cover
Contact Name
Susanti
Contact Email
indexsasi@apji.org
Phone
+6282350944949
Journal Mail Official
indexsasi@apji.org
Editorial Address
Perum. Bumi Pucang Gading, Jl. Watu Nganten 1 No. 1-6 Desa Batursari Kec. Mranggen, Jawa Tengah
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
ISSN : 28089375     EISSN : 28088999     DOI : 10.55606
Core Subject : Science,
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia adalah jurnal yang dikhususkan untuk penelitian penelitian yang termasuk dalam bidang keilmuan komputer dan Multimedia yang diterbitkan oleh Pusat Riset dan Inovasi Nasional dan terbit 3 kali dalam setahun pada bulan Januari Mei dan September. Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia berkomitmen untuk memuat artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan dapat menjadi rujukan utama para peneliti dalam bidang Ilmu Komputer dan Multimedia.
Articles 132 Documents
Analisis Pengaruh AI dalam Mendorong Keputusan Penggunaan PayLater melalui Personalisasi Rekomendasi E-Commerce
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.6092

Abstract

In recent years digital technologies have begun to change consumer behavior, including the use of digital financial services like PayLater. The research aims to analyze the impact of AI-powered personalized recommendation systems on user decision-making on the PayLater option, with User Experience (UX) serving as a mediator in the process. This research adopts a quantitative approach using the PLS-SEM methodology. The research used primary data collected through a convenience questionnaire directed to Indonesian e-commerce customers who have used the PayLater feature. The findings of the research show that Artificial Intelligence (AI) personalization positively and significantly influences User Experience as well as the decision to use PayLater. In addition, User Experience partially mediates the impact of Artificial Intelligence (AI) personalization on the decision to use PayLater, thus strengthening the initial relationship. The good scope of the research model in explaining and influencing the dependent variable is indicated by the R² value. Recommendations include the need to strengthen the Artificial Intelligence (AI) powered system to I mprove User Experience and foster the use of formal digital financial services.
Konsep Desain Multimedia Sinestetik sebagai Pendekatan Baru dalam Penciptaan Pengalaman Visual–Audio Imersif
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.6135

Abstract

Perkembangan teknologi multimedia mendorong penciptaan pengalaman digital yang semakin imersif dan multisensori. Namun, sebagian besar desain multimedia masih berfokus pada aspek visual dan auditif secara terpisah, sehingga belum sepenuhnya menggambarkan keterhubungan persepsi antarindera. Penelitian ini bertujuan untuk mengusulkan Konsep Desain Multimedia Sinestetik sebagai pendekatan baru dalam menciptakan pengalaman visual–audio yang harmonis dan menyeluruh. Metode penelitian yang digunakan bersifat kualitatif-konseptual melalui analisis literatur dan sintesis teori dari bidang psikologi persepsi, teori warna dan bunyi, serta estetika digital. Proses analisis dilakukan dengan menelaah keterkaitan parameter visual (warna, bentuk, ritme) dan parameter audio (frekuensi, tempo, timbre) untuk merumuskan model konseptual desain multimedia sinestetik. Hasil kajian menghasilkan model konseptual yang menggambarkan hubungan timbal balik antara elemen visual dan auditif dalam membentuk pengalaman sinestetik yang imersif. Konsep ini berpotensi menjadi dasar pengembangan desain multimedia yang lebih emosional, interaktif, dan responsif terhadap persepsi manusia. Kesimpulannya, penerapan prinsip sinestetik dapat memperkaya pendekatan desain multimedia dan membuka arah baru bagi penelitian multisensori di bidang desain komunikasi visual dan teknologi kreatif.
Rancang Bangun Sistem Inventaris Sekolah Berbasis Website Dengan Metode Waterfall : (Studi Kasus Pada YP. Rahmat Islamiyah)
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.6146

Abstract

Inventory management at the Rahmat Islamiyah Educational Foundation is still conducted manually, leading to risks of data loss, inconsistencies in record-keeping, and delays in reporting. This study aims to design and develop a web-based school inventory information system using the Waterfall method to support integrated inventory recording, tracking, and reporting. The Waterfall method is implemented through sequential stages, including requirements analysis, system design, implementation, testing, and deployment. System testing is conducted using functional testing (black box testing) and user trials. The results indicate that all system functions operate as expected, modules are well integrated, and the system is capable of generating accurate inventory reports based on specified periods. Overall, the developed system has been proven to enhance the effectiveness, efficiency, and accuracy of school inventory management, while also supporting decision-making related to the procurement and maintenance of educational facilities and infrastructure.
Analisa Daerah Kebakaran Hutan Pulau Sumatera dengan K-Means Clustering Metode CRISP-DM
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.6198

