cover
Contact Name
Fahrur Rozi
Contact Email
joeict.ubhi@gmail.com
Phone
+6285646149638
Journal Mail Official
joeict.ubhi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Mayor Sujadi No.7, Manggisan, Plosokandang, Kec. Kedungwaru, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur 66229
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Education and ICT
This journal encompasses original research articles, review articles, and short communications, including: Pendidikan Teknologi Informasi Information System Artificial Intelligence AI & Expert systems Database Systems Computing Languages & Algorithms Computer Networks & Communications Computer Architecture
Articles 83 Documents
PENGEMBANGAN AR (AUGMENTED REALITY) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS V PADA SD NEGERI 1 JEPUN TENTANG PENGENALAN JENIS JENIS SENDI PADA TUBUH MANUSIA Mohamad Faisal Zahroni; Yeni Roha Mahariani
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1300

Abstract

Pembelajaran di dalam lingkungan sekolah dasar yang mengunakan media teknologi masih tergolong minim, salah satunya dalam penelitian ini peneliti melakukan di salah satu SD yang terdapat pada kabupaten Tulungagung yaitu SD Negeri 1 Jepun, minimnya media pembelajaran sulit bagi siswa untuk bisa memperoleh sumber pengetahuan yang lainnya yang tidak hanya menggunakan lks dan buku paket, khususnya pada mata pelajaran IPA materi tentang jenis jenis gerak sendi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode prototype yang memiliki tiga tahapan (1) mendengarkan pelanggan, (2) membangun memperbaiki prototype (3) pelanggan menguji coba prototype. Dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan model ISO 25010 yang terdiri dari sembilan aspek, tapi pada pengembangan aplikasi ini pengembang hanya mengambil empat aspek saja yang sesuai dengan kebutuhannya yaitu antara lain functional suitability, performance efficiency , portability, usability. Dari hasil penelitian yang diperoleh yaitu sebagai berikut pengujian functional suitability mendapatkan presentase kelayakan 81,25%, pengujian portability mendapatkan presentase kelayakan 100%, pengujian usability mendapatkan presentase kelayakan 87%, dan pengujian performance efficiency peneliti menggunakan testdroid pada empat device smartphone bisa berjalan dengan lancar dan baik.
PREDIKSI PENYAKIT DIABETES DENGAN MENGGUNAKAN NAIVE BAYES Fahrur Rozi; Bian Dwi Pamungkas; Vertika Panggayuh; Feraldy Satria Putra
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i2.9282

Abstract

Diabetes melitus adalah penyakit metabolik kronis yang ditandai dengan peningkatan kadar gula darah. Prediksi dini diabetes sangat penting untuk mencegah komplikasi serius. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kinerja algoritma Naive Bayes dalam memprediksi diabetes menggunakan dataset yang komprehensif. Penelitian ini menggunakan dataset diabetes dari Kaggle yang berisi informasi kesehatan individu, seperti usia, jenis kelamin, indeks massa tubuh (BMI), riwayat keluarga diabetes, dan hasil tes gula darah. Dataset ini dibagi menjadi data latih (75%) dan data uji (25%). Model Naive Bayes dibangun menggunakan data latih dan dievaluasi kinerjanya pada data uji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Naive Bayes mencapai akurasi 78,89% dalam memprediksi diabetes. Selain itu, presisi model adalah 64,29%, recall 67,74%, dan F1-score 66,00%. Penelitian ini juga mengeksplorasi pengaruh proporsi data uji terhadap kinerja model. Hasilnya menunjukkan bahwa akurasi model relatif stabil di sekitar 71-76% untuk semua proporsi data uji. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa Naive Bayes dapat digunakan untuk membangun model prediksi diabetes yang cukup akurat. Penelitian lebih lanjut dapat fokus pada peningkatan recall model dan penggunaan dataset yang lebih besar dan beragam
PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG DITIADAKANNYA MATA PELAJARAN TIK PADA KURIKULUM 2013 TERHADAP MOTIVASI BELAJAR TIK SISWA DI SMAN 1 KAUMAN haris khrisna murti
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i1.684

