cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 220 Documents
PERANCANGAN VIDEO CINEMATIC “TITIK BALIK” SEBAGAI MEDIA PROMOSI SOFT SELLING UNTUK BEBERRRSIH SALATIGA Slyvester Rodrigo Pay; Birmanti Setia Utami; Martin Setyawan
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 3 (2025): Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v12i3.72333

Abstract

Beberrrsih Salatiga is an environmental community focused on education and real actions in waste management. To expand its message reach without direct promotional approaches, a cinematic video titled Titik Balik was designed as a softselling promotional medium. This research aims to create an audiovisual media that conveys Beberrrsih’s core values emotionally through a personal narrative. The methods used include observation, interviews, and literature studies, followed by stages of pre-production, production, and post-production. The final product is a 5-minute video featuring cinematic visuals, a reflective narrative, and warm color tones that portray the transformation of a character as a symbol of behavioral change. Evaluation by the resource person concluded that the media is sufficiently effective in representing the community’s identity. The video is ready for publication on social media as an initial step of implementation.
OPTIMALISASI KEMAMPUAN MENGGAMBAR DENGAN PENDEKATAN PSIKOLOGI WORKING MEMORY EFFECT Djirong, Agussalim; Makawi, Faizal Erlangga
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 3 (2025): Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v12i3.71577

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan metode menggambar model yang sesuai dengan tingkat kemampuan mahasiswa berdasarkan kajian psikologi memori otak manusia. Metode Penelitian ini adalah jenis penelitian kualitatif dengan desain penelitian studi kasus. Observasi dilakukan terhadap enam sampel gambar model dari mahasiswa Pendidikan Seni Rupa Fakultas Seni dan Desain. Adapun teknik analisis dalam penelitian ini adalah gambar model mahasiswa dibedakan menjadi dua kategori yakni level yakni level ahli dan level pemula berdasarkan dari kemampuan mahasiswa dalam membuat proporsi, pewarnaan dan detail gambar. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa; (1) terdapat tiga mahasiswa berada pada level ahli dengan hasil gambar model yang sangat mengesankan, dimana proporsi, pewarnaan dan detail gambar nyaris sempurna; (2) Terdapat pula tiga mahasiswa yang berada pada level pemula dikarenakan kemampuan proporsi, pewarnaan dan bentuk masih berada pada level dibawah standar; (3) Penelitian ini menemukan satu metode yang umum digunakan kurang sesuai, sehingga dalam penelitian ini peneliti menunjukan dengan contoh detail dua metode menggambar model berdasarkan level kemampuan mahasiswa yakni kemampuan ahli dengan metode menggambar model dengan teknik Golden Ratio, dan untuk level pemula teknik menggambar berdasarkan proporsi dan bentuk.
PENDEKATAN DESAIN BERKELANJUTAN PADA PLATFORM 3D IMERSIF UNTUK MENDUKUNG KONSERVASI WARISAN BUDAYA KALIMANTAN TIMUR Eko Agung Syaputra; Ramadhan Paninggalih; Hesti Rosita Dwi Putri; Supratiwi Amir; Novianti Rossalina
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 3 (2025): Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v12i3.76937

Abstract

Perkembangan teknologi imersif telah membuka peluang baru dalam pelestarian dan diseminasi warisan budaya, memungkinkan pengalaman museum yang interaktif dan inklusif melampaui batas ruang dan waktu. Penelitian ini mengusulkan dan mengevaluasi pendekatan desain berkelanjutan melalui pengembangan platform museum digital Lamiang Nusantara, yang mengintegrasikan metodologi design sprint dan evaluasi kinerja kuantitatif. Fokus penelitian mencakup perbandingan tiga teknik pemodelan 3D — Luma AI berbasis NeRF, fotogrametri Polycam, dan pemindaian LiDAR — untuk menilai akurasi representasi artefak, ketajaman tekstur, dan kesesuaian untuk konservasi budaya. Hasil pengukuran menunjukkan bahwa Luma AI menghasilkan fidelitas visual tertinggi, Polycam menawarkan kompromi optimal antara kualitas dan aksesibilitas untuk digitalisasi massal, sedangkan LiDAR lebih cocok untuk pemetaan ruang berskala besar daripada detail artefak. Uji coba pengguna yang melibatkan 50 responden menghasilkan tingkat kepuasan rata-rata 2.317 pada kategori “sangat setuju”, menegaskan efektivitas platform dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan budaya. Kontribusi penelitian ini terletak pada pengembangan model visualisasi imersif yang dapat diskalakan dan mendukung tujuan pelestarian budaya digital serta strategi Smart City. Namun, keterbatasan penelitian mencakup jumlah artefak yang terbatas, ketergantungan pada perangkat pemindaian berbasis ponsel, dan pemrosesan berbasis cloud. Studi selanjutnya disarankan untuk memperluas cakupan artefak, mengintegrasikan teknologi pemindaian yang lebih canggih, serta mengeksplorasi real-time rendering untuk meningkatkan autentisitas dan keberlanjutan platform.
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE ANTI-PERUNDUNGAN DI MEDIA SOSIAL Mutmainnah, Mutmainnah
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 3 (2025): Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v12i3.81914

