cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 220 Documents
KOMPOSISI VISUAL DALAM MEMBANGUN DRAMATISASI KERINDUAN DALAM VIDEO MUSIK “GALA BUNGA MATAHARI” William Sanjaya
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.70588

Abstract

Komposisi visual merupakan aspek sinematografi yang memiliki kemampuan dalam meningkatkan dramatisasi adegan, sehingga pesan dapat tersampaikan kepada penonton. Video musik "Gala Bunga Matahari" menceritakan tentang kerinduan Kakek Tua terhadap istrinya yang telah tiada. Penelitian ini membahas tentang penerapan komposisi visual dalam membangun dramatisasi kerinduan, sehingga pesan lirik lagu dalam video musik "Gala Bunga Matahari" dapat tersampaikan. Metode yang digunakan adalah kualitatif, sedangkan pendekatannya pusposive sampling. Teori yang digunakan adalah teori komposisi visual yang dikemukakan oleh Gustavo Mercado. Dari hasil penelitian, terdapat penerapan rule of thirds dengan ruang kosong dan keseimbangan visual yang menekankan situasi normal dan kesatuan pada keseluruhan adegan. Pada keseluruhan adegan, Kakek Tua dan Anak Perempuan terus berhubungan hingga bertemu bersama di sebuah planet. Penerapan rule of thirds dengan ruang sempit dan ketidakseimbangan visual digunakan untuk menunjukan kegelisahan ketika Kakek Tua dan Anak Perempuan merasa cemas. Dengan penerapan komposisi visual tersebut, maka dramatisasi kerinduan pada keseluruhan adegan dapat ditonjolkan, sehingga pesan lirik lagu dalam video musik "Gala Bunga Matahari" dapat tersampaikan dengan baik.
PROMOSI SOSIAL MEDIA WISATA DISTRO BANDUNG UNTUK MENARIK WISATAWAN LOKAL GEN Z Justin Miracle Renaldy; Elizabeth Susanti; Jessica Yonatia
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.74924

Abstract

Promosi wisata belanja distro di Bandung melalui media sosial menjadi strategi efektif untuk menarik minat wisatawan lokal, khususnya generasi Z yang sangat aktif di dunia digital. Bandung, sebagai kota kreatif dengan segudang brand lokal, menawarkan pengalaman berbelanja unik yang memadukan fashion, budaya, dan gaya hidup urban. Perancangan ini menggunakan metode perancangan komunikasi visual yang mengacu pada tahapan Robin Landa, meliputi analisis, pengembangan konsep, dan perancangan visual. Kampanye memanfaatkan platform media sosial Instagram untuk menyampaikan konten visual yang menarik, termasuk video teaser, video promosi, dan feeds Instagram. Strategi AISAS digunakan sebagai pendekatan komunikasi untuk mengarahkan perilaku audiens dalam merespon konten. Fokus utama adalah menonjolkan keunikan desain yang memadukan foto dokumenter dan ilustrasi vector dengan gaya doodle, suasana khas distro, serta nilai eksklusivitas yang disukai Gen Z. Dengan pendekatan interaktif dan storytelling yang autentik, promosi ini bertujuan menciptakan koneksi emosional sekaligus memperkuat citra Bandung sebagai destinasi belanja kreatif. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kunjungan wisata belanja sekaligus mendukung pertumbuhan ekonomi kreatif lokal yang efektif dan mudah diakses, khususnya bagi generasi Z.
MOTIF LONTARA SEBAGAI INOVASI DESAIN CANTING CAP DALAM PEMBELAJARAN BATIK DI BALLA SARI MAKASSAR Hasnawati Hasnawati; Aulia Evawani Nurdin; Irfan Irfan
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.80746

Abstract

Rumah batik lontara Balla Sari Makassar merupakan sentra produksi batik lontara yang selama ini fokus pada pembuatan batik tulis dan belum mengembangkan produksi batik cap akibat keterbatasan peralatan, biaya, serta pengetahuan teknis yang dimiliki. Penelitian ini bertujuan mengembangkan motif lontara sebagai inovasi desain canting cap untuk digunakan dalam pelatihan batik di Rumah Batik Lontara Balla Sari Makassar. Motif lontara dipilih karena memiliki kekayaan nilai estetis serta kandungan budaya yang kuat sebagai identitas masyarakat Bugis-Makassar. Jenis penelitian ini termasuk dalam penelitian Research and development (R&D). Penelitian ini meliputi analisis kebutuhan, eksplorasi visual motif lontara, perancangan desain canting cap, pembuatan prototipe, dan uji coba penerapan dalam pelatihan batik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Rumah Batik Lontara Balla Sari membutuhkan inovasi canting cap untuk meningkatkan produktivitas dalam berkarya, motif lontara dapat diterapkan secara efektif pada desain canting cap, menghasilkan pola yang tegas, ritmis, dan stabil ketika diaplikasikan pada kain. Inovasi ini juga menambah pengetahuan dan keterampilan para perajin di Rumah Batik Lontara Balla Sari dalam proses pembelajaran serta memperkuat pemahaman mereka terhadap nilai budaya lokal. Dengan demikian, inovasi desain canting cap berbasis motif lontara dapat menjadi media pelatihan batik yang kreatif, kontekstual, dan mendukung pelestarian budaya daerah Sulawesi Selatan.
PENGARUH KONSISTENSI VISUAL PADA KAMPANYE TIKTOK HIGH-FASHION TERHADAP PERSEPSI NILAI MEREK Dita Apriliani; Hendi Thamrin; Fiorenzen Chanesha
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.83418