Abstract

Pada era pendidikan sekarang TIK sangat berperan besar dalam menunjang kegiatan pendidikan, pembelajaran, maupun mempermudah dalam melakukan pekerjaan. Sistem pendidikan di Indonesia sudah melakukan berbagai pergantian kurikulum, dan kurikulum yang terakhir ini diberlakukan adalah Kurikulum 2013, dimana Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang memberlakukan peniadaan mata pelajaran TIK menurut Mendikbud M Nuh pada saat itu. SMA Negeri 1 Kauman Tulungagung merupakan SMA yang telah menggunakan kurikulum 2013 dalam kegiatan belajar mengajar termasuk diantaranya dalam peniadaan mata pelajaran TIK. Berdasarkan hal tersebut peneliti ingin mengetahui bagaimana pendapat siswa mengenai peniadaan mata pelajaran TIK, serta bagaimana motivasi siswa belajar TIK, apakah ada pengaruhnya. Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Mengetahui persepsi siswa mengenai dihapuskannya mata pelajaran TIK di SMA Negeri 1 Kauman; 2) Mengetahui motivasi siswa belajar TIK secara mandiri di SMA Negeri 1 Kauman; 3) Mengetahui pengaruh persepsi siswa mengenai dihapuskannya mata pelajaran TIK terhadap motivasi siswa belajar TIK secara mandiri di SMA Negeri 1 Kauman. Penelitian ini menggunakan desain non-eksperimental dan mengambil metode kuantitatif diskriptif, kuantitatif korelasi, dan selanjutnya menggunakan regresi untuk analisis uji hipotesis. Penelitian ini menggunakan populasi sebanyak 217 dan mengambil sampel dengan rumus Slovin dengan hasil sebesar 141 responden yang diambil dengan menggunakan proportional random sampling. Instrumen penelitian data menggunakan kuesioner atau angket dengan skala likert yang telah diuji validitas dan reliabilitas. Hasil dari penelitian adalah sebagai berikut : 1) Analisis data persepsi siswa tentang dihapusnya mata pelajaran TIK menunjukan bahwa pada kategori sangat tinggi 0%, kategori tinggi 81,56%, kategori rendah 18,43% serta kategori sangat rendah sebesar 0 %.; 2) motivasi siswa belajar TIK secara mandiri pada kategori sangat tinggi sebesar 0%, kategori tinggi sebesar 42,55%, kategori rendah 57,44%, serta kategori sangat rendah sebesar 0 %; 3) uji regresi menghasilkan kontribusi persepsi terhadap motivasi siswa belajar TIK secara mandiri sebesar 18,7% dengan persamaan regresi sebagai berikut : Y = 69,704 + 0,439 X. Berdasarkan hasil perhitungan diatas dapat disimpulkan bahwa persepsi siswa terhadap ditiadakannya mata pelajaran TIK adalah tinggi, sedangkan motivasi siswa belajar TIK adalah rendah, dan terdapat pengaruh persepsi siswa tentang ditiadakannya mata pelajaran TIK terhadap motivasi siswa belajar TIK yang ditunjukkan pada hasil perhitungan regresi diatas.
IDENTIFYING ARITHMETIC OPERATION IN MATH WORD PROBLEM BASED ON RECURSIVE NEURAL NETWORK AND SUPPORT VECTOR MACHINE Agung Prasetya
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i2.7421

Abstract

Math word problems act as a test bed to design an intelligent system. An approach is needed to identify arithmetic operations including addition, substraction, multiplication and division. Template-based approaches have addressed this problem. However, the template-based approach is less efficient because it requires the process of building a template repository that have to cover a wide variety of story implied by math words. The template-based approach is potentially sub-optimal when solving story problems that have not been covered yet by templates. The proposed approach resolves this by using Recursive Neural Network and Support Vector Machine. Recursive neural network is used as an encoder that can generate semantic vectors of math word problems. Then, this vector becomes as an input for a Support Vector Machine-based classifier. Tests were conducted on a dataset collected manually from Kemdikbud’ electronic school books. The results showed that the proposed approach does not require the formation of templates, thereby reducing human involvement. In addition, the use of Recursive Neural Network reduces feature engineering making it more efficient. Experimental results by applying k-fold cross validation show that the proposed approach has an accuracy of 81% and a precision of 66%
DESIGN JARINGAN KOMPUTER KEDAI JAMU BERAS KENCUR Ratna Kafita Dewi; Charla Nadira Caidhani
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 1, No 1 (2017)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v1i1.156

