cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
ISSN : 24070963     EISSN : 24607177     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan is a scientific journal which publishes and disseminates the results of researches, deep studies, innovative thinking or work in educational technology. The focus of the journal is innovative works on the development of educational multimedia and e-learning which are effective in giving positive contributions to schools and educational institutions.
Arjuna Subject : -
Articles 302 Documents
Pengaruh penggunaan aplikasi GeoGebra terhadap hasil belajar matematika Ahmad Suhaifi; Rufii Rufii; Hari Karyono
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.141 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i2.45080

Abstract

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam memajukan berbagai disiplin ilmu. Penelitian ini bertujuan untuk: 1.) Mengetahui perbedaan hasil belajar pada siswa yang belajar menggunakan aplikasi GeoGebra dan siswa yang belajar menggunakan pembelajaran konvensional (tanpa aplikasi) kelas XI; 2.) Mengetahui perbedaan hasil belajar pada siswa dengan gaya belajar visual, siswa dengan gaya belajar auditorial dan siswa dengan gaya belajar kinestetik kelas XI; dan 3.) Mengetahui pengaruh interaksi antara penggunaan aplikasi GeoGebra versus konvensional dan gaya belajar terhadap hasil belajar matematika siswa kelas XI. Metode penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan desain true eksperimental. Sampel terdiri atas dua kelas yakni kelas control yang diberi perlakuan penggunaan aplikasi geogebra dan kelas eksperimen yang diberi perlakuan pembelajaran konvensional. Penelitian dilakukan pada semester 2. Data dikumpulkan dengan metode tes, angket dan dokumentasi. Analisis data yang ditempuh dengan menggunakan uji two way anova (multivariate). Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1.) Terdapat perbedaan hasil belajar pada siswa yang belajar menggunakan aplikasi GeoGebra dan siswa yang belajar menggunakan pembelajaran konvensional (tanpa aplikasi) kelas XI dengan perolehan nilai signifikan 0.000 0,05; 2.) Tidak ada perbedaan hasil belajar antara siswa dengan gaya belajar visual, siswa dengan gaya belajar auditorial dan siswa dengan gaya belajar kinestetik kelas XI dengan nilai yang diperoleh sebesar 0,27 0,05; dan 3.) Tidak ada pengaruh interaksi antara  penggunaan aplikasi geogebra versus konvensional dan gaya belajar terhadap hasil belajar matematika siswa kelas XI dengan perolehan nilai signifikan 0,55 0,05.The effect of using GeoGebra on mathematics learning outcomes AbstractMathematics is a universal science that underlies the development of modern technology, has an important role in advancing various scientific disciplines. This study aim to 1.) To know the differences in learning outcomes for students who learn to use GeoGebra applications and students who learn to use conventional learning in class XI; 2.) To know the difference in learning outcomes for students with visual learning styles, students with auditory learning styles, and students with kinesthetic learning styles in class XI; and 3.) To know the effect of the interaction between the use of GeoGebra applications versus conventional and learning styles on students' mathematics learning outcomes in class XI. This research is experimental research using true design experimental. The sample consisted of two classes, namely the control class, which was treated with the use of the Geogebra application, and the experimental class, which was treated with conventional learning. The research was conducted in the second semester. Data was collected using the methods of tests, questionnaires, and documentation. Data analysis is taken by using a two-way ANOVA (multivariate) test. The results showed that: 1.) There were differences in learning outcomes for students who learn to use GeoGebra applications and students who learn to use conventional learning using class XI with a significant value of  0.00 0.05; 2.) There is no difference in learning outcomes between students with visual learning styles, students with auditory learning styles, and students with kinesthetic learning styles in class XI with the obtained value of 0.27 0.05; and 3.) Influence of interaction between the use of GeoGebra applications versus conventional and learning styles on students' mathematics learning outcomes on class XI with a significant value of 0.55 0.05.
Studi literatur: Peran inovasi pendidikan pada pembelajaran berbasis teknologi digital Dewi Ambarwati; Udik Budi Wibowo; Hana Arsyiadanti; Sri Susanti
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (455.04 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i2.43560