Abstract

Perundungan merupakan permasalahan sosial yang masih sering terjadi di lingkungan pendidikan, termasuk pada mahasiswa, baik secara langsung maupun melalui media digital. Media sosial, di satu sisi, berpotensi memfasilitasi munculnya perundungan, namun di sisi lain juga dapat dimanfaatkan sebagai media kampanye sosial untuk pencegahan. Penelitian ini bertujuan menganalisis peran desain komunikasi visual (DKV) dalam kampanye sosial anti-perundungan di media sosial serta pengaruh elemen visual terhadap persepsi mahasiswa strata satu (S1). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode kuesioner terbuka dan wawancara mendalam terhadap 93 mahasiswa S1 Universitas Pamulang. Data dianalisis menggunakan analisis tematik melalui proses pengkodean, pengelompokan tema, dan interpretasi makna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prinsip atensi melalui warna kontras dan headline menonjol, kesederhanaan visual, serta ilustrasi yang bersifat emosional berperan penting dalam meningkatkan kejelasan pesan, membangun empati, dan mendorong partisipasi digital, seperti berbagi dan diskusi di media sosial. Temuan ini menegaskan bahwa desain komunikasi visual merupakan instrumen strategis dalam efektivitas kampanye sosial anti-perundungan di lingkungan digital yang sarat informasi. 
Hubungan Perilaku Pencarian Informasi Dengan Kebutuhan Informasi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Melalui Aplikasi Pinterest Nasha Nur Zhafarina; Prijana Prijana; Saleha Rodiah
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 3 (2025): Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v12i3.77761

Abstract

This study aims to examine the relationship between information seeking behavior and the information needs of Visual Communication Design (VCD) students through the Pinterest application. VCD students rely on visual information as a source of inspiration and reference in their creative process. The research employed a quantitative method with a correlational approach involving 99 VCD students from Maranatha Christian University selected using simple random sampling. Data were collected through questionnaires and analyzed using the Pearson Product Moment correlation test. The results show that all stages of Ellis’s information-seeking behavior theory have a positive and significant relationship with students’ information needs, including new inspiration, design trends, specific visual, technical, and commercial information. These findings indicate that Pinterest plays an important role as a digital medium that fulfills visual information needs and supports the creative learning process of VCD students.
“MENGHIBUR SANGIANG SERRI: MENILIK SPIRITUALITAS DAN KEBUDAYAAN AGRARIS BUGIS” KARYA MUHLIS LUGIS (STUDI SEMIOTIKA) Musafir, Ahmad; Mau, Muliadi; Sonni, Alem Febri
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 3 (2025): Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v12i3.72569

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karya seni Menghibur Sangiang Serri karya Mukhlis Lugis dalam konteks budaya dan spiritualitas masyarakat Bugis, menggunakan pendekatan semiotika Umberto Eco dan konsep Les lieux de mémoire dari Pierre Nora. Karya seni ini, dipamerkan dalam The Eleventh Asia Pacific Triennial of Contemporary Art, merupakan representasi visual dari ritual tradisional Mappadendang, sebuah ungkapan rasa syukur atas hasil panen padi yang melibatkan unsur-unsur budaya agraris Bugis. Melalui analisis semiotika, penelitian ini mengeksplorasi bagaimana tanda-tanda visual dalam karya seni ini, seperti figur perempuan, padi, dan alat pertanian, merepresentasikan nilai-nilai budaya, spiritualitas, dan solidaritas sosial dalam masyarakat Bugis. Selain itu, dengan menggunakan konsep les lieux de mémoire, penelitian ini menyoroti bagaimana karya seni ini berfungsi sebagai ruang memori kolektif yang menghidupkan kembali tradisi dan memperkuat identitas budaya Bugis di tengah arus globalisasi. Penelitian ini menunjukkan bahwa karya seni tidak hanya berfungsi sebagai media estetika, tetapi juga sebagai sarana pelestarian budaya dan komunikasi lintas budaya yang penting untuk mempertahankan memori kolektif dan identitas lokal. Dengan demikian, karya seni ini menjadi jembatan antara masa lalu dan masa kini, serta antara identitas lokal dan wacana global.
PERANCANGAN BUKU POP-UP “MENGENAL BUDAYA BUGIS” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN Hijrina, Andi Fauziyah
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 1, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.83612

Abstract

In the modern era, the preservation of local cultural values faces significant challenges, particularly among Generation Alpha. The lack of engaging and communicative educational media for children aged 7 to 12 contributes to the decline in cultural awareness. This study aims to design and develop an interactive pop-up book as a cultural learning medium introducing Bugis ethnic traditions through engaging three-dimensional visuals. The development process employed a qualitative approach with the Four-D model (Define, Design, Develop). The results indicate that the pop-up book effectively serves as an innovative learning tool that enhances children’s interest in local culture and supports the transmission of cultural values. This book is expected to serve as a model for local wisdom-based educational media in Indonesia's cultural education curricula.
MEMBANGUN JEMBATAN KOGNITIF: ANALISIS KEBUTUHAN UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN ANTROPOLOGI SOSIOLOGI SENI BERBASIS ANIMASI INTERAKTIF Aswar Aswar; Sri Riski Wulandari; Yati Samsuddin
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.79164