Abstract

Kebakaran Hutan dan Lahan (Karhutla) sering terjadi di negara Indonesia. Karhutla pada wilayah Sumatera dan Kalimantan tahun 2015 menjadi sorotan dunia karena telah membawa polusi kabut asap ke negara tetangga. Informasi tentang pengelompokkan daerah yang terkena dampak kebakaran hutan digunakan untuk mengingatkan supaya masyarakat lebih waspada dan siap. Metode K-Mean Clustering dengan model data mining CRISP-DM, bisa dipakai sebagai salah satu cara untuk menganalisa daerah yang termasuk dalam daerah rawan terjadi karhutla. Penelitian ini dilakukan untuk membuat kelompok daerah dengan kemungkinan kebakaran hutan yang tinggi. dan daerah yang aman dari bencana kebakaran hutan pada kabupaten-kabupaten yang terdapat pada pulau Sumatera yang meliputi 9 provinsi di Pulau Sumatera., Kelompok daerah waspada kebakaran hutan dan lahan diwakili oleh beberapa cluster. Pada penelitian ini berhasil menghasilkan cluster yang baik dan optimal dapat dilihat dengan nilai silhouette bernilai positif dan mendekati 1. Cluster nilai terbaik adalah cluster 2 dengan nilai silhouette coefficient indeks terbesar yaitu 0,96 dengan luas karhutla sebanyak 6624 ha dan kemunculan titik api sebanyak 6006 titik.
Pengembangan Game Edukasi Interaktif “Balinese Quiz” sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali untuk Generasi Muda
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.6230

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan game edukasi interaktif Balinese Quiz sebagai media pembelajaran Bahasa Bali bagi generasi muda. Permasalahan utama yang melatarbelakangi penelitian ini adalah rendahnya minat serta pemahaman generasi muda terhadap Bahasa Bali akibat dominasi bahasa nasional dan asing, serta keterbatasan media pembelajaran digital yang menarik, interaktif, dan mudah digunakan. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan game edukasi berbasis kuis yang mampu meningkatkan minat belajar Bahasa Bali sekaligus memiliki tingkat usability yang baik. Metode yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) yang meliputi tahapan requirements planning, user design, construction, dan implementation, dengan pemodelan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML). Implementasi game dilakukan menggunakan Unity dengan dukungan elemen visual dua dimensi, audio, dan mekanisme kuis interaktif. Pengujian sistem dilakukan melalui Black Box Testing untuk memastikan fungsionalitas aplikasi serta System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan dengan melibatkan 30 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi dengan baik dan nilai usability menunjukkan kecenderungan penilaian positif, dengan total tanggapan non-negatif mencapai 63,3%. Temuan ini mengindikasikan bahwa game Balinese Quiz mampu diterima dengan baik sebagai media pembelajaran Bahasa Bali. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa pengembangan game edukasi berbasis RAD efektif dalam menghasilkan media pembelajaran Bahasa Bali yang interaktif, fungsional, dan memiliki tingkat usability yang baik, sehingga berpotensi mendukung pelestarian bahasa daerah melalui pendekatan digital.
Pendekatan Bayesian untuk Prediksi Permintaan Produk Makanan Ringan UMKM dalam Kondisi Ketidakpastian
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.6263

Abstract

Penelitian ini menerapkan pendekatan Bayesian untuk memprediksi permintaan produk makanan ringan pada Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) dalam kondisi ketidakpastian. Prediksi permintaan pada UMKM umumnya menghadapi keterbatasan data historis dan fluktuasi permintaan yang tinggi, sehingga metode deterministik konvensional kurang mampu memberikan hasil yang andal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model prediksi permintaan berbasis Bayesian yang mampu mengintegrasikan informasi awal serta mengukur tingkat ketidakpastian sebagai dasar pengambilan keputusan. Metode yang diusulkan menggunakan regresi Bayesian untuk memperoleh distribusi posterior permintaan berdasarkan data penjualan historis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Bayesian menghasilkan prediksi yang lebih informatif melalui penyediaan interval kepercayaan (credible interval) yang merepresentasikan ketidakpastian permintaan. Evaluasi empiris menunjukkan bahwa model mencapai nilai mean absolute percentage error (MAPE) sebesar 9,84%, lebih baik dibandingkan regresi linier konvensional dengan MAPE sebesar 14,27%. Selain itu, interval kepercayaan 95% mampu mencakup sebagian besar nilai permintaan aktual. Temuan ini membuktikan bahwa pendekatan Bayesian tidak hanya meningkatkan akurasi prediksi, tetapi juga memberikan informasi probabilistik yang bermanfaat bagi UMKM dalam perencanaan produksi dan pengelolaan persediaan di tengah ketidakpastian pasar.
Digitalisasi Layanan Pemesanan Katering UMKM Menggunakan Metode Rapid Application Development
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.6309

