cover
Contact Name
Fahrur Rozi
Contact Email
joeict.ubhi@gmail.com
Phone
+6285646149638
Journal Mail Official
joeict.ubhi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Mayor Sujadi No.7, Manggisan, Plosokandang, Kec. Kedungwaru, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur 66229
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Education and ICT
This journal encompasses original research articles, review articles, and short communications, including: Pendidikan Teknologi Informasi Information System Artificial Intelligence AI & Expert systems Database Systems Computing Languages & Algorithms Computer Networks & Communications Computer Architecture
Articles 83 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-MODUL KELAS MAYA SISTEM KOMUNIKASI DIGITAL maulidina ila suci nurani
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i1.748

Abstract

Seiring dengan perkembangan pada dunia pendidikan yaitu muncul berbagai macam media pembelajaran baru.  Salah satu teknologi yang cukup menarik saat ini yang dapat dikembangkan yaitu microsoft office power point menjadi sebuah media pembelajaran interaktif bagi siswa, banyak peneliti di indonesia melakukan penelitian microsoft office power point sebagai media pembelajaran. Penelitian-penelitian tersebut menjadi acuan dalam pembuatan penelitian dengan judul pengembangan E-modul simkomdig ( sistem komunikasi digital ) untuk siswa kelas X  TKJ SMK Veteran Tulungagung” yang dilakukan di SMK Veteran Tulungagung. Penelitian ini menggunakan model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE. ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Model pengembangan ini memiliki lima tahap yaitu: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Pengembangan produk menggunakan, software microsoft office power point 2010, dan  camtasia. Setelah melakukan penelitian ini diharapkan dapat mengetahui langkah- langkah pembuatan media pembelajaran E-modul interaktif  pada mata pelajaran sistem komunikasi digital ,mengetahui kualitas media pembelajaran E-modul, sekaligus mengetahui pengaruh positif yang diperoleh siswa dari media pembelajaran E-modul yang telah dibuat.
PENGEMBANGAN E-MODUL KESIAPAN KERJA UNTUK BURSA KERJA KHUSUS (BKK) BAGI CALON LULUSAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) Ekky Candra Winata; Joko Iskandar
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1253

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan pendidikan formal yang berguna untuk mempersiapkan peserta didik untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja di industri. Peserta didik yang telah lulus dari SMK diharapkan mampu bekerja sesuai dengan bidang yang diminati. Tujuan memperbanyak SMK untuk mengurangi dan menekan angka pengangguran masih belum sesuai dengan yang di harapkan. Berdasarkan permasalahan-permasalhan yang ada, maka e-modul merupakan kebutuhan siswa untuk menunjang sarana dan prasarana untuk pembelajran secara mandiri. Selain itu untuk mewujudkan pemanfaatan pembelajran kesiapan kerja yang di lakukan BKK di SMKN 1 Rejotangan. Perlunya dikembangkan suatu media pembelajaran interaktif berupa e-modul yang memuat seluruh materi Kesiapan Kerja yang harus diberikan kepada siswa. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Model pengembangan ini memiliki lima tahap yaitu analysis, design, development, implementation, and evaluation. Pengembangan produk menggunakan software Adobe Flash CS6 dan Corel Draw. Setelah melakukan penelitian ini diharapkan dapat mengetahui langkah-langkah pembuatan E-modul sekaligus mengetahui tingkat kelayakan pada e-modul. Produk diuji oleh ahli media menghasilkan persentase nilai 100% dengan kualifikasi sangat layak dan dapat digunakan dan persentase 98% dari ahli materi dengan kualifikasi sangat layak dan dapat digunakan. Untuk persentase uji coba perseorangan mengahsilkan 89,2%, uji coba kelompok kecil menghasilkan 88,8%, dan uji coba kelompok besar menghasilkan persentase 89,4% dengan kulifikasi uji coba masih-masing dinyatakan sangat layak dan dapat digunakan.
DIGITAL DEVICES, PLAY AND EMERGENT LITERACY IN EARLY CHILDHOOD Nia Roistika; M.Choirul Huda
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 9, No 1 (2025)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v9i1.8981