Abstract

Penelitian ini merupakan studi literatur dengan jenis penelitian kualitatif deskriptif dengan kajian kepustakaan yang berusaha menggambarkan peran inovasi pendidikan pada pembelajaran berbasis teknologi digital. Pada penelitian ini, penulis menggunakan berbagai sumber tertulis seperti artikel, jurnal, dan dokumen yang relevan dengan kajian pada penelitian ini. Studi literatur ini fokus pada peran inovasi pendidikan, teknologi digital pada pendidikan, dan pemanfaatan teknologi dalam pendidikan. Hasil studi menunjukkan bahwa inovasi merupakan proses pembaruan dan perubahan. Dunia pendidikan memerlukan inovasi untuk terus berkembang dan dapat mengikuti perkembangan bidang lainnya. Penggunaan teknologi memberikan dampak positif dan negatif. Dampak yang ditimbulkan dapat difokuskan pada hal positif dan meminimalisir dampak negatif jika ada kerjasama yang baik dari berbagai pihak agar penggunaan teknologi sesuai tujuannya. Peran inovasi pendidikan pada pembelajaran berbasis teknologi digital sangatlah penting. Inovasi dibutuhkan agar pemanfaatan teknologi digital bisa dilakukan secara optimal dan menyeluruh. Diharapkan kepada seluruh elemen masyarakat dapat mendukung dan melakukan kerjasama untuk mengoptimalkan berbagai inovasi pendidikan yang berbasis teknologi digital. Kehadiran teknologi saat ini, harapannya dapat dimanfaatkan dengan baik oleh semua pihak seperti guru dan pelaku pendidikan lainnya.Literature study: The role of educational innovation in digital technology-based learningAbstractThis study is a literature study with descriptive qualitative research type with a literature review that seeks to describe the role of educational innovation in digital technology-based learning. In this study, the authors used various written sources such as articles, journals, and documents relevant to this study's study. This literature study focuses on the role of educational innovation, digital technology in education, and the use of technology in education. The study results show that innovation is a process of renewal and change. The world of education requires innovation to continue developing and keep up with developments in other fields. The use of technology has both positive and negative impacts. The resulting impact can be focused on positive things and minimizing negative impacts if there is good cooperation from various parties so that the use of technology is suitable for its purpose. The role of educational innovation in digital technology-based learning is very important. Innovation is needed so that the use of digital technology can be done optimally and thoroughly. It is hoped that all elements of society can support and collaborate to optimize various educational innovations based on digital technology. With the current technology, it is hoped that all parties like teachers and others can make good use of it.
Pengembangan Materi Membaca Berbasis Komik untuk Kegiatan Pengayaan Bahasa Inggris di Sekolah Menengah Pertama Ambar Fidianingsih; Joko Priyana
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 1 (2022): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1677.284 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i1.39373

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan kebutuhan siswa dalam belajar bahasa Inggris dan (2) mengembangkan materi membaca berbasis komik untuk kegiatan pengayaan bahasa Inggris di sekolah menengah pertama. Penelitian ini merupakan peneltian dan pengembangan yang terdiri dari 5 langkah, yaitu (1) melakukan analisa kebutuhan; (2) menulis silabus; (3) menulis konsep materi pertama; (4) mengevaluasi konsep materi pertama; dan (5) menulis materi final. Data didapatkan melalui teknik survei, wawancara, dan skala peniliaian. Selanjutnya, data dianalisa menggunakan perhitungan persen, rata-rata, teknik deskriptif kualitatif, dan teknik deksriptif kuantitatif. Penelitian ini melibatkan 32 siswa kelas IX, 1 guru bahasa Inggris SMP, 1 ahli materi Bahasa Inggris, dan 1 ahli komik. Hasil dari penelitian ini meliputi (1) deskripsi mengenai kebutuhan siswa saat belajar bahasa Inggris pada aspek kebutuhan target, kebutuhan siswa, dan preferensi komik dan (2) materi pembelajaran membaca berbasis komik untuk kegiatan pengayaan bahasa Inggris. Dari hasil evaluasi, skor rata-rata dari produk yang dikembangkan adalah 3,33 dari skala 4. Jadi, produk dikategorikan sebagai sangat bagus dan layak untuk digunakan pada kegiatan pengayaan bahasa Inggris di sekolah menengah pertama.
Pengembangan Modul Multimedia Interaktif Pendidikan Kewirausahaan Pada Industri Rumahan untuk SMALB Tunagrahita Meliawati Adi Permitasari; Hartono Hartono; Sugito Sugito
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 1 (2022): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (6366.778 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i1.44927

