Techno.Com: Jurnal Teknologi Informasi
Topik dari jurnal Techno.Com adalah sebagai berikut (namun tidak terbatas pada topik berikut) : Digital Signal Processing, Human Computer Interaction, IT Governance, Networking Technology, Optical Communication Technology, New Media Technology, Information Search Engine, Multimedia, Computer Vision, Information Retrieval, Intelligent System, Distributed Computing System, Mobile Processing, Computer Network Security, Natural Language Processing, Business Process, Cognitive Systems, Software Engineering, Programming Methodology and Paradigm, Data Engineering, Information Management, Knowledge Based Management System, Game Technolog
Articles
754 Documents
Korelasi Tipe Pemain Dengan Pengukuran Usability Pada Game Freemium
. Rizky
Techno.Com Vol 20, No 2 (2021): Mei 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/tc.v20i2.4427
Game merupakan kategori terpopuler di Play Store dan App Store, matangnya industri game sudah terbentuk sejak puluhan tahun lalu dari zaman konsol. Value Chain game di zaman mobile mengalami perubahan yang signifikan, terutama di sisi distribution channel yang memotong banyak proses. Namun, disayangkan developer banyak hanya berfokus pada proses penciptaan game, tanpa mempersiapkan strategi monetising yang baik, salah satunya adalah model Freemium dan Premium. Untuk itu diperlukan studi lebih lanjut tentang tipe tipe pemain yang akan berhubungan dengan keputusan pembelian game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui korelasi tipe pemain terhadap pengujian usability dan dapat digunakan sebagai salah satu acuan dalam penentuan model bisnis game bagi para developer. Metode yang digunakan yaitu analisis deskriptif persentase. yang disesuaikan dengan kondisi pemain. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tipe pemain yang terdiri dari empat jenis pemain memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap keputusan pemain dalam memilih judul game, namun memliki pengaruh signifikan terhadap pengujian usability game freemium.
Analisis Profil dan Karakteristik Pengguna Media Sosial di Indonesia Dengan Metode EFA dan MCA
Adam Hermawansyah;
Ahmad R Pratama
Techno.Com Vol 20, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/tc.v20i1.4289
Dari sekitar 143 juta pengguna Internet di Indonesia, hampir 90% di antaranya adalah pengguna media sosial. Meski telah banyak diteliti, namun banyak yang baru menyentuh level permukaan saja dan belum memberikan gambaran yang komprehensif dan menyeluruh. Selain untuk mengetahui platform media sosial apa saja yang marak digunakan di Indonesia, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui bagaimana profil dan karakteristik pengguna masing-masing platform media sosial yang marak digunakan dan memahami tentang bagaimana pengaruh perbedaan usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan dan faktor-faktor demografis lainnya terhadap penggunaan media sosial. Survei dari 412 pengguna media sosial di Indonesia dianalisis dengan metode EFA dan MCA dengan bantuan bahasa pemrograman R. Dari hasil analisis ditemukan beberapa profil pengguna media sosial yang berbeda. Selain mayoritas pengguna yang cenderung menggunakan media sosial populer seperti YouTube, Instagram, WhatsApp, dan Facebook untuk kebutuhan personal baik itu hiburan maupun pendidikan, terdapat juga jenis pengguna yang memanfaatkan media sosial lain seperti Linkedin dan GitHub untuk kebutuhan profesional, terutama dari kalangan ekonomi menengah ke atas. Selain dapat memperkaya wawasan terkait penggunaan media sosial di Indonesia, temuan dari penelitian ini juga dapat dimanfaatkan oleh penelitian selanjutnya, utamanya terkait pemanfaatan media sosial oleh beragam kalangan yang berbeda dengan tujuan yang berbeda-beda pula.
