cover
Contact Name
Fahrur Rozi
Contact Email
joeict.ubhi@gmail.com
Phone
+6285646149638
Journal Mail Official
joeict.ubhi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Mayor Sujadi No.7, Manggisan, Plosokandang, Kec. Kedungwaru, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur 66229
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Education and ICT
This journal encompasses original research articles, review articles, and short communications, including: Pendidikan Teknologi Informasi Information System Artificial Intelligence AI & Expert systems Database Systems Computing Languages & Algorithms Computer Networks & Communications Computer Architecture
Articles 83 Documents
pangaruh model pembelajaran discovery learning menggunakan video scribe sparkol terhadap hasil belajar siswa smk perwari tulungagung tahun ajaran 2017/2018 pipin setiyowati
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i1.694

Abstract

Metode discovery learning adalah suatu metode pembelajaran yang memberikan kesempatan siswa untuk bersikap aktif, menambah kepercayaan diri, dan bisa berpikir sendiri serta mengarahkan siswa untuk lebih giat belajar. Pembelajaran ini memotivasi siswa untuk belajar mandiri dan bisa menemukan jawaban sendiri. Dengan menggunakan metode ini diharapkan siswa lebih meningkatkan hasil belajar dan menambah pengetahuan dalam pembelajaran. Dalam pelaksanaan metode ini menggunakan media video sribe sparkol. Video sribe sparkol adalah media yang digunakan untuk membantu menyampaikan materi kepada siswa supaya lebih mudah menerima materi. Rumusan dalam penelitian ini adalah “(1)bagaimana proses pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode discovery learning terhadap hasil belajar siswa kelas X SMK Perwari Tulungagung, (2)apakah ada pengaruh metode discovery learning terhadap hasil belajar siswa kelas X SMK Perwari Tulungagung, (3)seberapa besar pengaruh metode discovery learning terhadap hasil belajar siswa kelas X SMK Perwari Tulungagung”.Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Rancangan penelitian kuantitatif berupa jenis penelitian eksperimen dengan rancangan model penelitian Pre-Eksperimental dengan bentuk Intact-Group Comparison. Metode pengumpulan data menggunakan tes. Metode ini digunakan untuk memperoleh data dari metode discovery learning (variabel X) dan hasil belajar (Y). Instrument ini digunakan pada tes adalah 20 butir pertanyaan berupa pilihan ganda. Selanjutnya untuk mengetahui pengaruh variabel X dan Y maka dalam perhitungan menggunakan ttest.Dari hasil analisis data menunjukkan bahwa nilai signifikansi uji ttest sebesar 0,001 0,05 maka terdapat pengaruh signifikansi metode discovery learning terhadap hasil belajar. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan dan bahan pertimbangan pemilihan metode pembelajaran bagi SMK Perwari khususnya mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X supaya dapat meningkatkan hasil belajar dan menambah pengetahuan yang luas.
THE IMPACT OF THE IMPLEMENTATION OF THE 5E LEARNING CYCLE MODEL ON ARABIC LANGUAGE LEARNING OUTCOMES AT MTS HASYIM ASY’ARI, BATU Hardy Padmayudha Nugraha; Irza Savita; Qurrotaa'yun Azhari Hamzah; Purnomo Purnomo; Yerry Soepriyanto
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 9, No 1 (2025)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v9i1.7957

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of the implementation of the 5E Learning Cycle model in improving students’ Arabic language learning outcomes at MTs Hasym Asy’ari, Batu. The research employed a quantitative approach with a pre-experimental one-group pretest-posttest design involving 30 respondents selected through purposive sampling. The pedagogical intervention, comprising the constructivist learning cycle phases (Engagement, Exploration, Explanation, Elabora-tion, and Evaluation), was implemented over an effective period of eight weeks. Descriptive statistical analysis showed an increase in the mean score from 63.87 to 80.17, with a gain score of 16.30. The Shapiro-Wilk normality test confirmed the data followed a normal distribution (p > 0.05), validating the use of parametric statistics. Inferential analy-sis using a paired samples t-test yielded t(29) = 6.004, p < 0.05, indi-cating a statistically significant difference between pre and post interven-tion conditions.
Analisis DNS Amplification Attack Adrian Eka Laksono
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 1, No 1 (2017)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v1i1.109

Abstract

Jurnal ini menjelaskan beberapa metode dasar dan pengertian perihal DNS amplifikasi yang memungkinkan para penyerang menggunakan perantara DNS untuk melakukan serangan ke target yang dituju.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN RPG MAKER MV PADA MATERI TATA SURYA DI MTS DARUL HIKMAH Shieldy Alfinggar Haqqiki; Agung Prasetya
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i2.1243