Abstract

Kedai jamu beras kencur merupakan sebuah usaha milik keluarga yang berada dikota Trenggalek. Kedai jamu beras kencur terus berupaya untuk memberikan pelayanan yang lebih baik bagi pelanggan. Dalam penelitian ini telah disimulasikan untuk perancangan jaringan komputer menggunakan software Cisco Packet Tracer 6.3. Simulasi ini bertujuan untuk mensimulaskan hasil desain agar mengetahui bagaimana performa dari desain yang telah diberikan. Simulasi dilakukan dengan menyediakan 3 (tiga) komponen utama, yaitu: 1) Komputer server, 2) Koneksi jaringan Local Area Network (LAN), dan 3) Koneksi jaringan wireless. Simulasi dirancang untuk sebuah kedai dengan ukuran 9x8 m2 dengan koneksi jaringan LAN dan wireless yang ditempatkan pada titik tertentu di dalam ruangan, setting IP DHCP dan Static.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X SMK SORE TULUNGAGUNG Yandria Elmasari; Presma Anggara
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i2.2223

Abstract

ABSTRAKModul elektronik pada saat sekarang ini sangat dibutuhkan dikarenakan menurunya minat belajar siswa yang dipengaruhi oleh kurang efektifnya guru dalam memberi bahan dan sumber belajar kepada siswanya. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat menarik penulis untuk mengembangkan suatu model bahan ajar baru untuk mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital(simkomdig) kelas X, yaitu bahan ajar e-modul Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development ( RD) dengan pendekatan pendekatan model ADDIE. Hasil dari penelitian yang dilakukan adalah berupa modul elektronik(e-modul) dengan menggunakan program Lectora Inspire 18 dan di konversi agar bisa dijalankan di android dengan Website 2 APK Builder, uji kelayakan modul elektronik ini menggunakan uji dari ahli media yang mendapat presentase sebesar 77% dengan kriteria Layak, ahli materi mendapatkan presentase kelayakan sebesar 85% dengan kriteria Sangat Layak, kemudian untuk uji kelompok kecil mendapat presentase kelayakan 82,4% dengan kriteria Sangat Layak dan untuk uji kelompok besar mendapat presentase kelayakan 83,2% dengan kriteria Sangat Layak.
MOBILE SEAMLESS LEARNING FOR FUTURE LEARNING MODELS Abdul Haris Indrakusuma
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v7i1.5360

Abstract

The learning process that emerges scientifically is one of the current learning emphases. The development of mobile technology such as smartphones supports learning that occurs outside of context, that is, it can occur at any time and anywhere without being bound by time and space. This has the opportunity to create learning that arises naturally. Students can be accommodated to study anytime and anywhere according to the students wishes or learning mood. Therefore, appropriate concepts and designs are needed to provide an effective learning environment. Mobile seamless learning is a learning model that contains the concept of continuity and continuity in the learning process that occurs without boundaries of space and time. This article describes the general concept in developing Mobile Seamless Learning-based learning
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PELANGGARAN TATA TERTIB SISWA BERBASIS ANDROID DI SMK NEGERI 2 BOYOLANGU Rofif Asrori; Asti Riani Putri
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i2.1144