Abstract

Perkembangan TikTok sebagai platform kampanye digital telah mengubah strategi komunikasi visual high-fashion brands dalam membangun persepsi dan nilai merek di kalangan generasi muda. Dalam konteks ini, visual consistency berperan sebagai elemen strategis yang tidak hanya membentuk identitas estetika merek, tetapi juga memengaruhi keterlibatan audiens serta pembentukan perceived brand value. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh visual consistency dalam kampanye TikTok high-fashion terhadap perceived brand value, dengan social media engagement sebagai variabel mediasi pada audiens. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan rancangan explanatory sequential, Hasil penelitian menunjukkan bahwa visual consistency berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived brand value, baik secara langsung maupun tidak langsung melalui social media engagement sebagai variabel mediasi. Penelitian juga menunjukkan bahwa visual consistency dalam elemen warna, tone, dan gaya visual meningkatkan persepsi kredibilitas, eksklusivitas, serta keterikatan emosional audiens terhadap high-fashion brands. Hasil penelitian ini memberikan implikasi strategis bagi desainer dan brand manager dalam merancang kampanye TikTok yang konsisten secara visual, mampu meningkatkan engagement, serta memperkuat perceived brand value di kalangan audiens.
Estetika dan Literasi Visual pada Desain Buku Cerita Anak “Dimana Gogo?” Vivi Varlina; Shofiana Aini Putri; Rifkawati Rifkawati
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.71157

Abstract

Tampilan visual pada buku cerita anak berperan sebagai gerbang utama dalam mengembangkan imajinasi anak – anak. Dalam memilih buku cerita, mereka cenderung dipengaruhi oleh visual yang disajikan, sehingga menimbulkan pemaknaan pesan visual. Hal ini memunculkan inspirasi untuk melakukan penelitian mengenai estetika dan literasi visual pada desain buku cerita anak berjudul “Dimana Gogo?”. Fokus utama buku cerita ini mengarahkan pada interpretasi elemen warna, tipografi, dan makna pesan visual sebagai elemen penting dalam membentuk daya tarik dan interaksi anak pada Komunitas IAR Mengajar. Pada estetika visual, mengadopsi teori warna dari Johannes Itten yang menekankan pentingnya harmonisasi warna dalam membangun suasana yang menarik perhatian anak. Resepsi visual pada tipografi penting dalam mempermudah proses membaca bagi anak-anak. Selain itu,  literasi visual membantu dan mempengaruhi mereka dalam memaknai pesan visual secara efektif. Proses ini membutuhkan keterlibatan kognitif yang mendalam agar menghubungkan elemen visual dengan makna yang tepat. Oleh karena itu, dalam upaya mengembangkan literasi secara optimal, memerlukan pendekatan pedagogis multi sensorik dan metode Fernald VKAT . Hasil penelitian ini menunjukkan sinergi ketiga kajian mampu menciptakan pengalaman membaca yang menyenangkan dan mendidik sehingga meningkatkan daya tarik buku sebagai media pembelajaran. Studi ini menawarkan wawasan berharga bagi pembaca dalam mengembangkan buku cerita anak yang lebih efektif dan menarik.
PENGEMBANGAN PRODUK TATA RIAS PROSTETIK KARAKTER 3 DIMENSI ELANG JAWA BERBASIS EKSPLORASI BAHAN ALTERNATIF MENGGUNAKAN MODEL ADDIE Lutfiah Khoirunnisa; Taofan Ali Achmadi
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.83183

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk tata rias karakter tiga dimensi Elang Jawa melalui eksplorasi bahan alternatif menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Validasi dilakukan oleh tiga ahli mencapai 93,33% tata rias serta uji coba kelompok kecil kepada 15 mahasiswa pendidikan tata kecantikan menggunakan instrumen skala Likert 1-5. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan rumus presentase kelayakan. Hasil validasi ahli menunjukan tingkat kelayakan sebesar 88,36% dalam kategori “Sesuai”, sedangkan penilaian mahasiswa mencapai 93,33% dalam kategori “Sangat Sesuai”. Temuan ini menunjukan bahwa bahan alternatif seperti tepung maizena, petrolatum jelly, lem PVAC, dan tisu basah dapat menghasilkan struktur prostetik yang realistis, ekonomis, dan layak digunakan dalam pembelajaran tata rias karakter.
Desain Karakter Webcomic "Jejak Semanggi" untuk Pengenalan Kuliner Pecel Semanggi Dian Wardha Alkatiri; Alfian Candra Ayuswantana; Aryo Bayu Wibisono
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.83416