Abstract

In this paper, we examined articles between 2000 and 2024. This time span was selected as the mark of growing digital devices around 2000’s. This paper aims at collecting and gathering the journal articles. The col-lecting and gathering stages were started by academic database by em-ploying three search Strings. The process of collecting and gathering journal articles were focused on the roles of play during early childhood, the second point deliberating how technology tools support children in play process, followed by the digital devices promoted emergent litera-cy, the benefit and disadvantage of the technology advancement to children’s life and development, finally this paper ends up by giving concluding remark and the future recommendation.
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN B2IKA (BELAJAR, BERMAIN, INOVATIF, KREATIF, Dan AKTIF) UNTUK PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR Eka Yuliana Sari
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v2i1.850

Abstract

EKA YULIANA SARIProgram Studi PGSD STKIP PGRI TulungagungJl. Mayor Sujadi Timur Nomor 7 Tulungagung, Telepon/Fax: 0355-321426Website: stkippgritulungagung.ac.id/Email: stkippgritulungagung@gmail.comeka.yuliana@stkippgritulungagung.ac.id  ABSTRAKPenelitian pengembangan model pembelajaran B2IKA (belajar, bermain, inovatif , kreatif, dan aktif) untuk siswa sekolah dasar yang ada di kabupaten Tulungagung, khususnya di SDN Moyoketen 1 dan SDN Moyoketen 2, Model B2IKA menjadi lebih efektif, disebabkan karepa pada penerapannya terdiri dari beberapa aspek unsur yang mengikat di dalamnya, yaitu“ belajar, bermain , inovatif, kreatif, aktif”. Pada penerapan model pembelajaran ini akan lebih memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Pada siswa, secara mandiri maupun kelompok siswa sngat mendapatkan manfaatnya seperti siswa dapat belajar sambil bermain, siswa dapat mengungkapkan ide-ide kreatifnya, bersaan dengan itu keaktifan siswa sangat mendominasi pada penerapan model pembelajaran B2IKA ini. Model pembelajaran ini terpacu pada penilaian proses dan hasil akhir sesuai tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Penelitian ini akan menghasilkan produk model pembelajaran B2IKA yang ditertuang pada Buku Model Pembelajaran B2IKA. Penelitian ini menggunakan model pengembangan modifikasi 4-D yang dikembangkan oleh Tiagarajan dan Sammel. Secara garis besar langkah-langkah penelitian ini, yaitu (1) analisis awal-akhir, (2) perencanaan, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) ujicoba produk, dan (6) produk akhir. Ujicoba produk terdiri atas ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan. Ujicoba lapangan dilakukan untuk mengetahui keterterapan dan keefektifan produk yang berupa buku ajar model B2IKA yang dilengkapi buku panduan untuk guru. Kata kunci: Model Pembelajaran, Model B2EKA (belajar, bermain, inovatif, kreatif, aktif)
MCCALL'S SOFTWARE QUALITY METHOD FOR ENSURING THE QUALITY OF NEW STUDENT ADMISSION INFORMATION SYSTEM Yayak Kartika Sari; Salma Salsabila Dwinta
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i1.6043

Abstract

New Student Admission (PMB) is a selection process for prospective students that is carried out regularly at a university. It generally involves a number of complex steps, such as collecting and verifying applicant data, assessing files, and announcing selection results. In today's digital era, many universities have adopted website-based admissions information systems to simplify the process of admitting new students. Bhinneka PGRI University is one of the universities that has implemented a website-based admissions information system using the pmb.ubhi.ac.id site. The purpose of this study was to test the feasibility of the admissions information system at Bhinneka PGRI University using the McCall Software Quality method. This research method involves collecting data through questionnaires that include five quality factors from the McCall method, namely accuracy, usability, integrity, reliability, and efficiency. The data was analyzed using a Likert scale to assess users' opinions on the quality of the application system. The results showed that this information system was able to increase staff efficiency in managing the selection process and the University's PMB file. Feasibility testing using the McCall method produces a percentage of 72.08%, which is in the range of 61% - 80% and is included in the good category.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL TERHADAP MOTIVASI DAN KEDISIPLINAN BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP PLUS AL FALAH REJOTANGAN ahmad syaifudin; Yandria Elmasari
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v4i2.1724

