cover
Contact Name
Evendi
Contact Email
sinergijournal91@gmail.com
Phone
+6282257371001
Journal Mail Official
sinergijournalsjlai@gmail.com
Editorial Address
Jl. Hasanuddin No.48B, Sidowayah, Celep, Kec. Sidoarjo, Kabupaten Sidoarjo, Jawa Timur 61215
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence
ISSN : -     EISSN : 31239056     DOI : https://doi.org/10.68111/sjlai
Core Subject :
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence (SJLAI) publishes selected articles based on research and literature studies relevant to the fields of future education and artificial intelligence (AI). SJLAI is published 2 (two) times a year, in January-June and July-December. The journal covers topics including education, educational technology, and educational management.
Arjuna Subject : -
Articles 13 Documents
The Impact of Online Learning on High School Student’s Learning Motivation Khaula Rahmah; Sugeng Pradikto
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence Vol. 1 No. 1 (2025): Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence
Publisher : Sinergi Research Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68111/sjlai.v1i1.4

Abstract

This study aims to describe the impact of online learning on students’ learning motivation at SMAN 1 Grati and to identify the factors influencing changes in such motivation. This research employs a qualitative approach with a descriptive method. Data analysis was conducted using Miles and Huberman’s interactive analysis model. The findings reveal that online learning tends to decrease students’ learning motivation, as reflected in low active participation, the dominance of extrinsic motivation, and weak abilities to defend opinions and work independently. Changes in motivation are influenced by technical constraints, monotonous teaching methods, limited supervision, lack of family support, copying habits, psychological factors, and varying levels of teacher competence in online teaching. These findings highlight the need for a holistic strategy to improve learning motivation, including infrastructure improvements, the development of interactive teaching methods, and the strengthening of student independence.
Implementation of Religious Extracurricular Programs in Shaping the Islamic Character of Students in Religious Classes at SMP Negeri 1 Bodeh Pemalang Hendiartha Noor Pratama; Arditya Prayogi; Riki Nasrullah
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence Vol. 1 No. 1 (2025): Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence
Publisher : Sinergi Research Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68111/sjlai.v1i1.45

Abstract

Pendidikan karakter Islami merupakan aspek penting dalam membentuk kepribadian siswa, namun pembelajaran agama yang berorientasi kognitif belum optimal dalam menginternalisasikan nilai-nilai akhlakul karimah. Untuk menjawab tantangan tersebut, SMP Negeri 1 Bodeh Pemalang mengembangkan program ekstrakurikuler keagamaan yang menekankan pembelajaran berbasis praktik. Artikel ini bertujuan menganalisis implementasi, tantangan, dan peluang program tersebut dalam membentuk karakter Islami siswa kelas agama. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi terhadap kepala sekolah, guru PAI, serta siswa. Hasil menunjukkan bahwa program yang telah berlangsung lebih dari satu dekade ini didukung secara formal oleh sekolah melalui berbagai kegiatan seperti tahfiz Al-Qur’an, pendalaman kitab Safinatun Najah, tilawah, pidato dakwah, dan rebana. Program ini efektif menumbuhkan disiplin, tanggung jawab, serta penghayatan nilai-nilai Islami siswa. Kendati menghadapi keterbatasan waktu, sarana, dan partisipasi siswa, keberlanjutan dan dukungan institusional menjadikannya model pembinaan karakter yang aplikatif di sekolah negeri. Temuan ini menegaskan pentingnya sinergi antara pembelajaran intrakurikuler dan kegiatan ekstrakurikuler untuk memperkuat pendidikan karakter religius secara kontekstual dan berkelanjutan di era modern.
Game Based Learning as a Deep Learning Approach in PAI & BP Learning at SMP N 2 Bojong Imroatul Karimah; Naela Najwa Alfarah; Nia Oktaviani; Via Nilna Zumzumi; Dian Alviana Zahra; Taufiqur Rohman
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence Vol. 1 No. 1 (2025): Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence
Publisher : Sinergi Research Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68111/sjlai.v1i1.84

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan pendekatan Game Based Learning (GBL) dalam mewujudkan Deep Learning (pembelajaran mendalam) pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMP Negeri 2 Bojong. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kondisi pembelajaran PAI & BP yang masih bersifat konvensional dan berpusat pada guru sehingga siswa kurang aktif dan motivasi belajar rendah. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pendekatan penelitian lapangan (field research) melalui observasi, wawancara, dan studi literatur terhadap guru serta peserta didik kelas VIII dan IX. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Game Based Learning (GBL) melalui program Tim GEMES (Game, Edukasi, Motivasi, Eksplorasi, dan Simulasi), kompetisi antar tim, dan permainan kartu “Class of Competition” mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif, kolaboratif, dan menyenangkan. Dampaknya terlihat pada meningkatnya motivasi, pemahaman konsep keagamaan, dan pembentukan karakter religius siswa. Dengan dukungan desain permainan yang relevan, kompetensi guru, serta fasilitas memadai, GBL terbukti efektif meningkatkan kualitas pembelajaran PAI & BP sesuai prinsip Kurikulum Merdeka.
The Role of DEMA and SEMA in the Development of Student Activities at the Faculty of Islamic Economics and Business (FEBI) of UIN Raden Mas Said Surakarta Muti'ah Nuha Mumtazah; Khansa Naila Nurhusna
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence Vol. 1 No. 1 (2025): Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence
Publisher : Sinergi Research Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68111/sjlai.v1i1.91

