cover
Contact Name
Fahrur Rozi
Contact Email
joeict.ubhi@gmail.com
Phone
+6285646149638
Journal Mail Official
joeict.ubhi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Mayor Sujadi No.7, Manggisan, Plosokandang, Kec. Kedungwaru, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur 66229
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Education and ICT
This journal encompasses original research articles, review articles, and short communications, including: Pendidikan Teknologi Informasi Information System Artificial Intelligence AI & Expert systems Database Systems Computing Languages & Algorithms Computer Networks & Communications Computer Architecture
Articles 83 Documents
DEVELOPMENT OF A WEB-BASED POINT OF SALE (POS) SYSTEM APPLICATION FOR MRS. SULASMI'S GROCERY STORE Bian Dwi Pamungkas; Hendra Adi Saputra; Fahrur Rozi; Abdul Haris Indrakusuma
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v7i2.4491

Abstract

    Mrs. Sulasmi grocery store is a grocery store that shells various types of goods. Mrs. Sulasmi grocery store has been established since 1998, and for almost 25 years or running the business, the store has not utilizied a supporting system for inventory recording and financial reporting. Due to the absence of such a system, store owners often face various fifficulties as monitoring inventory, calculating profit, lack of supervision over the security of good, and sometimes forgetting about product prices. ack of supervision over the security of goods, and sometimes forgetting about product prices. This research aims to develop a web-based point-of-sale (POS) system application that is suitable to assist Mrs. Sulasmi, the owner of the grocery store, in overcoming these challenges. The research methodology used is Research and Development (RnD) with a prototype development model consisting of 7 stages: (1) gathering requirements, (2) creating a prototype, (3) evaluating the prototype, (4) coding the system, (5) system testing, (6) system evaluation, and (7) system utilization. The assessment results from expert evaluators indicate that the developed product has achieved a very suitable criteria with a percentage of 100% for compatibility aspect and 100% for functional suitability aspect. Meanwhile, the field trial results indicate that the developed product has achieved a very satisfactory criteria with a score of 96.67. Based on the research findings, it can be concluded that the web-based point-of-sale system application for Mrs. Sulasmi grocery store is highly suitable for use.                                                                                                 Keywords: Web, Point of Sale, Grocery store
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROJECT BASED LEARNING (PJBL) TERHADAP MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X RPL DI SMK NEGERI 1 BOYOLANGU dini nur apriliani; Vertika Panggayuh
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v2i1.691

Abstract

Berdasarkan hasil pengamatan Peneliti selama melakukan magang di SMK Negeri 1 Boyolangu diperoleh data siswa bahwa minat belajar beberapa siswa masih kurang aktif dikelas dan hasil belajar masih kurang dilihat dari nilai yang didapat dari hasil belajar masih dibawah KKM. Salah satu penyebab utama dari permasalahannya adalah model pembelajaran yang digunakan. Maka peneliti mencari solusi, salah satunya yaitu melalui pendekatan Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL).               Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran berbasis PjBL terhadap minat Belajar dan pengaruh penggunaan model pembelajaran berbasis PjBL terhadap hasil belajar. Rancangan penelitian menggunakan desain penelitian Quasi Eksperiment jenis Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa X RPL dengan jumlah 72 siswa. Dengan sampel 36 siswa dari kelas RPL 1 untuk kelas Eksperimen dan 36 siswa dari kelas RPL 2 untuk kelas kontrol. Teknik sampling adalah Teknik sampling jenuh. Teknik pengumpulan data menggunakan Teknik observasi, angket dan tes.            Teknik analisis data menggunakan T-test. Hasil perhitungan data minat belajar menunjukan bahwa nilai sig = 0.000 0.025 atau  (4.066 2.021) dan tehadap hasil belajar Hasil perhitungan menunjukan bahwa nilai sig = 0.000 0.025 atau  (6.647 2.021) untuk kelas posttest. maka hipotesis Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan model pembelajaran berbasis PjBL terhadap minat belajar dan hasil belajar siswa kelas X RPL di SMK Negeri 1 Boyolangu Tulungagung.                                                                                                                                              Kata Kunci : Hasil Belajar, Minat Belajar, PjBL.
THE EFFECT OF PROJECT-BASED LEARNING MODEL ON STUDENT LEARNING OUTCOMES IN PRODUCTIVE SUBJECTS CLASS XII TKJ AT SMK NEGERI 1 REJOTANGAN Andhika Bagas Surya; Bian Dwi Pamungkas; Farid Sukmana
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i1.5978