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara merancang sistem yang dapat menyampaikan informasi pelaggaran siswa kepada orang tua/wali dengan menggunakan perangkat Smartphone berbasis Android dan untuk mengetahui tingkat kelayakan sistem informasi pelanggaran tata tertib siswa menurut aspek functional suitability, performance efficiency,  portability dan usability berdasarkan ISO 25010. Metode dalam penelitian menggunakan Prototype, dengan tahapan Listen to Customer, Build/Revise Mock-up dan Customer test-drive Mock-up. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi sistem informasi pelanggaran tata tertib siswa berbasis android. Berdasarkan pada hasil uji coba, diperoleh presentase dari pengujian Usability dengan presentase sebesar 77%, pada pengujian functional suitability dalam uji media mendapat persentase 100% dan uji materi sebesar 86,11%, dalam aspek pengujian portability mendapatkan presentase 100%. Serta dalam aspek performance efficiency yang mendapatkan presentase penggunaan CPU yang tidak lebih dari 15% dan penggunaan memory sebesar 100 MB. Berdasarkan hasil dari penelitian tersebut diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi sistem infromasi pelanggaran tata tertib sangat layak digunakan untuk membantu guru bimbingan dan untuk menginformasikan pelanggaran siswa kepada orang tua/wali dengan mudah dan cepat.
PENGGUNAAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY PADA PERANCANGAN ARSITEKTUR Ryski Dwi Pratowo
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i1.1501

Abstract

Masuknya teknologi digital pada perancangan arsitektur telah mengubah cara kerja arsitek dan calon arsitek dari konvensional menggunakan kertas, pensil, dan mesin gambar menjadi cara komputerisasi dan digitalisasi. Kehadiran teknologi virtual reality (VR) memberikan alternatif untuk menghasilkan dan mengkomunikasikan sebuah karya desain secara virtual. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus untuk meneliti bagaimana penggunaan virtual reality (VR) dalam perancangan arsitektur. Pada studi kasus pertama, ditemukan bahwa negara-negara di Eropa telah memanfaatkan teknologi virtual reality (VR) untuk keperluan pelestarian bangunan bersejarah. Caranya adalah dengan mensimulasikan bangunan bersejarah agar tampak utuh sehingga pengunjung dapat melihat dan menyaksikan secara virtual kemegahan bangunan tersebut pada masa lampau. Pada studi kasus kedua, didapatkan bahwa teknologi virtual reality (VR) membantu mempresentasikan hasil karya kepada klien dan memberikan pengaruh terhadap pandangan klien dalam memahami hasil karya. Kemampuan teknologi virtual reality (VR) mensimulasikan ulang sebuah bangunan dapat meningkatkan proses pembelajaran dan memfasilitasi pemahaman generasi muda di bidang pendidikan. Perkembangan teknologi yang semakin pesat mendorong perubahan dan pembaharuan khususnya di bidang perancangan arsitektur untuk mulai mempelajari dan menerapkan penggunaan teknologi digital. Salah satunya adalah teknologi virtual reality (VR). Pemanfaatan teknologi digital juga akan meningkatkan kreatifitas dan kompetensi arsitek dan calon arsitek di masa yang akan datang
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 TULUNGAGUNG Vertika Panggayuh; Yandria Elmasari; Bian Dwi Pamungkas; Hendra Santoso
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9288

Abstract

Keberadaan teknologi smartphone dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif bagi pengguna. Media pembelajaran interaktif dapat dikembangkan salah satunya dengan teknologi Augmented Reality (AR). Mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Dengan Menggunakan Aplikasi Augmented Reality agar bisa dipakai oleh siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Panggul. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode penelitian Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE) untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk di kelas VII SMP Negeri 3 Panggul. Pada tahap analisis, peneliti menganalisis permasalah dan kebutuhan siswa melalui kegiatan observasi dan wawancara. Tahap Design adalah tahap dimana peneliti membuat gambaran produk serta alur pembuatanya. Tahap Development yaitu tahap dimana produk di hasilkan seperti uji ahli media dan uji ahli materi pembelajaran yang diharapkan. Tahap implementation yaitu tahap uji ahli media sebesar 91% dengan kriteria Sangat Layak, Tahap uji ahli materi sebesar 98% dengan kriteria Sangat Layak, hasil uji kelompok kecil sebesar 91% dengan kriteria Sangat Layak dan hasil uji kelompok besar sebesar 93.26% dengan kriteria Sangat Layak jika  dijumlahkan hasil keseluruhan uji coba yang telah dilakukan adalah sebesar 96%. Jika disesuaikan dengan rating scale maka hasil tersebut dikatakan "Sangat Layak". digunakan sebagai media pembelajaran..