cover
Contact Name
Fahrur Rozi
Contact Email
joeict.ubhi@gmail.com
Phone
+6285646149638
Journal Mail Official
joeict.ubhi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Mayor Sujadi No.7, Manggisan, Plosokandang, Kec. Kedungwaru, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur 66229
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Education and ICT
This journal encompasses original research articles, review articles, and short communications, including: Pendidikan Teknologi Informasi Information System Artificial Intelligence AI & Expert systems Database Systems Computing Languages & Algorithms Computer Networks & Communications Computer Architecture
Articles 83 Documents
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TIK PADA MATERI PENGOLAH ANGKA MICROSOFT EXCEL BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMA Miftakul Riza; Maliatul Fitriasari
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i2.1221

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SMA yang bertujuan untuk: Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa game edukasi TIK materi pengolah angka Microsoft excel berbasis android, sebagai media pembelajaran dan mengetahui tingkat kelayakan game edukasi TIK materi pengolah angka Microsoft excel menurut aspek functional suitability, performance efficiency,  portability dan usability berdasarkan ISO 25010. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model Prototype, yakni Listen to Customer, Build/Revise Mock-up dan Customer test-drive Mock-up. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi pengolah angka Microsoft excel untuk peserta didik SMA dengan hasil wawancara di SMA Negeri 1 Tulungagung, menyusun materi, mendesain asset game, membuat game edukasi, membentuk file apk android, uji materi dan analisis hasil uji materi, uji media pada aspek functional suitability dan analisis hasil uji media, uji lapangan pada aspek usability dan analisis uji lapangan, uji performance aplikasi pada aspek performance efficiency,dan analisis uji performance game. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui: materi yang ada pada aplikasi sudah layak dan sesuai, pada uji functional suitability dinyatakan layak digunakan karena setiap fungsi menu game dapat berfungsi dengan baik, pada uji aspek portability aplikasi sudah dapat berjalan pada 4 versi android yang berbeda, dan pada aspek pengujan usability memperoleh presentase sebesar 82,75% (sangat baik).                                                                                                                                                       Kata Kunci: Media Pembelajaran, Game, TIK, SMA kelas XI
OPTIMAL CONTROL ANALYSIS OF A SEIV EPIDEMIC MODEL WITH VACCINATION AND EDUCATION Noraniza Bahrotul Ilmi
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v7i2.5368

Abstract

This paper discusses optimal control of a mathematical epidemic model governed by an ODE system with saturated incidence rate.  An epidemic model is developed using optimal control theory by dividing the population into Susceptible, Exposed, Infected, and Vaccinated (SEIV) sub populations.  In the model we assume that half of new born individual have been vaccinated. Optimal control is conducted by adding two control variables namely vaccination and education. The aim of optimal control is to minimize the density of exposed subpopulation, infected subpopulation, and the cost of control. Optimal control is obtained by applying Pontryagin minimum principle. Furthermore, the optimal control problem is solved numerically by using Forward-Backward Sweep method. Three approaches were used to conduct numerical simulations, applying vaccination control without education, applying education control without vaccination, and using both vaccination and education control. There are Numerical simulations show that vaccination and education are effective in reducing exposed and infected subpopulation.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR BERBASIS ANDROID DI SDN 1 JEPUN Desyka Ayu Amanda
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i2.1241

Abstract

Penelitian pengembangan ini menggunakan Model ADDIE yaitu Analysis , Design , Development , implementasi , Evaluasi. Dalam menghasilkan produk ini menetapkan materi dan bahan ajar dari hasil observasi dan wawancara di SD 1 Jepun , mendesain sebuah aplikasi, teknik analisis data melalui aspek uji usability dan functional suitability.Hasil dari penelitian ini adalah dari pengujian menggunakan ISO 25010 yang memperoleh hasil uji fuctional suitability dalam uji media mendapat 86,6% dan uji materi sebesar 100% . dalam aspek uji compability juga berjalan dengan baik karena dapat diinstal dan diunistal diberbagai jenis device dan OS . serta pada uji Performance effiency aplikasi tidak memakan banyak memori . objek yang digunakan sudah sesuai dengan materi yang ada. . hasil uji usability memperoleh nilai 93.7% dengan di uji coba pada siswa kelas IV . dengan demikian game edukasi pengenalan bangun datar ini dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas IV
PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS XI DI SMA NEGERI 1 TULUNGAGUNG Rahmad Setyo Jadmiko; Duwi Retno Wulan
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.1249