Abstract

This research is motivated by the low learning outcomes of students in class XII of SMKN 1 Rejotangan. The purpose of this study was to determine the effect of the use of PJBL learning model on the learning outcomes of XII grade students of SMK Negeri 1 Rejotangan. The research design used a quantitative approach with a research design of Quasi Experiment Nonequivalent Pretest-Posttest Control Group Design. The experimental class was taught using a project-based learning model and the control class used a conventional learning model, namely using a lecture learning model. The learning outcome test obtained shows that the average value of the experimental group is 72.56 and the average value of the control group is 58.84. Based on the hypothesis test, the sig value equal 0.000 at a significant level of alpha equal 0.05. This means that the sig value is less 0.05, which means that the sig value is outside the H0 acceptance area. So it can be concluded that there is an effect of the application of the PJBL learning model on the learning outcomes of XII grade students of the TKJ Department of SMK Negeri 1 Rejotangan
PENGARUH KETERAMPILAN METAKOGNITIF DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 2 BOYOLANGU Vertika Panggayuh; Rahayu Renaningtyas
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i2.1269

Abstract

Logika dan algoritma merupakan materi pelajaran yang membutuhkan pemikiran tingkat tinggi. Sehingga untuk dapat menyelesaikan soal-soal tersebut siswa harus dilatih melibatkan keterampilan metakognitifnya. Adanya keterampilan metakognitif bertujuan untuk membantu siswa agar memahami bagaiamna tugas tersebut dapat dilaksanakan. Disisi lain, motivasi belajar juga perlu ditumbuhkan guna menstimulus keinginan siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengatahui pengaruh keterampilan metakognitif dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa di SMKN 2 Boyolangu.Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif non-eksperimen dengan jumlah populasi sebanyak 138 siswa kelas X jurusan Administrasi Pehotelan 1 sampai 4. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan cara probability sampling dengan jenis simple random sampling. Jumlah sampel yang digunakan sebanyak 100 siswa. Data prestasi belajar diperoleh melalui tes tertulis dengan jenis essay dengan jumlah pertanyaan sebanyak 15 butir. Data keterampilan metakognitif dan motivasi belajar diperoleh melalui angket menggunakan skala likert dengan rentang nilai 1 sampai 4 dengan total pernyataan sebanyak 35 butir.  Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan statistik deskriptif dan analisis regresi berganda. Berdasarkan hasil analisis data secara parsial variabel Keterampilan Metakognitif (X1) terhadap variabel Prestasi Belajar (Y) menunjukkan bahwa nilai thitung 7,980 ttabel 1,98 dengan signifikansi 0,000 0,05. Berdasarkan hasil analisis data secara parsial variabel Motivasi Belajar (X2) terhadap variabel Prestasi Belajar (Y) menunjukkan bahwa nilai thitung 9,969 ttabel 1,98 dengan signifikansi 0,000 0,05. Berdasarkan hasil analisis data secara simultan antara variabel Keterampilan Metakognitif (X1) dan variabel Motivasi Belajar (X2) terhadap variabel Prestasi Belajar (Y) menunjukkan nilai fhitung 56,323 ftabel 3,98.Kata Kunci: metakognitif, motivasi, prestasi, belajar.
IMPLEMENTATION OF SEQUENTIAL SEARCHING ALGORITHMS ON SNABID SYSTEMS Amartya Bambang Kusuma; Joko Iskandar; Yayak Kartika Sari
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v7i1.4540

Abstract

SNABID is a store that operates in the field of food industry, where its main activity is to produce and sell a variety of bakeries and cakes. SNABID has an online store website in which there is a catalog of products provided. The SNABID system has a product catalog search feature. The aim of this research is to implement the Sequential Searching algorithm to facilitate the search of products in the product catalog menu within the SNABID online store website. The phase of Sequential Searching algorithm is to determine the amount of data stored on an array, perform repetitions, perform matching of data on the array. If the data is the same as the one you are looking for, it means that the data has been found successfully. On the other hand, if until the end of the repeat does not have the same data as the one sought, it means that no data was found. The result of this research is that Sequential Searching algorithms can be applied to product searches based on product names and run well according to planning and almost all problems on the manual sales system can be solved with the presence of this SNABID system. In terms of storage, processing and processing become more efficient.
ANALISIS FLUXION SEBAGAI PROGRAM UJI KEAMANAN JARINGAN WLAN PADA WARNET ALL-NET Rofif Asrori; M Ikko Ramdhan F; Haidar Arfi A
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i1.489