Abstract

Pengembangan produk 'modul multimedia interaktif' tentang pendidikan kewirausahaan yang diintegrasikan pada mata pelajaran keterampilan tata boga dengan materi membuat kue kering bertujuan untuk memberikan media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai bahan ajar sesuai karakteristik peserta didik SMALB tunagrahita. Produk ini dirancang untuk membantu pembekalan peserta didik dalam hal, yaitu: wawasan kewirausahaan, menumbuhkan karakter mandiri, memberikan motivasi sehingga timbul rasa percaya diri ketika lulus dan berbaur di masyarakat karena memiliki pengetahuan dan keterampilan. Produk ini berbentuk perangkat lunak yang dapat dipasang pada handphone android dan komputer sehingga mudah diakses di mana pun dan kapan pun. Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan yang hasilnya untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan didasarkan pada hasil validasi ahli materi dan ahli desain media pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan adalah Model 4-D dengan tahapan, yaitu: define, design, develop, dan disseminate. Jenis data yang diambil berupa data kualitatif yang dikuantitatifkan dengan penilaian deskriptif (perhitungan persentase). Data diperoleh dengan instrumen skala penilaian. Hasil validasi ahli materi (92.74%) dan ahli desain media pembelajaran (84.17%). Hasil uji coba produk kelompok kecil (93.10%) dan kelompok besar (93.85%). Hasil persentase 80%-100% dikategorikan baik sekali sehingga bahan ajar dapat digunakan dalam proses belajar mengajar tanpa revisi.Product development of interactive multimedia module of entrepreneurship education which is integrated in the subject of culinary skills 'making pastries' aims to provide learning media that can be used as teaching materials according to the characteristics of mentally retarded students at SMALB. This product is designed to help equip students in terms of: entrepreneurship insight, growing independent character, providing motivation so that they feel confident when they are graduate because having  knowledge and skills. This product is in the form of software that can be installed on android phones and computers so that it is easily accessible anywhere and anytime. This research is a type of development research whose the results are to determine the feasibility of the developed product based on the results of validation of material expert and learning media design expert. The development model used is a 4-D model, namely: define, design, development, and disseminate. The type of data taken is in the form of qualitative data which is quantified using descriptive assessment (by the percentage calculation). Data retrieval is done with an assessment scale instrument. The validation results of the material expert (92.74%) and the learning media design expert (84.17%). Product trial results in small group  (93.10%) and the big group (93.85%). The percentage results are 80%-100% is categorized as very good that it can be used in the teaching and learning process without revisions.
Pengembangan E-Book Mitigasi Bencana Gunung Api Berbasis Prinsip-Prinsip Desain Pesan Pembelajaran untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Arifin Septyanto Nugroho; Abdul Gafur Daniamiseno
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 1 (2022): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (422.395 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i1.21690

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan e-book tentang mitigasi bencana letusan gunung api berdasarkan prinsip desain pesan pembelajaran yang layak untuk siswa SMP N 3 Turi. (2) Mengetahui efektifitas produk media pembelajaran e-book tentang mitigasi bencana letusan gunung api berdasarkan prinsip desain pesan pembelajaran terhadap hasil belajar siswa SMP N 3 Turi. Penelitian pengembangan ini mengacu pada langkah yang dikembangkan oleh Allesi Trollip. Ujicoba produk terdiri dari uji alpha dan uji beta. Uji alpha dilakukan oleh dua ahli media dan dua ahli materi. Data dikumpulkan melalui angket dan tes. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket dan lembar soal. Penelitian ini menghasilkan e-book mitigasi bencana gunung api yang didasarkan pada prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran yang dinilai sangat baik oleh uji alpha dan uji beta, sehingga layak digunakan sebagai sumber belajar siswa. Hasil uji alpha ahli materi rerata 4,64, sedangkan oleh ahli media rerata 4,20. Penilaian penggunaan e-book oleh siswa diperoleh skor 4,23. Uji efektifitas menunjukan penggunaan e-book mitigasi bencana gunung api lebih efektif daripada pembelajaran mitigasi bencana gunung api biasa. Rerata N-Gain pada kelas eksperimen adalah  0,71 sedangkan pada kelas kontrol adalah 0,54. Rerata N-Gain antara kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukan bahwa nilai kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol dan berbeda secara signifikan. 
Aplikasi Gamifikasi Peralatan Konstruksi untuk Pembelajaran Jarak Jauh pada Masa Pandemi Febri Fahmi Hakim; Eko Kusumo Friatmojo; Galih Adya Taurano; Hendra Adi Wijaya
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 1 (2022): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (878.311 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i1.45012