Abstract

Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah adakah pengaruh yang signifikan pembelajaran berbasis komputer terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas XI di SMA Negeri 1 Tulungagung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui signifikansi pengaruh pembelajaran berbasis komputer terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Tulungagung. Metode Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Dengan menggunakan rancangan penelitian kolerasional. Variabel X adalah pembelajaran berbasis komputer dan variabel Y adalah minat belajar siswa. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Tulungagung. Sampel penelitian berjumlah 34 siswa. Sampling penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket (kuesioner). Uji coba instrument dalam penelitian ini yaitu uji validitas dan uji realibilitas. Untuk uji prasyarat peneliti menggunakan uji normalitas, uji linieritas, dan uji heterokedastisitas. Teknik analisis penelitian adalah regresi linier sederhana. Hasil analisis data yang telah dilakukan oleh peneliti menunjukkan bahwa nilai t hitung (2,799) t tabel  (2,03693) dan nilai signifikansi 0,009 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pembelajaran berbasis komputer terhadap minat belajar siswa. Hal tersebut dapat di interpretasikan bahwa  pembelajaran berbasis komputer akan berpengaruh terhadap minat belajar siswa, sehingga siswa senang jika pembelajaran dilakukan menggunakan komputer. Kata Kunci: Minat Belajar, Pembelajaran Berbasis Komputer dan Pendekatan Kuantitatif. 
PENGARUH GAYA BELAJAR VISUAL DENGAN TUTORIAL VIDEO UNTUK MATERI PENGENALAN MICROSOFT OFFICE EXCEL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IPA SMA NEGERI 1 REJOTANGAN muhammad bayu efendi
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i1.758

Abstract

Pembelajaran yang kurang kondusif seperti disebutkan di artikel ini akan berdampak pada gaya belajar siswa. Siswa akan merasa terganggu dan sulit untuk berkonsentrasi. Siswa akan lebih tertarik dengan lingkungan sekitar yang kiranya lebih menyenangkan. Gaya belajar siswa yang tidak cocok dengan setiap individu akan berdampak pada hasil belajar siswa. Dalam penelitian ini akan difokuskan pada gaya belajar siswa visual dan hasil belajar dengan memperhitungkan pengaruhnya. Berdasarkan latar belakang masalah, maka peneliti mempunyai tujuan untuk mengetahui pengaruh gaya belajar visual dengan tutorial video untuk materi pengenglan microsoft office excel terhadap hasil belajar siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Rejotangan.Metode penelitian ini merupakan metode penelitian expost facto. Penelitian expost facto adalah model penelitian yang kejadiannya sudah terjadi sebelum penelitian dilaksanakan. Peneliti menggunakan Analisis Regresi Linier Sederhana adalah hubungan secara linier antara satu variabel independen (X) dan variabel dependen (Y), jumlah populasi pada penelitian ini adalah 140 dengan total sampel adalah 35 siswa. Instrument yang digunakan adalah angket, dengan uji hipotesis adalah uji t.Hasil penelitian ini sesuai dengan perhitungan adalah t hitung 20.237 ≤ t tabel 1.681 dengan nilai signifikan 0.000: maka Ha diterima, Terdapat pengaruh gaya belajar visual dengan tutorial video untuk materi pengenalan microsoft office excel terhadap hasil belajar siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Rejotangan. Kata Kunci: Gaya Belajar
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID DI SD MUHAMMADIYAH 1 TULUNGAGUNG M. Ihsanul Karim; Ryski Dwi Pratowo
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1294