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) menghasilkan game edukasi yang dapat digunakan pada materi tata surya melalui game pada PC berbasis RPG, (2) Menghasilkan game edukasi yang layak digunakan sebagai media ajar pada materi tata surya. Penelitian ini dilakukan di MTS Darul Hikmah dengan sasaran pengguna siswa kelas VII. Metode penelitian ini menggunakan research and development atau sering disebut penelitian dan pengembangan. Penelitian ini bersifat menganalisis kebutuhan dan menguji produk sehingga dapat diimplementasikan untuk mengembangkan dan menyempurnakan produk yang sudah ada. Tahap RD.Hasil penelitian didapat dari model pengembangan ADDIE. Hasi dari penelitian media game edukasi menggunakan RPG Maker MV pada materi tatat surya yang dikembangkan termasuk dalam kategori layak. Penilaian game edukasi ini sesuai dengan hasil analisis angket dari ahli media, ahli materi, dan responden yang menyatakanbahwa media inilayak. Ahli media menyatakan layak atas dasar angket dimana setiap fungsi pada game dapat berfungsi. Hasil analisis ahli materi masuk dalam kategori “sangat layak” dengan pesentase 87,5%. Hasilanalisis uji coba kelompok kecil responden mengkategorikan media dalam kategori “sangat layak” dengan persentasi 85% dan uji lapangan mengategorikan “layak” dengan persentasi73,4%.
DESIGN SOFTWARE REQUIREMENT SPECIFICATION THE SEHAT.ID APPLICATION SOFTWARE Wahyu Hidayat; Farid Sukmana
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v7i1.5316

Abstract

This article discusses the design and development of the Sehat.ID application software which aims to provide holistic health benefits for users with a variety of features and services. This application allows users to monitor health conditions, carry out online medical consultations, access trusted health information, and get mental health support. Apart from that, this article also discusses the limitations of the Sehat.ID health application, such as medical regulations, data privacy and technical limitations. With the Sehat.ID application, it is hoped that users can easily access health information and get solutions that suit their needs. This article can be a reference for software developers and health application users.
MENGATUR KELEMBABAN TANAH MENGGUNAKAN SENSOR KELEMBABAN TANAH YL-69 BERBASIS ARDUINO PADA MEDIA TANAM POHON GAHARU Ardeana Galih Mardika; Rikie Kartadie
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i2.1163

Abstract

Kelembaban tanah adalah jumlah air yang tersimpan diantara pori-pori tanah sangat dinamis. Tingkat kelembaban tanah yang tinggi dapat menimbulkan permasalahan dan keadaan tanah yang terlalu lembab mengakibatkan kesulitan dalam melakukan kegiatan permanen hasil pertanian atau kehutanan yang menggunakan alat-alat mekanik.              Gaharu merupakan salah satu komoditi hasil hutan bukan kayu (HHBK) yang cukup dapat diandalkan, nilai jual yang tinggi dari gaharu ini mendorong masyarakat untuk memanfaatkannya. Motode penelitian melakukan pengamatan dan studi literatur guna untuk mendapatkan informasi yang digunakan sebagai data awal untuk dasar penentuan kebutuhan perancangan hardware dan komponen untuk melakukan desain. Kemudian membuat perancangan software,setelah perancangan software lalu kalibrasi sensor. Sensor belum terkalibrasi maka kembali ke perancangan software,dan sensor terkalibrasi maka lanjut ke pengambilan data lalu analisis data kemudian selesai.Dari hasil penelitian alat pengatur kelembaban tanah pada penanaman pohon gaharu menggunakan sensor kelembaban tanah YL-69 dan Arduino Mega 2560 diprogram secara khusus. Sensor kelembaban tanah akan mendeteksi tingkat kelembaban tanah pada media tanah pohon gaharu . Jika kelembaban tanah dalam kondisi 80% maka Arduino Mega akan memerintahkan waterpump untuk menyala dan mengalirkan air untuk menyiram tanaman. Jika kelembaban tanah sudah kondisi = 80% sesuai dengan yang dibutuhkan tanaman maka waterpump akan mati dan air tidak akan mengalir. Jadi kesimpulan dari sensor kelembaban tanah YL-69 dapat dikatakan mempunyai nilai keakuratan 88,76%.
SISTEM DIAGNOSA KELAINAN MATA MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI DAN CERTAINTY FACTOR Ela Rolita Arifianti; Yeni Roha Mahariani
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i1.1620

