi, dan perbaikan.Dari hasil analisis data diperoleh hasil skala “Sangat Layak” dengan presentase 100% pada aspek portability.Hasil uji pada aspek performance efficiency di peroleh hasil skala “Sangat Layak” dengan presentase 88% untuk aspek Usability diperoleh hasil skala “Sangat Layak” dari analisis data dengan presentase 87,9%.Hasil dari uji ahli materi di peroleh skala “Sangat Layak” dengan prsentase 100% untuk hasil dari uji aspek functionality diperoleh hasil skala “ Sangat Layak” dengan presentase 100%.Kata Kunci : Android, Augmented Reality, Komponen komputer, Media pembelajaran.