Abstract

AbstrakMata kuliah (disiplin ilmu multidisipliner) Antropologi Sosiologi Seni memiliki kompleksitas tinggi akibat materinya yang abstrak, sehingga menuntut inovasi pedagogis. Penelitian Research and Development (R&D) ini bertujuan mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis animasi interaktif. Artikel ini secara spesifik melaporkan temuan dari tahap Analisis (Analysis) dalam model pengembangan ADDIE, yang bertujuan memetakan kebutuhan, persepsi, dan kendala mahasiswa. Metode analisis kebutuhan menggunakan survei terhadap 195 mahasiswa dari Program Studi Desain Komunikasi Visual dan Pendidikan SENDRATASIK di Universitas Negeri Makassar (UNM) yang kemudian dianalisis dengan deskriptif kuantitatif. Hasil analisis menunjukkan tiga temuan krusial, 1) Mahasiswa memandang mata kuliah ini sangat relevan dengan karir (97,9%), 2) Terdapat penyebab kendala pemahaman signifikan yang diidentifikasi sebagai "kurangnya media pembelajaran yang menarik (misalnya, media animasi interaktif)" (45,1%) dan "kesulitan menghubungkan teori dengan praktik" (18,5%), 3) Terdapat kebutuhan mendesak untuk pembelajaran aplikatif, 78% mahasiswa menyatakan "perlu" hingga "sangat perlu" adanya kegiatan praktik/studi lapangan, yang mampu difasilitasi juga melalui Simulasi Etnografi Virtual lewat animasi interaktif. Temuan analisis kebutuhan ini menegaskan urgensi pengembangan perangkat animasi interaktif sebagai solusi untuk mengurangi cognitive load dan menjembatani kesenjangan teori-praktik, yang akan menjadi fokus pada tahap R&D selanjutnya. Kata Kunci: Perangkat Pembelajaran; Animasi Interaktif; Analisis Kebutuhan; ADDIE; Antropologi Sosiologi Seni.  
ANALISIS DESAIN MASKOT SEBAGAI BRANDING USAHA KREATIF WMK DENGAN METODE MULTIDIMENSIONAL SCALING Navid Effriyuliando; Amirul Mu'minin
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.75975

Abstract

Wirausaha Merdeka (WMK) bertujuan untuk memacu minat dan semangat usaha kreatif di kalangan mahasiswa melalui berbagai inovasi, serta peningkatan pengalaman dan kemampuan daya kerja mahasiswa Politeknik Negeri Batam pada event WMK 2024. Perancangan ini bertujuan untuk memenuhi kebutuhan branding wirausaha merdeka dengan merancang desain 2D maskot sebagai elemen visual utama dalam branding usaha kreatif yang mengikuti program tersebut. Kampus ini telah melaksanakan WMK ketiga kalinya, namun belum mempunyai maskot sehingga belum memiliki idetitas visual yang kuat dan dapat diingat. Proses perancangan maskot dimulai dari analisis data, pengembangan konsep, sketsa awal, hingga pembuatan desain final. Metode perancangan menggunakan Design Thinking untuk mengatahui kebutuhan pengguna. Dilanjutkan dengan analisis Multidimensional Scaling (MDS) untuk menentukan dimensi yang paling sering digunakan oleh responden dalam menilai suatu objek. Hasilnya diperoleh bahwa maskot WMK kedua dengan tema budaya mendapatkan nilai tertinggi sebanyak 61,42% mengalahkan tema lainnya, maskot tema budaya unggul pada setiap atribut yang diuji. Perancangan maskot kedepannya berkontribusi dalam memperkuat strategi branding dan meningkatkan kesadaran brand dalam program Wirausaha Merdeka selanjutnya.
PERANCANGAN COFFEE TABLE MODERN VINTAGE SEBAGAI SARANA KOMUNIKASI VISUAL METAMORFOSIS KUPU-KUPU GAJAH Clarisa Isnaini Aulia Dewi; Nukhbah Sany
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.71601

Abstract

The existence of designs, especially furniture design, exists as a creativity effort in order to fulfill the human activities necessities. In designing furniture, a designer faces a challenge to create something that is not only good in terms of construction, ergonomics, and function, but also in its aesthetics as well. In this research, the author designed and built a coffee table inspired by the elephant butterfly (Attacus atlas). Attacus atlas is now classified as an endangered species, therefore, the visualization of the metamorphosis of the specimen could act as an educational purpose towards its existence. The modern vintage theme was chosen in designing the coffee table, meanwhile the glass box method was used to support this article. The results were a design sketch of the coffee table and a prototype of the coffee table in 1:1 scale. In order to get objective feedback regarding the aesthetics aspect of the prototype, a questionnaire was given to 114 respondents. More than 70,5% respondent agreed that the prototype fulfilled aestethic’s aspects.