Abstract

Pada perkembangan zaman yang serba teknologi, manusia sangat bergantung dengan teknologi, mulai dari mencari data hingga kebutuhan sehari-hari, berbagai macam teknologi yang dibuat salah satunya adalah Smartphone, dimana kita dapat mengoperasikanya dengan mudah ditambah fitur-fitur yang bagus sehingga User tidak bosan untuk mengoprasikannya. Smarthphone adalah solusi yang sangat mejanjikan untuk menarik minat bakat anak-anak belajar huruf hijaiyah. Smartphone digunakan mempermudah belajar anak-anak yang tidak mau belajar menggunkan buku. Oleh karena itu dikembangkan Game pengenalan huruf hijaiyah berbasis Android (Smartphone) dengan tujuan untuk memaksimalkan penggunaan Smartphone dan dapat memotivasi anak dalam belajar khususnya untuk pelajaran pengenalan huruf hijaiyah. Penelitian pengembangan ini dibuat menggunakan metode (Research and Development) dengan model Prototype(Listen to customer, Build/Revise Mock-up, Customer Test-driver Mock-up). Pengujian kualitas perangkat lunak menggunakan ISO 25010(Functional Suitability, Performance Effeciency, Portability, Usability ). Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar huruf hijaiyah sesuai dengan hasil wawancara di SD Muhammadiyah 1 Tulungagung. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui : pengujian functional Suitability mendapatkan tingkat kelayakan sangat baik karena setiap menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, pengujian Performance Efficiency dalam penggunaan CPU dan memori pada Device LG Google Nexus 5 D820, LG Google Nexus 5 6.0.1 penggunaan CPU sebesar 55% dan 238,4MB penggunaan memori. pada uji aspek Portability aplikasi sudah dapat berjalan di versi Android 5.0 keatas. Validasi materi dan validasi media mendapatkan tingkat kelayakan Sangat layak. Sedangkan uji Usability oleh peserta didik juga mendapat tingkat kelayakan Sangat Layak.   
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PECAHAN SEDERHANA UNTUK SD NEGERI 01 NGRANCE Abdul Haris Indrakusuma; Vertika Panggayuh; Bian Dwi Pamungkas; Irianinza Risquila Nikma
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v7i2.9281

Abstract

Kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di dalam kelas belum memanfaatkan ragam media pembelajaran berbasis teknologi hanya menggunakan media yang ada seperti papan tulis, guru belum memanfaatkan media teknologi lain yang bersifat interaktif. Peserta didik memerlukan media pembelajaran yang tepat untuk mengantarkan konsep pecahan sederhana agar mudah dipahami dan di mengerti. Sehubungan dengan hal tersebut maka dapat dipandang perlu untuk mengembangkan media game berbasis mobile yang layak dalam pembelajaran matematika materi pecahan untuk SD Negeri 01 Ngrance.Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Desain, Development, Implementation, Evaluasi). Media game edukasi ini divalidasi oleh dosen jurusan Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung. Angket digunakan untuk mengevaluasi kualitas media, kualitas materi, dan respon siswa. Uji coba media dilakukan di SD Negeri 01 Ngrance dengan jumlah responden 13 siswa dan 1 guru.Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game edukasi berbasis mobile yang dikembangkan dengan nama Game Edukasi Pecahan Sederhana dengan materi Pecahan Sederhana. Dan Game Edukasi Pecahan Sederhana sangat layak digunakan untuk belajar pecahan sederhana siswa kelas IV. Kualitas produk media pembelajaran ini ditentukan oleh aspek kelayakan materi dan media. Penilaian aspek kelayakan ahli media memperoleh 95,7%. Dan penilaian aspek kelayakan ahli materi memperoleh 82,5%, kedua presentase tersebut dikategorikan sebagai “sangat layak”. Untuk penilaian berdasarkan respon siswa didapat presentase 92,75% dengan presentase kelayakan “sangat layak”.
PENGEMBANGAN SISTEM TES BERBASIS WEB UNTUK MATA PELAJARAN SIMKOMDIG PADA SISWA KELAS X SMK Galih Laksana Abimanyu; Bian Dwi Pamungkas
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v2i1.729