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan kegiatan kemahasiswaan di Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam (FEBI) UIN Raden Mas Said Surakarta melalui peran Dewan Eksekutif Mahasiswa (DEMA) dan Senat Mahasiswa (SEMA). Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan teknik wawancara yang dilakukan pada 24 Oktober 2025 di Gedung A UIN Raden Mas Said Surakarta. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua lembaga berperan penting dalam mengembangkan potensi mahasiswa, meningkatkan partisipasi, dan memperkuat kolaborasi. Secara umum, penelitian ini menegaskan pentingnya dukungan berkelanjutan, inovasi, dan sinergi untuk memperkuat kegiatan kemahasiswaan di lingkungan perguruan tinggi Islam..
The Influence of Game Based Learning Model on Student Learning Outcomes in Sundanese Script Writing Skills in Class VI of Kawunglancar Elementary School Siti Fadilah; Rahmat Permana; Budi Hendrawan
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence Vol. 1 No. 1 (2025): Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence
Publisher : Sinergi Research Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68111/sjlai.v1i1.115

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) terhadap hasil belajar siswa pada keterampilan menulis aksara Sunda di kelas VI SDN Kawunglancar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode True Experimental Design melalui desain Pretest–Posttest Control Group Design. Subjek penelitian berjumlah 28 siswa kelas VI SDN Kawunglancar yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes tertulis, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan Mann–Whitney U dengan bantuan program SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan model pembelajaran Game Based Learning (GBL) terhadap hasil belajar siswa pada keterampilan menulis aksara Sunda. Model ini terbukti mampu meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa Game Based Learning (GBL) efektif sebagai strategi pembelajaran inovatif untuk meningkatkan keterampilan menulis aksara Sunda sekaligus mendorong pelestarian budaya lokal dan keaktifan siswa.
Development of Art Memory Card Learning Media to Encourage Recognition and Memorizing of Music Notation in Fourth Grade Elementary School Students Febi Zulfa Sajidah; Mohammad Fahmi Nugraha; Rahmat Permana
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence Vol. 1 No. 1 (2025): Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence
Publisher : Sinergi Research Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68111/sjlai.v1i1.116

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji kelayakan dan efektivitas media pembelajaran Kartu Ingatan Seni dalam mendorong pengenalan dan pengingatan notasi musik pada siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4-D, yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN 2 Picungremuk. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, angket respon siswa, serta tes hasil belajar pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Kartu Ingatan Seni dinyatakan layak hingga sangat layak digunakan, dengan peningkatan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen memperoleh nilai N-Gain 0,74 (kategori efektif), lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 0,38 (tidak efektif). Dengan demikian, Kartu Ingatan Seni efektif digunakan sebagai media pembelajaran notasi balok di sekolah dasar. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa Kartu Ingatan Seni merupakan media pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan pemahaman dan daya ingat siswa terhadap notasi musik serta mendukung pembelajaran seni musik yang lebih interaktif di sekolah dasar.
Management of Inclusive Learning Based on Role-Play Centers to Improve Two-Way Communication Skills in Children with Special Needs Riziq Wella Andina
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence Vol. 2 No. 1 (2026): Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence
Publisher : Sinergi Research Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68111/sjlai.v2i1.156

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis pengelolaan pembelajaran inklusif berbasis sentra bermain peran untuk meningkatkan kemampuan komunikasi dua arah anak berkebutuhan khusus (ABK) di TKIT Harapan Bunda Purwokerto. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas dua guru kelas, satu Guru Pendamping Khusus (GPK), dan satu anak berkebutuhan khusus yang dipilih menggunakan purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model analisis interaktif dengan uji keabsahan melalui triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran inklusif dikelola secara kolaboratif oleh guru kelas dan GPK melalui penyesuaian Program Pembelajaran Individual (PPI). Sentra bermain peran dengan tema perubahan iklim efektif meningkatkan kemampuan komunikasi dua arah anak ABK melalui interaksi aktif dengan teman sebaya. Peran GPK sebagai pendamping dan co-regulator emosi serta penerapan budaya peer acceptance turut menciptakan lingkungan belajar yang inklusif dan nondiskriminatif. Penelitian menyimpulkan bahwa integrasi kurikulum yang fleksibel, pembelajaran berbasis sentra, dan pendampingan intensif GPK menjadi faktor penting dalam meningkatkan kemampuan komunikasi dua arah dan perkembangan bahasa ekspresif anak berkebutuhan khusus.
The Role of Digital Technology in Mathematics Learning on Improving Students' Critical Thinking Skills Salsabila Nur Aisyah; Andini Khairunnisa; Corenisa Joy Manurung; Prameswari Eka Padi; Alsy Denanda Saputri
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence Vol. 2 No. 1 (2026): Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence
Publisher : Sinergi Research Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68111/sjlai.v2i1.168