Abstract

Jurnal ini membahas tentang analisis keamanan Wireless Local Area Network (WLAN) di Warnet ALL-Net terhadap serangan luar pada protokol WPA2 yang sering di serang oleh hacker untuk mendapatkan password dari WLAN tersebut. FLUXION digunakan sebagai penguji keamanan WPA2 untuk mengetahui tingkat keamanan dari Wireless LAN Warnet ALL-Net. WLAN sering di anggap remeh karena pemiliknya tidak tahu dampak yang di akibatkan dari serangan pada WLAN, dampak terburuk yang bisa dialami adalah hacker tersebut menggunakan fitur pembayaran yang disediakan oleh penyedia layanan internet yang bisa menyebabkan tagihan yang tidak diketahui oleh pemilik WLAN. Dengan metode action research dengan tahapan diagnosing, action planning, action taking, evaluating dan learning diharapkan bisa mengetahui cara kerja dari FLUXION dan mencari letak celah yang digunakan para hacker untuk mendapatkan password dari WLAN serta diharapkan pemilik warnet ataupun pemilik WLAN bisa mengatasi masalah ini jika serangan ini terjadi. Hasil yang didapatkan adalah handshake dari pengguna WLAN merupakan celah yang digunakan oleh para hacker untuk masuk ke jaringan WLAN.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN TIK DI SMP JAWAAHIRUL HIKMAH Nur Rofi'ah; Sundayhara Outto Wasito
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1319

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena kegiatan belajar dan mengajar yang dilakukan masih kurang efektif. Dalam sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif, pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dengan menggabungkan antara teks, gambar, audio, music dan video dalam satu kesatuan agar menimbulkan rasa senang selama proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini untuk: (1) Menciptakan sebuah multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran TIK di SMP Jawaahirul Hikmah yang akan digunakan dalam proses pembelajaran peserta didik sehingga pembelajaran tidak monoton, (2) Untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran TIK di SMP Jawaahirul Hikmah yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Metode penelitian menggunakkan metode Research and Development (RD) dengan model yang digunakan dalam proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran TIK menggunakan model pengembangan ADDIE meliputi (1) Analysis (Analisis): Dalam tahap analisis dilakukan dengan metode observasi dan wawancara ; (2) Design (Desain/Perancangan): Dalam tahap ini peneliti pembuatan desain dilakukan dengan diagram UML. ; (3) Development (Pengembangan):  Desain produk dirancang atau dikembangkan dengan menggunakan  aplikasi Adobe Flash CS6 ; (4) Implementation (Implementasi): Dalam tahap ini peneliti melakukan uji produk yang telah dibuat dari segi tampilan dan akan di uji oleh ahli materi, ahli media, peserta didik; (5) Evaluation (Evaluasi): tahap evaluasi ialah proses yang digunakan untuk menentukan berhasil atau tidak produk. Subjek uji coba penelitian ini meliputi: uji coba perseorangan yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, uji coba kelompok kecil yang dilakukan dengan mengambil sampel kecil sebanyak 5 peserta didik kelas VIII SMP Jawaahirul Hikmah, dan uji coba kelompok besar/ lapangan yang dilakukan dengan mengambil sampel sebanyak 10 peserta didik kelas VIII SMP Jawaahirul Hikmah. Objek penelitian ini berupa kelayakan multimedia pembelajaran interaktif meliputi lembar penilaian kelayakan oleh ahli materi, lembar penilaian kelayakan oleh ahli media, dan angket respon peserta didik terhadap penggunaan multimedia pembelajaran interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran TIK dibuat menggunakan Adobe Flash Professional CS6, (2) multimedia pembelajaran interaktif tersebut masuk dalam kriteria layak untuk digunakan dengan penilaian tingkat kelayakan media berdasarkan aspek kelayakan, isi materi dan desain teknis mencapai nilai sebesar rata-rata 75% dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk adalah layak, menurut ahli media yang mencakup tentang aplikasi, konten multimedia dan format tampilan mencapai rata-rata 88% dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk adalah sangat layak, berdasarkan aspek kuesioner respon siswa (uji kelompok kecil) memperoleh nilai rata-rata 70% dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk yang dikembangkan adalah layak, dan dari kuesioner respon siswa (uji kelomppok besar/lapangan) memperoleh nilai 70% dapat disimpulkan bahwa kualitas produk yang dikembangkan juga layak digunakan. Maka dari keempat penilaian tersebut dapat diartikan bahwa multimedia pembelajaran interaktif layak digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGARUH LINGKUNGAN TEMAN SEBAYA DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KELAS X DI SMK NU TULUNGAGUNG Yandria Elmasari; Vertika Panggayuh; Bian Dwi Pamungkas; Melly Yunita Prastika
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9284

