cover
Contact Name
Susanti
Contact Email
indexsasi@apji.org
Phone
+6282350944949
Journal Mail Official
indexsasi@apji.org
Editorial Address
Perum. Bumi Pucang Gading, Jl. Watu Nganten 1 No. 1-6 Desa Batursari Kec. Mranggen, Jawa Tengah
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
ISSN : 28089375     EISSN : 28088999     DOI : 10.55606
Core Subject : Science,
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia adalah jurnal yang dikhususkan untuk penelitian penelitian yang termasuk dalam bidang keilmuan komputer dan Multimedia yang diterbitkan oleh Pusat Riset dan Inovasi Nasional dan terbit 3 kali dalam setahun pada bulan Januari Mei dan September. Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia berkomitmen untuk memuat artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan dapat menjadi rujukan utama para peneliti dalam bidang Ilmu Komputer dan Multimedia.
Articles 132 Documents
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Tugas Multi-Peran Berbasis Web
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 4 No. 3 (2025): September: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v4i3.5228

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong berbagai bidang untuk bertransformasi ke sistem digital, termasuk dalam pengelolaan tugas dan koordinasi tim. Banyak organisasi masih menghadapi kendala dalam pemantauan progres pekerjaan, distribusi tugas, dan koordinasi antar peran yang melibatkan beberapa pihak seperti Manager, Worker, dan Reviewer. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Tugas Multi-Peran Berbasis Web yang memfasilitasi alur kerja mulai dari pembuatan tugas, pelaksanaan, hingga proses peninjauan dan persetujuan. Sistem dikembangkan menggunakan framework Laravel dengan metode pengembangan waterfall. Fitur utama yang dikembangkan meliputi manajemen tugas, pelacakan status (to-do, in-progress, revision, done, dan approved), manajemen peran, notifikasi, serta dashboard analitik yang disesuaikan untuk masing-masing peran. Sistem ini diharapkan menjadi solusi terintegrasi untuk meningkatkan efisiensi koordinasi dan pemantauan tugas pada berbagai jenis organisasi serta dapat dikembangkan lebih lanjut untuk mendukung integrasi dengan platform kolaborasi lainnya.
Media Pengenalan Budaya Besemah Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode MDLC
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 4 No. 3 (2025): September: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v4i3.5231

Abstract

This research aims to design and develop an Augmented Reality (AR)-based application as a medium for introducing and learning Besemah culture, particularly for the community of Pagar Alam City. Besemah culture, rich in history and traditions, is increasingly forgotten due to globalization and the lack of attractive media. The proposed application presents interactive information about traditional houses, traditional clothing, musical instruments, and local traditions. The development process follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, consisting of six stages: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. The results show that the application can display 3D cultural objects and provide cultural information interactively, making it easier for users to learn about Besemah culture. Black-box testing indicates that all application functions run as expected, while beta testing with community participants shows positive responses to usability and content quality. This research is expected to contribute to the preservation of local culture and serve as an innovative educational medium for the younger generation.
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Mengenal Huruf Alfabet Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 4 No. 3 (2025): September: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v4i3.5249

Abstract

Early childhood education is a fundamental stage in a child's cognitive, social, emotional, and physical development. Recognition of the alphabet forms an important foundation for reading and writing skills. This study aims to design and develop an interactive and child-friendly Android-based alphabet learning application. The research method includes literature review and observation in early childhood education settings to identify user needs. The application is designed with multimedia elements such as images, sounds, animations, and educational quizzes, complete with a simple interface, bright colors, and intuitive navigation. Test results show that the application runs stably on various Android devices, has a fast response, and increases children's learning motivation through visual and audio interactions. This application is considered effective as an alternative learning medium that supports the alphabet recognition process, both at home and in formal education settings
Rancang Bangun Game Based Learning Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 4 No. 3 (2025): September: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v4i3.5251