Abstract

Pengembangan sistem berbasis pengetahuan bermanfaat dalam menyelesaiakan permasalahan dalam dunia medis seperti ketidakmampuan pasien dalam mengetahui tingkat keparahan. Hal ini dapat diselesaikan dengan metode logika fuzzy, sedangkan ketidakmampuan seorang pakar dalam mendefinisikan hubungan antara gejala-gejala kelainan dapat ditangani dengan metode faktor kepastian. Dalam penelitian ini, kedua metode digabungkan untuk membuat sistem diagnosis kelainan mata. Pengetahuan yang diperoleh dari literatur dan para ahli medis, berupa gejala dalam bentuk himpunan fuzzy dan himpunan crisp, serta aturan dengan nilai kepastian. Prosedur penalaran dimulai dari implikasi, komposisi aturan, defuzzyfikasi, dan perhitungan faktor kepastian. Sistem yang dikembangkan pada sebuah platform berupa form konsultasi yang menghasilkan kesimpulan berupa jenis kelainan. Kelebihan dari sistem ini adalah terdapat tingkat keparahan dari setiap kelainan yang diderita pasien. Pengujian sistem dilakukan untuk membandingkan hasil diagnosis spesialis dan diagnosis sistem. Hasil pengujian sistem yang dilakukan diperoleh nilai keakuratan sebesar 99% dari data yang diperoleh
THE CHARACTER VALUE OF RESPECT AMONG LOWER-GRADE STUDENTS AT SD NEGERI 2 BENDUNGAN, GONDANG, TULUNGAGUNG ACADEMIC YEAR 2025/2026 Nourma Oktaviarini
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 9, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v9i2.10104

Abstract

The character value of respect among students encompasses the values of affection, humility, honesty, and tolerance. The implementation of respect character values among students has been carried out effectively, as evidenced by students’ ability to demonstrate indicators of respectful character. This study aims to describe the implementation of respect character values among lower-grade students at SD Negeri 2 Bendungan. This research employed a qualitative method with a phenomenological approach. Data were collected through observation, interviews, and documentation. The results showed that the average implementation of respect character values among lower-grade students was categorized as good, with the following percentages: honorific aspect 91%, appreciation 84%, respectfulness 70%, friendliness 83%, harmony 89%, politeness 78%, and manners 88%. The conclusions are as follows: (1) honorific—students use polite language when communicating with others; (2) appreciation—students respect and accept differences; (3) respectfulness—students demonstrate respect by valuing others’ actions; (4) friendliness—students display friendly behavior toward others; (5) harmony—students maintain peaceful relationships with peers to avoid conflict; (6) politeness—students behave politely toward friends and others; and (7) manners—students demonstrate proper etiquette and comply with school rules
PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL PADA MATERI KOMUNIKASI DALAM JARINGAN MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X SMK PERWARI TULUNGAGUNG Ganjar Aji Sofyan; Tomi Listiawan
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i1.749

Abstract

E-book berperan penting dalam proses pembelajaran karena memiliki keunggulan. Peneliti melakukan penelitian di SMK Perwari Tulungagung. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan buku digital pada materi komunikasi dalam jaringan, untuk mengetahui kelayakan buku digital pada penerapan pembelajaran. Model pengembangan menggunakan model 4-D yang merupakan singkatan dari Define, Design, Development and Dessimination. Pengujian produk mengadopsi ISO 9126. Metode pengumpulan data menggunakan angket kuesioner. Metode ini untuk memperoleh data sebagai kelayakan buku digital. Instrumen yang digunakan berupa pertanyaan dengan jawaban yang sudah tersedia terdiri dari 5 (lima) pilihan dengan penskoran = jawaban a skor 5, jawaban b skor 4, jawaban c skor 3, jawaban d skor 2, dan jawaban e skor 1. Dengan rumus skor yang diobservasi dibagi skor yang diharapkan dikali 100%. Dari hasil analisis data terbukti bahwa uji ahli menyatakan 100% hasil ahli media dan 83% untuk ahli materi. Selanjutnya uji coba produk oleh siswa ada dua tahap yakni tahap yang pertama menyatakan 80% dan tahap kedua 81%. Dengan demikian hasil dari penelitian di SMK Perwari Tulungagung dinyatakan layak.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMPN 1 KARANGREJO Brilian Ken Sabrina Elsasurya; Mochamad Rizqi Junianto
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1238

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Adobe Flash untuk siswa kelas VII SMP Negeri 1 Karangrejo dengan kompetensi komponen komputer. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan Media Pembelajaran Interaktif berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi dan siswa.Penelitian dan pengembangan media pembelajaran menggunakan media interaktif Adobe Flash ini mengacu pada model ADDIE yang dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu tahap Analisis (Analisys), tahap Design (perancangan), tahap Development (pengembangan), dan tahap Implementasi (Implementation) dan  tahap Evaluasi (Evaluation).Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa Media Pembelajaran Interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran TIK materi Komponen Komputer kelas VII yang telah dikembangkan Sangat Layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mendukung kegiatan pembelajaran siswa. Dengan nilai dari ahli media 77% dan ahli materi 92.5%. Uji kelompok kecil 91.4% dan kelompok besar 91%. Dengan hasil persentase tersebut termasuk kategori Sangat Layak menurut dari respon siswa.