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang masa (long life education), yang mana merupakan suatu tumpuan harapan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia secara keseluruhan. Hal ini dilakukan untuk bisa menjawab tantangan perkembangan zaman. Oleh sebab itu, dunia pendidikan dimasa yang akan datang diharapkan bisa lebih dekat dengan realitas dan permasalahan hidup sehari-hari, sehingga dapat ikut berperan aktif dalam memusnahkan problem sosial yang saat ini dihadapi oleh sebagian besar masyarakat. Sehubungan dengan permasalahan tersebut peneliti membuat penelitian tentang Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar terhadap Kemampuan Belajar Siswa Kelas X di SMK NU Tulungagung. Penelitian ini bertujuan untuk megetahui ada atau tidaknya Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar terhadap Kemampuan Belajar Siswa Kelas X di SMK NU Tulungagung.Penelitian ini merupakan penelitian kausal komparatif, di mana penelitian ini bermaksud untuk mengetahui pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar Terhadap Kemampuan Belajar. Penelitian ini merupakan penelitian ex-post facto dimana penelitian ini meneliti tentang variabel yang kejadiannya sudah terjadi. Analisis data yang digunakan yaitu analisis regresi linier sederhana dan analisis regresi berganda. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa (1) dari nilai signifikansi 0,001 0,05 ada pengaruh lingkungan teman sebaya terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima. (2) dari nilai signifikansi 0,008 0,05 ada pengaruh motivasi belajar  terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima. (3) dari nilai signifikansi 0,000 0,05 ada pengaruh lingkungan teman sebaya dan motivasi belajar  terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima..
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN FLIP BOOK TERHADAP GAYA BELAJAR VISUAL SISWA KELAS X TKI SMKN 1 BOYOLANGU Mia Haryati Wibowo
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i1.696

Abstract

Guru dalam penyampaian materi masih sering menggunakan slide pada PowerPoint dan buku. Di SMKN 1 Boyolangu pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis masih menerapkan media pembelajaran berupa PowerPoint. Dimana para siswa terkadang belum terlalu memahami karena mereka tidak memiliki buku bahan ajar/modul dan hanya mengandalkan slide PowerPoint yang di terangkan oleh guru. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Adakah pengaruh media pembelajaran menggunakan  flipbook terhadap gaya belajar visual siswa kelas X TKI SMKN 1 Boyolangu”. Tujuan penelitian ini adalah mengetaui pengaruh media pembelajaran menggunakan  flipbook terhadap gaya belajar visual siswa kelas X TKI SMKN 1 Boyolangu.Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Metode pengumpulan data menggunakan angket kuesioner. Populasinya adalah kelas X TKI di SMKN 1 Boyolangu lalu sampelnya diambil dari kelas X TKI 1 dan 2 dengan jumlah 72 siswa.Dari penelitian yang telah dilaksanakan, penggunaan media pembelajaran flipbook terhadap gaya belajar visual siswa tidak dapat memberi pengaruh pada siswa kelas X TKI SMKN 1 Boyolangu. Kesimpulan ini berdasarkan hasil data yang diperoleh dengan nilai thitung = -1,514 dan ttabel = 1,691 dengan taraf signifikan α = 0,05, lalu di peroleh thitung ttabel atau -1,514 1,691 dan bisa di simpulkan bahwa Ho di terima. Kemudian dari kelas eksperimen di dapatkan hasil 13 siswa dengan gaya belajar visual mendapatkan rata-rata presentase sebesar dengan nilai 57,9%. Sementara dari kelas kontrol di dapatkan hasil 23 siswa dengan gaya belajar visual mendapatkan rata-rata presentase sebesar dengan nilai 58,1%. Yang artinya bahwa media pembelajaran menggunakan flipbook tidak mempengaruhi kemampuan gaya belajar visual siswa.
Development of Mobile Gamified Interface for Japanese Language Learning through Design Thinking Hardy Padmayudha Nugraha; Dedi Kuswandi; Agus Wedi
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 9, No 1 (2025)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v9i1.7958

Abstract

Learning Japanese scripts such as hiragana and katakana often present significant challenges for beginners due to the similarity in character shapes, the large number of characters to memorize, complex stroke orders, and the limited use of engaging and interactive learning media. Without proper learning strategies and tools, learners may quickly lose motivation and face difficulties in mastering these basic writing systems. This study aims to design the interface of a mobile-based gamified learning platform intended to increase learner motivation and improve the overall effectiveness of the learning process. The Design Thinking methodology was employed to gain in-depth insights into user needs, involving five iterative stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. The resulting interface integrates gamification elements such as points, badges, levels, and quests to create a more engaging user experience. Usability testing conducted using the System Usability Scale (SUS) produced an average score of 82.5, which falls under the “excellent” category with a letter grade of B. These findings suggest that the developed interface is intuitive, easy to use, and well-received by users.