Perancangan Contingency Planning Disaster Recovery Unit Teknologi Informasi menggunakan NIST SP800-34
Wahyu Adi Prabowo;
Rima Dias Ramadhani
Techno.Com Vol 20, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/tc.v20i1.4114
Pembangunan institusi pendidikan selama ini telah bertumbuh pesat sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan menjadikan sebuah insitusi yang semakin komplek dengan kebutuhan fungsi operasional sistem layanan informasinya. Untuk menjalankan fungsinya, institusi pendidikan didukung oleh infrastruktur sistem layanan teknologi informasi yang sangat kompleks. Dalam penyelenggaraan fungsi operasional layanan tersebut, perguruan tinggi membutuhkan peran sistem teknologi informasi yang handal dalam keberlangsungan kegiatan kerjanya. Semua komponen teknologi informasi merupakan komponen yang rentan terhadap gangguan baik itu dari internal maupun eksternal, untuk itu dalam penyelenggaraan institusi pendidikan, perguruan tinggi dalam hal ini wajib memiliki rencana untuk menanggulangi segala gangguan maupun bencana. Dalam hal ini penanganan penanggulangan ganguan dan bencana memuat beberapa prosedur dan mekanisme tersendiri dalam pengamanan datanya. Disaster Recovery Plan (DRP) merupakan langkah tepat dalam membangun penanganan gangguan dan bencana terhadap infrastruktur sistem layanan teknologi informasi yang ada di perguruan tinggi. Penerapan untuk membangun penanganan bencana ini mengacu pada NIST SP 800-34 Rev.1 yang didalamnya terdapat beberapa tahapan penilaian resiko, menganalisa dampak bisnis, mengidentifikasi pencegahannya dan pengembangan strategi mitigasi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan dokumen DRP berdasarkan NIST SP 800-34 Rev.1 yang disesuaikan dengan kondisi di perguruan tinggi
Adopsi Teknologi Internet of Things pada Startup Industri F&B
Margo Purnomo;
Erna Maulina;
Aulia Rizki Wicaksono;
Muhamad Rizal
Techno.Com Vol 20, No 3 (2021): Agustus 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/tc.v20i3.4824
Efisiensi di sepanjang rantai pasokan industri F & B yang terintegrasi dengan kemajuan teknologi telah mendorong penerapan sistem ketertelusuran produk dalam bentuk pemanfaatan Internet of Things (IoT). tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki adopsi IoT di pada Startup Industri F&B di Jawa Barat-Indonesia. Data dianalisa dengan menyebarkan kuesioner terhadap 30 Startup Industri F&B di Jawa Barat dengan menggunakan analisis Stuctural Equation Modeling (SEM) menggunakan aplikasi AMOS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar Startup Industri F&B di Jawa Barat menunjukkan tingkat adopsi IoT yang cukup dalam mengelola proses produksi produk F&B mereka
Seleksi Fitur Support Vector Machine pada Analisis Sentimen Keberlanjutan Pembelajaran Daring
Amar P. Natasuwarna
Techno.Com Vol 19, No 4 (2020): November 2020
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/tc.v19i4.4044
Pernyataan Mendikbud Republik Indonesia mengenai keberlanjutan pembelajaran daring memperoleh komentar positif dan negatif dari masyarakat melalui Twitter. Tweet atau komentar masyarakat berbahasa Indonesia melalui Twitter diambil secara crawling. Komentar tersebut merupakan opini masyarakat yang perlu didengar. Permasalahannya, komentar tersebut sulit dipilah untuk mendapatkan term atau kata hasil dari komentar positif atau negatif sehubungan penggunaan ragam kata yang digunakan diantaranya penggunaan bahasa tidak formal, simbol, singkatan, bahasa asing, dan bahasa daerah. Untuk mengatasi hal tersebut dilakukan penelitian menggunakan analisis sentimen. Tahapan penelitian yang dilakukan terdiri dari pengambilan data mentah; pre-processing data; seleksi fitur dengan Term Frequency dan TF-IDF; klasifikasi dengan Support Vector Machine (SVM); dan evaluasi menggunakan k-Fold Cross Validation dan Confusion Matrix. Tujuan penelitian adalah melakukan analisis sentimen komentar masyarakat terhadap pernyataan Mendikbud mengenai keberlanjutan pembelajaran daring dengan klasifikasi dua kelas yaitu positif dan negatif. Data yang digunakan berjumlah 200 data tweet terdiri dari 100 komentar positif dan 100 komentar negatif menggunakan lima rasio perbandingan data latih dan data uji. Penelitian ini menghasilkan evaluasi yang cukup baik sehingga kata-kata dengan nilai seleksi fitur tertinggi dapat menjadi bahan pertimbangan mewakili suara masyarakat yang disampaikan melalui Twitter, dimana diperoleh nilai tertinggi pada accuracy sebesar 86,00%, precision sebesar 87,38%, dan recall sebesar 85,02%.