Abstract

Penerapan gamifikasi pendidikan adalah salah satu solusi yang secara umum telah diterapkan pada konteks keadaan normal (non-pandemi). Dalam penelitian ini penerapan solusi gamifikasi diuji sebagai alternatif pendekatan pembelajaran praktik pada institusi pendidikan vokasi dalam masa pandemi. Perangkat interaksi berupa purwarupa aplikasi web gamifikasi peralatan konstruksi dibuat dan diujicobakan kepada 82 mahasiswa Politeknik Pekerjaan Umum yang telah mendapatkan mata kuliah Peralatan Konstruksi. Instrumen ukur dikembangkan dengan skala Likert 7-poin untuk mengukur manfaat gamifikasi terhadap motivasi belajar. Hasil uji validitas butir menunjukkan 33 dari 34 butir dalam instrumen valid untuk digunakan (r-hitung r-tabel=0.244), sedangkan hasil uji reliabilitas terhadap 7 (tujuh) dimensi instrumen ukur penelitian menunjukkan bahwa 6 (enam) dimensi reliable untuk digunakan dalam instrumen ukur penelitian (Alpha Cronbach ≥ 0.6 yaitu Interest/Enjoyment=0.823, Perceived Competence=0.804, Pressure/Tension=0.737, Value/Usefullness=0.812, dan Outcome=0.785).The application of educational gamification is a solution that has generally been applied in the context of normal (non-pandemic) circumstances. In this study, the application of gamification solutions was tested as an alternative approach to practical learning in vocational education during the pandemic. An interaction device in the form of a gamification web application prototype for construction equipment was made and tested on 82 Polytechnic of Public Works students who had received the Construction Equipment course. The measuring instrument was developed with a 7-point Likert scale to measure the benefits of gamification on learning motivation. The results of the item validity test show that 33 of the 34 items in the instrument are valid to use (r-count r-table=0.244), while the results of the reliability test on 7 (seven) dimensions of the research measuring instrument show that 6 (six) dimensions are reliable to be used in research measuring instrument (Cronbach's Alpha ≥ 0.6, namely Interest/Enjoyment=0.823, Perceived Competence=0.804, Pressure/Tension=0.737, Value/Usefullness=0.812, and Outcome=0.785).
Pengaruh Kreativitas Guru dan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Negeri di Kecamatan Wanea Jeanne M. Mangangantung; Selti Wentian; Widdy H.F. Rorimpandey
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 1 (2022): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.985 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i1.49942

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kreativitas guru dan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini dilakukan di 5 Sekolah Dasar Negeri di kecamatan Wanea Kota Manado dengan jumlah responden 44 siswa.  Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik Probabiity Sampling.  Teknik yang dilakukan untuk mengetahui validitas tiap (item) adalah teknik korelasi product moment.  Uji reliabilitas dilakukan terhadap item-item yang sudah teruji validitasnya, Hasil penelitian ini  menunjukkan bahwa (1) terdapat pengaruh signifikan kreativitas guru terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas V SD Negeri di Kecamatan Wanea.  Berdasarkan nilai t diketahui nilai t hitung 3.371 2.019 t tabel dengan demikian variabel Kreativitas guru (X1) berpengaruh terhadap hasil belajar siswa (Y); (2) terdapat pengaruh signifikan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas V SD Negeri di Kecamatan Wanea. Berdasarkan nilai t diketahui nilai t hitung 3.217 2.019 t tabel. Dengan demikian, variabel motivasi belajar siswa (X2) berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa (Y); (3) terdapat pengaruh signifikan kreativitas guru dan motivasi belajar siswa secara bersama-sama terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas V SD Negeri di Kecamatan Wanea. Nilai korelasi hubungan  (R) sebesar 0.482 dari output tersebut diperoleh koefisien determinan (R square) sebesar 0 .232. Hal ini berarti bahwa 23.2% hasil belajar Matematika siswa dapat dijelaskan oleh variabel motivasi belajar siswa sedangkan sisanya, yaitu 76.8% dijelaskan oleh variabel-variabel lain.
Mixed Reality Edukasi Pengenalan Bioma dengan Metode Occlusion Detection dan Algoritma FAST Corner Detection Rizki Akbar Mahdafiki; Fauziah Fauziah; Ratih Titi Komala Sari
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 1 (2022): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1412.156 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i1.46320