Abstract

Kurangnya media pembelajaran serta metode pengajaran yang cenderung monoton mengakibatkan peserta didik kurang termotivasi untuk memahami materi teks deskripsi secara mendalam. Materi ini memerlukan pemahaman tentang struktur, ciri kebahasaan, dan isi yang seringkali sulit dicapai hanya dengan metode ceramah atau latihan tertulis. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan merancang Game Based Learning Menggunakan Unity 3D dengan basis Android sebagai media pembelajaran interaktif pada materi teks deskripsi kelas VII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Data dikumpulkan melalui studi literatur, kuesioner validasi ahli materi, kuesioner kepuasan pengguna, serta pengujian black box. Hasil validasi ahli materi memperoleh skor rata-rata 2,47 (kategori “Sangat Setuju”) yang menunjukkan bahwa soal dalam game telah memenuhi aspek kelayakan. Hasil kuesioner kepuasan pengguna memperoleh skor rata-rata 2,37 (kategori “Sangat Setuju”) yang berarti pengguna merasa puas dengan tampilan, kemudahan penggunaan, dan manfaat game. Pengujian fungsional memastikan seluruh fitur berjalan sesuai rancangan dan responsif saat dimainkan. Dengan demikian, game ini dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik
Optimalisasi Sistem Chatbot Layanan Pelanggan E-Commerce melalui Kombinasi Rule-Based dan Algoritma K-Nearest Neighbor (KNN)
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.5272

Abstract

This research aims to design and evaluate a hybrid chatbot prototype that combines a rule-based approach with the K-Nearest Neighbor (KNN) algorithm to classify customer satisfaction levels. This system was developed as an automated customer service solution for the e-commerce sector, which demands speed, efficiency, and personalization. By using numerical features such as information comprehension (X1), chatbot rating (X2), and conversation duration (X3), the KNN algorithm determines whether a user is satisfied or not after an interaction session. The classification results indicate that some "Dissatisfied" predictions occurred in cases with high information comprehension but also long conversation durations. This suggests that customers can still be dissatisfied if the service time is perceived as too long, even if the content of the answer is clear. Although there is a margin of error in the user experience aspect, the system demonstrates a very significant impact on operational efficiency. The implementation of the hybrid chatbot was able to reduce customer service costs by up to 50%, with an estimated payback period of 4.8 months. The system provides significant added value for businesses, particularly in terms of cost savings and scalability, although there is still room for improvement in the quality of interaction.
Klasifikasi Tingkat Kematangan Tomat Menggunakan Algoritma Knn (K-Nearest Neighbor) Berbasis Citra Digital
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 4 No. 3 (2025): September: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v4i3.5275

Abstract

The problem raised in this study is the difficulty of accurately classifying tomato ripeness levels if only relying on visual observation, so a more objective computational method is needed. This study aims to design and implement a tomato ripeness classification system using the K-Nearest Neighbor (KNN) method based on digital image processing. The dataset used consists of 300 tomato images taken from agricultural land in Enrekang Regency, South Sulawesi, with an even distribution in each ripeness category. The method used includes taking tomato images, resizing the images to 200×200 pixels, extracting RGB and HSV color features, and normalizing pixel values. The features used in the classification are the average values ​​of Hue, Saturation, and Value of each image. The KNN algorithm with parameter K = 3 is applied to compare the Euclidean distance between the test data and the training data. The test results show that the accuracy per category reaches 100%, and the overall accuracy is 90%. These findings prove that the combination of HSV and KNN color models is effective in distinguishing tomato ripeness levels, and has the potential to be implemented in automated sorting systems to improve post-harvest efficiency in the agricultural sector.
Sistem Penyeleksian peserta Didik Baru Menggunakan Al-goritma K-Means Clustering
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.5351

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: 1) mengimplementasikan algoritma K-Means Clustering untuk mengelompokkan data hasil seleksi calon peserta didik baru di SMA Unggulan Karangsawo, dan 2) menilai tingkat akurasi pengelompokan yang dihasilkan dalam mendukung penentuan Kelas Unggulan maupun Kelas Reguler. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode K-Means Clustering melalui teknik data mining sebagai dasar pengambilan keputusan. Subjek penelitian adalah siswa SMA Unggulan Karangsawo, dengan data berupa nilai tes akademik yang dijadikan atribut dalam proses klasterisasi. Data kemudian dipisahkan ke dalam dua kelompok, yaitu cluster pertama untuk Kelas Unggulan dan cluster kedua untuk Kelas Reguler. Hasil analisis menunjukkan bahwa K-Means mampu mengelompokkan siswa sesuai dengan kemampuan akademiknya, sehingga dapat membantu penentuan kelas unggulan secara lebih objektif. Evaluasi menggunakan rasio BCV/WCV menghasilkan nilai 0,4223, yang termasuk dalam kategori baik.
Penerapan Algoritma K Means Clustering Hasil Tangkap Ikan Di Pelabuhan Brondong
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.5352