Rancang Bangun Sistem Proteksi Kebocoran Pada Prototipe Mesin Reverse Osmosis Berbasis Mikrokontroler
Rummi Santi Rama Sirait;
Muchlis Aulia
Techno.Com Vol 20, No 2 (2021): Mei 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/tc.v20i2.4373
Penggunaan mesin reverse osmosis untuk memenuhi kebutuhan air layak minum dalam industri food and beverages adalah satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Salah satu permasalahan yang sering terjadi adalah kebocoran pada mesin tersebut. Pada penelitian ini dirancang sebuah alat rancang bangun sistem proteksi kebocoran prototipe mesin reverse osmosis berbasis mikrokontroler untuk mengurangi kerugian yang diakibatkan dari kebocoran. Proteksi kebocoran pada sistem menggunakan solenoid valve yang berfungsi mengatur buka atau tutup valve air. Sistem mendapat masukan dari sensor tekanan dan debit, sensor tersebut digunakan untuk menentukan apakah telah terjadi kebocoran. Keluaran yang dihasilkan berupa sinyal yang mengatur buka atau tutup solenoid valve dan mengirim pesan ke whatsapp bahwa telah terjadi kebocoran. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan sistem ini dapat memproteksi kebocoran dengan aktifnya solenoid valve (tutup) saat sistem mendeteksi kebocoran. Selisih debit air masuk dengan debit air keluar lebih dari 1 ml/s dan selisih tekanan air masuk dengan tekanan air keluar lebih dari 10 Kpa, maka sistem akan menganggap telah terjadi kebocoran. Semakin besar lubang kebocoran maka selisih tekanan air dan selisih debit air semakin besar. Sistem dapat mengirim pesan kebocoran ke whatsapp menggunakan komunikasi serial antara arduino mega2560 dengan pycharm IDE.
Evaluasi Metode Shape Contexts Pada Media Pembelajaran Interaktif Bangun Datar
Tri Septianto
Techno.Com Vol 19, No 4 (2020): November 2020
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/tc.v19i4.3815
Shape contexts merupakan salah satu metode shape matching. Pada penelitian ini metode ini diterapkan dalam sebuah media pembelajaran bangun datar prasekolah dasar. Hal ini bertujuan untuk menambah unsur interaktif dan terkesan mengandung kecerdasan buatan dalam sebuah media pembelajaran. Metode ini digunakan untuk mengukur persentase inputan coretan tangan pengguna. Inputan pengguna berupa coretan tangan bidang persegi, lingkaran dan segitiga. Apabila presentase inputan pengguna diatas threshold maka dianggap benar. Threshold yang digunakan yaitu > 70 %. Karena masih dalam fase pengembangan maka diperlukan evaluasi terhadap penggunaan metode ini. Evaluasi dilakukan menggunakan metode f-measure. Hasil dari evaluasi dengan metode f-measure mendapatkan nilai rata-rata sebesar 0.43.