Abstract

Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) in the culinary sector play a vital role in the economy but often face challenges regarding operational efficiency. This study utilizes a case study of Dapur Adida, an MSME in Malang City, where order management is still conducted manually using physical logbooks and instant messaging (WhatsApp). This conventional method leads to a high risk of human error, overlapping production schedules, and inaccurate delivery addresses. This study aims to design and develop a web-based catering management information system to digitize business processes and minimize operational errors. The approach employed is Rapid Application Development (RAD), encompassing the stages of requirements planning, user design, construction, and cutover. The result of this research is a web application featuring catalog management, role-based access control (admin and customer), payment gateway integration, and real-time order status tracking. System testing using Black Box Testing demonstrated a functional validity of 100%, while Task-Based Usability Testing yielded a Success Rate of 100% with an average time efficiency of 0.92 tasks per minute. In conclusion, the system has proven effective in resolving manual recording inefficiencies and is feasible for implementation to support business scalability.
Implementasi Sistem Pemesanan Laundry Berbasis Web pada UMKM Bee Laundry Menggunakan Metode RAD
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.6316

Abstract

This study develops and evaluates a web-based laundry ordering information system for Bee Laundry, a micro, small, and medium enterprise (MSME) that previously relied on manual processes in managing orders and transactions. These manual practices caused data inaccuracies, recording errors, and limited service monitoring. To address this gap, this research applies the Rapid Application Development (RAD) approach to deliver a practical, low-cost, and user-oriented system tailored to MSME operational constraints. The proposed system integrates order management, automated transaction recording, service status tracking, and customer data management into a single platform. System evaluation was conducted using Blackbox Testing and Task-Based Usability Testing. The results indicate that the system achieves a 100% task success rate, time efficiency of 0.92 tasks per minute, and a 0% defect rate. This study demonstrates that combining Rapid Application Development with task-based usability testing effectively supports digital transformation in small-scale laundry MSMEs.
Optimasi User Experience dan User Interface Aplikasi "Malang Mbois" Sebagai Media Branding Kota Melalui Pendekatan User Centered Design
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.6318

Abstract

Abstrak: Aplikasi "Malang Mbois" merupakan media digital strategis untuk branding dan promosi potensi wisata, kuliner, budaya, serta layanan publik di Kota Malang. Namun, berdasarkan observasi awal, aplikasi ini memiliki permasalahan pada antarmuka yang tidak konsisten, navigasi yang kurang intuitif, dan penyajian informasi yang kurang terorganisir, sehingga menurunkan kualitas pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang (re-design) antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi tersebut menggunakan metode User Centered Design (UCD). Metode UCD diterapkan melalui tahapan pemahaman konteks penggunaan, spesifikasi kebutuhan pengguna, perancangan solusi desain, dan evaluasi. Pengumpulan data kebutuhan pengguna dilakukan melalui kuesioner dan wawancara. Hasil perancangan berupa prototipe high-fidelity dievaluasi menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS). Hasil evaluasi UEQ menunjukkan respon positif dengan nilai tertinggi pada aspek Stimulasi (1,62) dan Efisiensi (1,60) dengan kategori Good. Sementara itu, evaluasi QUIS menghasilkan skor rata-rata keseluruhan (Grand Mean) sebesar 4,21 yang masuk dalam kategori "Sangat Setuju", dengan indikator tampilan layar (Screen) memperoleh nilai tertinggi sebesar 4,27. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan UCD efektif menghasilkan rancangan aplikasi yang lebih modern, terorganisir, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Implementasi Aturan Pada Lingsa pada Sistem Informasi Pupuh Bali berbasis Web
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2026): Januari: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v5i1.6352

Abstract

Pupuh merupakan salah satu ruang lingkup dharmagita yang dibentuk berdasarkan kaidah pada lingsa. Penggunaan pupuh merupakan salah satu metode belajar yang sangat ampuh, karena itu di Bali populer dengan istilah “melajah sambilang megending”. Minimnya minat masyarakat terutama generasi muda dalam mempelajari pupuh dan belum adanya sarana penunjang yang memudahkan dalam pembuatan pupuh dapat mengancam keberadaan pupuh. Pemanfaatan internet merupakan salah satu upaya efektif dalam melestarikan keberadaan pupuh dengan menggunakan salah satu layanan cloud computing yaitu software as a service yang memberikan kemudahan bagi pengguna untuk bisa memanfaatkan sumber daya perangkat lunak. Proses implementasi cloud computing pada aplikasi pelestarian pupuh Bali terdiri dari lima tahapan, antara lain analisa kebutuhan data, perancangan model sistem, perancangan basis data, perancangan antarmuka pengguna, dan teknik analisis menggunakan pengujian black box. Hasil dari perekayasaan ini berupa aplikasi editor pada lingsa yang membantu secara lebih efisien dalam proses pembelajaran dan pembuatan pupuh.