Abstract

Pelabuhan Perikanan Nusantara (PPN) Brondong merupakan salah satu sentra aktivitas perikanan yang memiliki volume tangkapan yang mencapai puluhan ribu ton per tahunnya dengan berbagai macam ikan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma K-Means Clustering dalam sistem berbasis web untuk mengelompokkan hasil tangkap ikan di PPN Brondong. Metode K-Means dipilih karena mampu melakukan klasterisasi data secara efektif berdasarkan kemiripan karakteristik. Penelitian ini menggunakan data hasil tangkapan ikan selama tahun 2020–2023. Berdasarkan hasil pengujian yang di lakukan, penerapan algoritma K Means clustering dapat di implementasikan dalam penegelompokan hasil tangkap ikan di PPN Brondong dengan hasil yang di peroleh, terdapat 29 ikan yang tergolong ke dalam kategori C1, 4 ikan yang tergolong kategori C2, 2 ikan yang tergolong kategori C3. Evaluasi performa klasterisasi menggunakan metode Silhouette Coefficient menghasilkan skor 0,78 yang mengindikasikan struktur klaster yang kuat
Implementasi Metode Least Square Untuk Prediksi Hasil Panen Ikan Kerapu Cantang (Studi Kasus : Desa Labuhan Kecamatan Brondong Kabupaten Lamongan)
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.5353

Abstract

Desa Labuhan, kecamatan brondong, kabupaten lamongan, merupakan salah satu produsen utama ikan kerapu di jawa timur. Desa ini memiliki potensi besar dalam perikanan budidaya kerapu yang memberikan dampak signifikan pada peningkatan hasil perikanan dan ekonomi masyarakat. Tujuan penelitian ini untuk merancang sebuah sistem berbasis web yang dapat membantu pembudidaya ikan kerapu cantang untuk memprediksi hasil panennya. Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah Least square. Data yang digunakan adalah data hasil panen dari tahun 2019 sampai 2024 yang terdiri dari lahan 1 dan lahan 2, yang akan digunakan untuk memprediksi hasil panen enam tahun kedepan. Hasil pengujian dari hasil panen tersebut dengan menggunakan metode Least square pada lahan 1 memiliki tingkat akurasi sebesar 96,47% dan lahan 2 memiliki tingkat akurasi sebesar 95,79%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil ramalan tersebut termasuk dalam kategori yang sangat baik sesuai dengan hasil akurasi yang di peroleh dan nilai MAPE yang di peroleh.
Penerapan Metode Double Exponential Smoothing untuk Memprediksi Penggunaan HIPPAM (Studi Kasus; Himpunan Pemakaian Air Masda)
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.5354

Abstract

Clean water is an essential resource, yet its distribution often faces challenges due to population growth, seasonal changes, and consumption patterns. The Public Water Users Association (HIPPAM) in Dengok Hamlet, Kandangsemangkon Village, Lamongan Regency, plays a vital role in meeting the community’s daily water needs. This study applies the Double Exponential Smoothing (DES) method to forecast HIPPAM water demand. Consumption data from 2020 to 2024 were used, with smoothing parameters alpha (α) and beta (β) set between 0 and 1. The forecasting performance was evaluated using MAPE (Mean Absolute Percentage Error), MAD (Mean Absolute Deviation), and MSE (Mean Squared Error). Results show that the DES method achieved high accuracy, with MAPE values below 1%. Furthermore, the forecasting system was implemented as a web-based application, enabling HIPPAM managers to monitor and plan water distribution more effectively.

Page 10 of 14 | Total Record : 132