Abstract

Disebabkan cepatnya perkembangan teknologi yang terjadi, secara tidak langsung mempengaruhi banyak bidang, salah satunya dalam bidang pendidikan. Untuk membuat sistem pembelajaran menjadi lebih interaktif, dibuatlah sebuah aplikasi dengan mengimplementasikan teknologi  Mixed Reality (MR), yang merupakan hasil kombinasi Virtual Reality (VR) dengan Augmented Reality (AR). Penelitian ini mengimplementasikan teknologi Mixed Reality untuk media edukasi tentang jenis serta karakteristik bioma berbasis android yang memanfaatkan teknologi 3D sebagai objek pembelajarannya. Pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual, dan untuk memunculkan objek virtual dibutuhkan sebuah marker sebagai penanda dari objek virtual.  Algoritma FAST Corner Detection akan memindai marker untuk menentukan titik tengah gambar pada marker. Agar mendapatkan hasil yang lebih nyata dan interaktif digunakan metode Occlusion Detection, sehingga objek virtual dapat berinteraksi langsung dengan pengguna aplikasi. Aplikasi telah diuji pada perangkat dengan versi sistem operasi android yang berbeda-beda, yaitu Nougat (7.0) hingga R (11.0) dimana hasil pengujian jarak terhadap marker bervariasi, mulai dari jarak terdekat sebesar 10 cm hingga terjauhnya yaitu 240 cm hingga 300 cm. Juga hasil pengujian sudut kemiringan terhadap marker, batas maksimal sudut kemiringan marker dapat dipindai adalah sebesar 80°. Waktu respon Mixed Raeality pun diuji dengan cara menghitung lama waktu munculnya objek virtual saat pertama kali kamera memindai marker, yang menghasilkan waktu 0,5 detik.
Interactive Module based on Epub to Improve Understanding on Narrative Text for Class IX Junior High School Students Dwi Arianti; I Nyoman Sudana Degeng; Nurmida Chaterine Sitompul
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 1 (2022): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1004.193 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i1.42625

Abstract

This study aims to develop an Interactive Module product that is expected to improve the understanding of Narrative Text material in class IX SMP students. Knowing the feasibility of the Sigil-based Interactive Module product to improve understanding of Narrative Text material in class IX SMP students. And knowing the effectiveness of the Interactive Module product to improve the understanding of Narrative Text material in class IX SMP students. This development research refers to the development design steps developed by Alessi Trollip. The development design is grouped into three development procedures, which include: (a) the planning stage, (b) the design stage, and (c) the development stage. This research (1) produces an interactive English module in the form of a digital ebook that is packaged as an Epub and is equipped with a manual that students can use as a learning resource to support English lessons with Narrative Text material. The resulting development product is considered very feasible to improve students' understanding of Narrative Text material based on the assessment of English material experts, Learning media experts, and test subjects, and (3) the resulting product is generally considered quite effective in increasing students' understanding of students' Narrative Text material class IX SMP N One Roof, as evidenced by the average pretest score of 30.75, an increase in the posttest of 79.25 with a gain score of 0.70. 
The Effectivity of Interactive E-Module to Increase the Students' Visual-Spatial Intelligence on Ionic Wahyu Ismi Zakiyah; Kusumawati Dwiningsih
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 1 (2022): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (810.928 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i1.46561

Abstract

This study aims to test the effectiveness of interactive e-modules to train students' visual-spatial intelligence on ionic bonding material in terms of the students' pretest and posttest results. The research design applied in this study was a one-group pretest-posttest design. Where using the learning outcomes test sheet as the instrument used in this study and tested on 15 students in high school. Analysis of the data from the research results showed that the learning outcomes test that had been carried outreached an average N-gain of 0.81 with a high score criterion to measure the students' visual-spatial intelligence. The normality test used to determine whether the distribution of the data was normal or not showed results with a significance level of 0.836 for the pretest and 0.436 for the posttest, both of which had a significance level of 0.05. This matter prove if the analyzed data is normally distributed. And the last test is the paired sample t-Test which gets the sig value. (2-tailed) of 0.000 0.05, thus H1 accepted and H0 rejected so that there is a significant effect on giving treatment using interactive e-modules to train visual-spatial intelligence given to students.