Studi Komparasi Kinerja Teknologi Near Field Communication Pada Sistem Berbasis Android dan Embedded System
Muhammad Haries;
Yuwaldi Away;
Fitri Arnia
Techno.Com Vol 20, No 2 (2021): Mei 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/tc.v20i2.4369
Penelitian ini membahas perbandingan kinerja dua perangkat berbasis Android dan Embedded system dalam melakukan pembacaan tag Near Field Communication. Android dengan modul NFC NXP PN544 dan Embedded system dengan modul MFRC522. Studi kasus yang dilakukan untuk penelitian ini dengan menerapkannya pada manajemen aset. Penelitian ini bertujuan mengetahui kinerja dari kedua perangkat tersebut terdapat perbedaan signifikan atau tidak. Untuk mengetahui hal tersebut, penelitian ini menggunakan metode statistik uji Mann Whitney yang menghitung variabel waktu dan jarak ketika tag NFC berhasil terdeteksi, membaca, dan menampilkan informasi. Dengan metode uji Mann Whitney tersebut dapat diketahui terdapat perbedaan signifikan dari kedua perangkat tersebut berdasarkan hasil yang didapatkan. Setelah dilakukan pengujian, jarak efektif pada kedua alat didapatkan pada jarak 15 mm, 10 mm, dan 5 mm dengan pengujian pembacaan 15 tag NFC pada setiap jarak. Kemudian hasil tersebut diuji dengan metode Mann Whitney pada jarak 15 mm didapatkan nilai signifikasi sebesar .001, kemudian pada jarak 10 mm didapatkan nilai signifikasi sebesar .000, serta jarak 5 mm didapatkan nilai signifikasi sebesar .000 dan dari ketiga pengujian tersebut membuktikan bahwa kedua perangkat terdapat perbedaan signifikan dalam melakukan pembacaan tag NFC.
Klasifikasi Citra Game Batu Kertas Gunting Menggunakan Convolutional Neural Network
Mohammad Farid Naufal;
Solichul Huda;
Aryo Budilaksono;
Wisnu Aria Yustisia;
Astri Agustina Arius;
Fania Alya Miranti;
Farrel Arghya Tito Prayoga
Techno.Com Vol 20, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/tc.v20i1.4273
Permainan batu, gunting, dan kertas sangat populer di seluruh dunia. Permainan ini biasanya dimainkan saat sedang berkumpul untuk mengundi ataupun hanya bermain untuk mengetahui yang menang dan yang kalah. Namun, perkembangan zaman dan teknologi mengakibatkan orang dapat berkumpul secara virtual. Untuk bisa melakukan permainan ini secara virtual, penelitian ini membuat model klasifikasi citra untuk membedakan objek tangan yang menunjuk batu, kertas, dan gunting. Performa metode klasifikasi merupakan hal yang harus diperhatikan dalam kasus ini. Salah satu metode klasifikasi citra yang populer adalah Convolutional Neural Network (CNN). CNN adalah salah satu jenis neural network yang biasa digunakan pada data klasifikasi citra. CNN terinspirasi dari jaringan syaraf manusia. Algoritma ini memiliki 3 tahapan yang dipakai, yaitu convolutional layer, pooling layer, dan fully connected layer. Uji coba 5-Fold cross validation klasifikasi objek tangan yang menunjuk citra batu, kertas, dan gunting menggunakan CNN pada penelitian ini menghasilkan rata-rata akurasi sebesar 97.66%.
Prediksi Akumulasi Kasus Terkonfirmasi Covid-19 Di Indonesia Menggunakan Support Vector Regression
Agus Budi Raharjo;
Zahrul Zizki Dinanto;
Dwi Sunaryono;
Diana Purwitasari
Techno.Com Vol 20, No 3 (2021): Agustus 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/tc.v20i3.5062
Indonesia merupakan salah satu negara di dunia yang terdampak parah oleh gelombang kedua COVID-19. Salah satu cara untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap wabah penyebaran virus adalah dengan memberikan informasi tentang prediksi kasus baru. Memprediksi akumulasi kasus dalam beberapa hari ke depan juga sangat penting untuk memperkirakan kebutuhan rumah sakit dan membantu pemerintah dalam membuat kebijakan. Di sisi lain, pola kasus gelombang kedua sulit untuk disimulasikan dengan pendekatan regresi tradisional. Penelitian ini berfokus pada pembuatan sistem informasi yang memberikan visualisasi prediksi akumulasi kasus COVID-19 di Indonesia dengan menggunakan Support Vector Regression (SVR). Algoritma pembelajaran ini dipilih karena kinerjanya yang sangat baik untuk menangani prediksi deret waktu. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa SVR dapat memprediksi jumlah akumulasi kasus selama 30 hari ke depan dengan akurasi di atas 80%. Model prediksi tersebut kemudian dipasang pada aplikasi berbasis web, dan hasilnya divisualisasikan sesuai dengan data terbaru.