Abstract

Keberadaan media sosial telah mengubah bagaimana akses terhadap teknologi digital berjaringan. Untuk menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih dan arus globalisasi yang semakin hebat. Motivasi belajar sangat erat sekali hubungannya dengan perilaku siswa disekolah sehingga dapat membangkitkan dan mengarahkan peserta didik untuk mempelajari sesuatu yang baru serta kecemasan bahwa kecenderungan menggunakan media sosial dapat memberi pengaruh positif atau negatif terhadap motivasi dan kedisiplinan belajar siswa Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 20 siswa dari SMP Plus Al Falah seluruh kelas VIII. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik random sampling, dimana sampel yang diambil sebanyak 20 siswa dan pengumpulan data menggunakan kuesioner. Teknik analisis data yang dipakai berupa uji normalitas, uji prsyarat dan uji hipotesis. Hasil penelitian ini menunjukkan media sosial berpengaruh signifikan terhadap minat belajar dan kedisiplinan belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan koefisien regresi untuk variabel media sosial sebesar 0,507 tanda positif yang berarti bahwa semakin tinggi pengaruh media sosial terhadap motivasi belajar dan, koefisien regresi untuk variable media sosial sebesar 0,850 tanda positif yang berarti bahwa semakin tinggi pengaruh media sosial terhadap kedisiplinan belajar siswa. Untuk koefisien parsial penggunaan media sosial terhadap motivasi belajar, thitung (2,848) ttabel (2,086) dan nilai signifikan 0,011 0,05, maka Ho1 ditolak dan Ha1 diterima dan koefisien parsial penggunaan media sosial terhadap kedisiplinan belajar siswa, thitung (5,169) ttabel (2,086) dan nilai signifikan 0,000 0,05, maka Ho1 ditolak dan Ha1 diterima untuk Jadi pengujian hipotesis menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan Penggunaan Media Sosial Terhadap Motivasi dan Kedisiplinan Belajar Siswa Kelas VIII SMP Plus Al Falah Rejotangan
MODEL DAN FAKTOR PENERIMAAN MOBILE WEBSITE UNTUK E-GOVERNMENT: LITERATURE REVIEW Taufiq Agung Cahyono; Joko Iskandar
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.4115

Abstract

Inovasi dan kemudahan penggunaan (perceived ease of use or usability) e-Government merupakan faktor yang menyebabkan rendahnya penerimaan e-Government di kalangan masyarakat, baik pengguna internal pemerintahan maupun masyarakat pada umumnya. Mengingat pesatnya perkembangan teknologi mobile, pengembangan website dalam versi mobile merupakan inovasi dalam upaya meningkatkan keterlibatan dan keinginan masyarakat untuk menggunakan website e-Government. Selain itu, berdasarkan aspek kemudahan, penting bagi desainer atau developer mobile website untuk memahami dan menyesuaikan desain mobile website dengan target pengguna. Dalam merancang desain visual, perancang juga diminta untuk mempertimbangkan aspek psikomotorik, kognitif, dan afektif pengguna untuk mengoptimalkan penggunaan teknologi. Ketiga aspek tersebut biasa digunakan oleh pengguna untuk menilai apakah suatu inovasi teknologi mudah diterima atau tidak oleh pengguna
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PREZI PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS XI DI SMAN 1 PAKEL Neo Vidiasti
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i1.760

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran menggunakan media interaktif Prezi dengan materi pelajaran Microsoft Excel. Penelitian dan pengembangan media pembelajaran menggunakan media interaktif Prezi menggunakan metode penelitian Four-D. Pengembangan dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu tahap Define (pendefinisian), tahap Design (perancangan), tahap Develop (pengembangan), dan tahap Disseminate (diseminasi).Penelitian ini diambil dari tiga aspek yaitu uji ahli media dan ahli materi, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan, dan uji aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil dari ketiga aspek tersebut antara lain: (1) uji ahli media 91% dan ahli materi memperoleh nilai 82 % (memenuhi standar kualitas); (2)  uji aplikasi memperoleh nilai 100% (layak digunakan); (3) uji coba kelompok kecil memperoleh 76% dan uji coba lapangan memperoleh 77% (layak digunakan). Dari hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan media interaktif Prezi layak digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME BERGENRE VISUAL NOVEL PADA MATA PELAJARAN PEDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP MATERI EKOSISTEM KELAS V DI SD NEGERI 1 JEPUN. Edo Agung Prakoso; Ela Rolita Arifianti
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1307