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem tes berbasis web untuk mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital (SIMKOMDIG) yang layak digunakan di SMK Negeri 1 Rejotangan dan mengetahui hasil analisis kualitas perangkat lunak yang dikembangkan menurut aspek Functional Suitability, Portability, dan Usability berdasarkan ISO 25010. Penelitian dan pengembangan perangkat lunak menggunakan metode penelitian Research dan Development (RD) dengan mengacu pada model Waterfall. Pengembangan dilakukan dengan 5 tahapan, yaitu tahap analysis, design, implementation, testing dan maintenance. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil dari ke 3 aspek ISO 25010 tersebut antara lain: (1) Functional Suitability dalam uji materi memperoleh 78,3% dan uji media 100%; (2) Portability dalam pengujian pada spesifikasi komputer dan aplikasi web browser memperoleh hasil baik atau lolos uji; (3) Usability memperoleh 77,7% . Dari hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem tes berbasis web yang dikembangkan layak digunakan untuk penyelenggaraan tes pada mata pelajaran SIMKOMDIG.
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING USING ARTICULATE STORYLINE ON LAN CABLE CRIMPING MATERIAL AT NU TULUNGAGUNG VOCATIONAL SCHOOL Sela Nofitasari; Anggara Sukma Ardiyanta; Heri Suhendar
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i1.6460

Abstract

In class and passive. In this case, it is necessary to develop interesting learning media to increase students' interest in learning. The aim of this research is to develop interactive learning multimedia using Articulate Storyline on appropriate LAN cable crimping material at SMK NU Tulungagung. This interactive learning media was created through a research and development (RD) approach using Articulate Storyline. The development research model used is the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implement and Evaluation). This development research uses qualitative and quantitative descriptive analysis. The research subjects included media experts, namely lecturers at Bhinneka PGRI University, material experts, namely teachers of Basic Computer Network Engineering and Telecommunications subjects and class X TKJ students at SMK NU Tulungagung as respondents. The instruments used to assess product suitability include media expert validation, material expert validation and user assessment. The results of the media expert trial produced a feasibility percentage of 91.6%, which indicates a very feasible feasibility level. Likewise, the material expert trial resulted in a feasibility percentage of 95%, which indicates a very feasible feasibility level. In a small group experiment, it resulted in a feasibility percentage of 94.16% which indicated a very feasible feasibility level. In a large group experiment, it resulted in a feasibility percentage of 91.52% which indicated a very feasible feasibility level. Therefore, the interactive learning multimedia developed by researchers, using Articulate Storyline on LAN cable crimping material, is very suitable to support the teaching and learning activities of class X TKJ students at SMK NU Tulungagung.
PENCEGAHAN FLOODING PADA JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN METODE BLOKIR IP DAN PORT, SNORT DAN WIRESHARK dini nur apriliani
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 1, No 1 (2017)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v1i1.104

Abstract

Di jaman sekarang penggunaan internet sangatlah penting, tidak hanya dibidang telekomunikasi, internet pun sangat di butuhkan di perusahaan seperti di bidang perbankan, sebuah perusahaan harus menjaga keamanan servernya agar tidak di manfaatkan oleh orang yang tidak bertanggung jawab. Keamanan jaringan komputer sangatlah penting terlebih pada keamanan server, Karena serangan pada server bisa terjadi kapan saja dan dimana saja. Baik saat administrator sedang bekerja maupun tidak bekerja, maka dari itu dibutuhkan sistem keamanan pada server untuk melindungi serangan dari jaringan, Jenis serangan flooding maupun syn flooding. Untuk itu kami akan memaparkan perbedaan dari tiga cara pencegahan flooding data pada jaringan komputer yaitu yang pertama menggunakan metode blokir ip dan port, yang kedua menggunakan snort, dan yang ketiga menggunakan wireshark. Kami akan memaparkan perbedaan dari rancangannya dan pengujiannya.