Abstract

Penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran matematika semakin banyak dilakukan seiring dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan pembelajaran pada era digital. Berbagai teknologi, seperti perangkat lunak matematika, media pembelajaran interaktif, platform pembelajaran daring, aplikasi pembelajaran, hingga kecerdasan buatan, dimanfaatkan untuk membantu proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran teknologi digital dalam pembelajaran matematika terhadap kemampuan berpikir kritis siswa melalui studi literatur. Data penelitian diperoleh dari artikel-artikel ilmiah yang diterbitkan pada periode 2021–2025 dan ditelusuri melalui Google Scholar, Scopus, ERIC, SpringerLink, serta ScienceDirect. Artikel yang memenuhi kriteria kemudian dianalisis untuk mengidentifikasi bentuk pemanfaatan teknologi digital dan pengaruhnya terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil kajian menunjukkan bahwa teknologi digital dapat membantu siswa lebih aktif dalam pembelajaran, terutama ketika mereka dihadapkan pada kegiatan pemecahan masalah, eksplorasi konsep, dan diskusi matematis. Penggunaan teknologi juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menganalisis informasi, menguji berbagai strategi penyelesaian, serta mengevaluasi hasil yang diperoleh. Selain itu, teknologi digital mampu menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan memberikan ruang yang lebih luas bagi siswa untuk terlibat dalam proses belajar. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi digital dapat menjadi salah satu alternatif untuk mendukung pembelajaran matematika dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa.
The Traditional Sport of Slingshot as a Means of Improving Motor Skills Nurdiana Puspitasari; Fredy Eko Setiawan
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence Vol. 2 No. 1 (2026): Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence
Publisher : Sinergi Research Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68111/sjlai.v2i1.169

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis aktivitas olahraga tradisional ketapel dalam meningkatkan keterampilan motorik mahasiswa Program Studi Ilmu Keolahragaan Universitas Ngudi Waluyo Kabupaten Semarang. Penelitian menggunakan pendekatan direct practice method dengan desain one shot case study yang melibatkan 30 mahasiswa semester IV. Data dikumpulkan melalui observasi dan dokumentasi menggunakan lembar observasi yang menilai koordinasi gerak, ketepatan sasaran, kontrol kekuatan, dan konsentrasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh peserta mampu mempraktikkan teknik dasar permainan ketapel, dengan hasil tes keterampilan terdiri atas kategori kurang (20%), cukup (50%), dan baik (30%). Aktivitas ini tidak hanya meningkatkan koordinasi mata dan tangan, konsentrasi, serta kontrol gerak, tetapi juga menumbuhkan sportivitas dan kerja sama antarpeserta. Dengan demikian, olahraga tradisional ketapel berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran pendidikan jasmani untuk meningkatkan keterampilan motorik sekaligus mendukung pelestarian budaya lokal.
Psychological Dynamics of Students Who Prioritize Gaming Over Academic Assignments from a Self-Determination Theory Perspective Restu Aditia Firdaus; Septi Gumiandari
Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence Vol. 2 No. 1 (2026): Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence
Publisher : Sinergi Research Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68111/sjlai.v2i1.171

Abstract

Fenomena mahasiswa yang mengutamakan game di atas tugas kuliah sering dipandang sebagai bentuk kemalasan tanpa menelusuri dinamika psikologis yang melatarbelakanginya. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pola perilaku mahasiswa gamer, menganalisis bagaimana lingkungan game memfasilitasi kebutuhan otonomi, kompetensi, dan keterhubungan, menganalisis kondisi pemenuhan kebutuhan tersebut dalam lingkungan akademik, serta menjelaskan dampak psikologis terhadap motivasi akademik mahasiswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik wawancara mendalam terhadap empat mahasiswa aktif UIN Siber Syekh Nurjati Cirebon yang dipilih secara purposif berdasarkan variasi intensitas bermain, yaitu gamer ringan, gamer sedang, gamer intensif, dan mantan gamer intensif. Analisis data mengacu pada model Miles dan Huberman dengan triangulasi sumber untuk menjaga keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa intensitas bermain game berbanding lurus dengan tingkat prokrastinasi dan penurunan motivasi akademik, lingkungan game memfasilitasi ketiga kebutuhan psikologis dasar secara langsung melalui kebebasan strategi, umpan balik instan, dan komunitas sosial yang kuat, sementara lingkungan akademik belum secara konsisten memenuhi kebutuhan tersebut sehingga game menjadi substitusi psikologis yang lebih memuaskan. Penelitian ini berkontribusi dalam memperluas pemahaman bahwa penanganan fenomena mahasiswa gamer membutuhkan pendekatan berbasis pemenuhan kebutuhan psikologis, bukan sekadar pembatasan akses terhadap game.

Page 1 of 2 | Total Record : 13