Abstract

Proses pembelajaran di SD Negeri 1 Jepun masih menggunakan media pembelajaran konvensional (LKS) dan dalam proses kegiatan belajar mengajar di dalam kelas masih menggunakan media papan tulis, sehingga siswa kurang tertarik dan seringkali siswa kurang memperhatikan dalam proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup materi ekosistem. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran yang lebih menarik siswa dalam proses pembelajaran, maka peneliti mengembangkan media pembelajaran Untuk materi ekosistem berbasis Visual novel Pada Mata Pelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Siswa SD Kelas V yang dilakukan di SDN 1 Jepun yang bertujuan untuk Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi komputer, serta untuk mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model ADDIE, yakni terdiri Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar Pendidikan Lingkungan Hidup sesuai dengan hasil wawancara di SDN 1 Jepun, membuat karakter, mendesain aplikasi, membentuk file aplikasi windows,uji materi dan analisis hasil uji materi, uji media pada aspek functional suitability dan analisis hasil uji media, uji lapangan pada aspek usability dan analisis uji lapangan, analisis dan revisi produk. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui : materi yang ada pada aplikasi sudah layak dan sesuai, pada uji functional suitability mendapatkan perhitungan sebesar 85% dan dinyatakan (sangat baik)  digunakan karena setiap fungsi menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, dan pada aspek pengujan usability memperoleh persentase kelayakan sebesar 89% dan dinyatakan (Sangat baik).
PENGARUH PENGGUNAAN COMPUTER BASED TEST (CBT) DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA PADA JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) DI SMK ISLAM AL-AZHAAR TULUNGAGUNG Vertika Panggayuh; Bian Dwi Pamungkas; Diah Ayu Ratnasari
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v7i2.9283

Abstract

Perkembangan IPTEK yang begitu pesat menawarkan berbagai kemudahan dalam berbagai bidang, terutama pendidikan yakni dengan bervariasinya media evaluasi pembelajaran yang digunakan guru. Sehubungan dengan hal tersebut sejak tahun 2014 pemerintah sudah mulai memberlakukan ujian nasional berbasis komputer (UNBK). Yang kemudian lebih dikenal dengan Computer Based Test, sistem ujian yang memanfaatkan teknologi atau komputer yang terintegrasi dalam lingkungan yang diawasi sehingga memungkinkan siswa untuk melakukan self-assesment. CBT dinilai lebih efisien dan efektif dibandingkan dengan ujian berbasis kertas atau Paper Based Test (PBT) yang saat ini sudah mulai ditinggalkan. Dengan diterapkannya ujian sistem CBT memberikan kemudahan bagi para siswa dan guru, membiasakan siswa dengan teknologi serta mengurangi kecemasan siswa ketika ujian. Sehubungan dengan adanya permasalahan tersebut peneliti membuat penelitian tentang Computer Based Test dan Motivasi Belajar yang bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya terhadap Kemandirian Belajar siswa pada jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Islam Al-Azhaar Tulungagung tahun 2021/2022.         Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif non-eksperimen, dengan populasi seluruh siswa SMK Islam Al-Azhaar Tulungagung yang terdiri dari 6 kelas. Pengambilan sampel menggunakan teknik purpose sampling, jumlah sampel sebanyak 37 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis regresi sederhana dan Teknik analisis regresi berganda.Hasil penelitian menunjukkan (1) ada pengaruh yang posistif dan signifikan Computer Based Test terhadap kemandirian belajar siswa pada jurusan DKVdengan tingkat signifikansi 0,001 kurang dari 0,05 (2) ada pengaruh yang positif dan signifikan motivasi belajar terhadap kemandirian belajar siswa pada jurusan DKV dengan taraf signifikansi 0,020 kurang dari 0,05 (3) ada pengaruh yang positif dan signifikan Computer Based Test dan Motivasi Belajar terhadap Kemandirian Belajar siswa pada jurusan DKV dengan taraf signifikansi 0,000 kurang dari 0,05.