Abstract

Pecel semanggi merupakan kuliner khas Surabaya yang telah ditetapkan sebagai warisan budaya, namun masih banyak anak muda yang belum mengenalnya. Penelitian ini bertujuan merancang desain karakter untuk webcomic Jejak Semanggi sebagai media pengenalan kuliner pecel semanggi kepada audiens muda. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri dari tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, studi literatur, dan kuesioner kepada audiens berusia 18-25 tahun. Data dianalisis menggunakan pendekatan 5W+1H dan disintesis untuk merumuskan konsep desain. Hasil perancangan menunjukkan bahwa karakter utama bergaya semi-realis dengan pendekatan kepribadian yang relateable serta lata belakang blasteran yang mampu menarik perhatian audiens. Implementasi dalam webcomic menunjukkan bahwa pendekatan visual dan naratif ini efektif dalam membantu mengenalkan pecel semanggi secara lebih menarik kepada generasi muda.
Analisis Eksistensialisme Dalam Akhir Cerita Game “Persona 5 Royal” Menggunakan Semiotika Charles Sanders Peirce Jessica Leman; Johanes Park
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.76964

Abstract

Penelitian ini menganalisis tiga akhir cerita dari game Persona 5 Royal, sebuah game JRPG dengan narasi interaktif dimana alur dan akhir ceritanya bergantung pada keputusan tindakan yang dipilih oleh pemainnya. Pengkajian menggunakan teori tanda triadik Peirce—representamen, objek, dan interpretant untuk menganalisis makna dibalik simbol dan keputusan karakter utama dalam tiap kemungkinan akhir cerita. Masing-masing akhir cerita merepresentasikan ideologi eksistensialisme berbeda, yaitu: autentisitas (Erich Fromm), delusi massal (Hermann Broch), dan Übermensch (Friedrich Nietzsche). Analisis menunjukkan bahwa game ini tidak hanya menyuguhkan hiburan, tetapi juga menyampaikan pesan moral dan ideologis melalui desain naratifnya. Pilihan pemain mencerminkan nilai-nilai yang mereka yakini, sementara pengembang game menyisipkan label moral terhadap akhir cerita sebagai bentuk komunikasi nilai. Studi ini membuktikan bahwa game dapat menjadi medium reflektif untuk menafsirkan ideologi eksistensial dalam konteks budaya kontemporer Jepang.
PENGEMBANGAN TATA RIAS FANTASI BERBASIS FLORA CARICA KHAS WONOSOBO MENGGUNAKAN MODEL ADDIE Milda Ruliyanti; Taofan Ali Achmadi
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.83178

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk tata rias fantasi berbasis flora carica khas Wonosobo menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D). Validasi dilakukan oleh tiga ahli tata rias dan 15 mahasiswa tata kecantikan menggunakan instrumen skala Likert 1–5. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan rumus persentase kelayakan. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 93% dalam kategori sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa potensi flora lokal dapat dikembangkan secara sistematis sebagai sumber ide inovatif dalam tata rias fantasi sekaligus memperkaya pembelajaran berbasis kearifan lokal.
PERANCANGAN KARAKTER KOMIK “LANGKAH SANG JUARA” SEBAGAI EDUKASI TENUN LURIK DI SD NEGERI MIJIPINILIHAN SURAKARTA Yudi Wibowo; Ayu Fatimah; Tatha Putri Kinanthi; Jupri Aprianto
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v1i1.76463

Abstract

Studi ini bertujuan untuk menghasilkan karakter komik "Langkah Sang Juara" sebagai media edukasi untuk memperkenalkan budaya Tenun Lurik kepada siswa sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini adalah menurunnya minat generasi muda terhadap budaya lokal akibat pengaruh media digital global dan hiburan modern yang menguasai. Komik dipilih sebagai media karena menggabungkan kekuatan narasi dan ilustrasi yang terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan belajar anak. Metode penelitian menggunakan pendekatan Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan: empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian. Penelitian dilakukan di SD Negeri Mijipinilihan, Surakarta, melibatkan siswa kelas 4 dan guru sebagai informan utama. Data dikumpulkan melalui pengamatan, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi visual, kemudian dianalisis secara kualitatif berdasarkan kebutuhan siswa, pilihan gaya ilustrasi, serta pemahaman awal mengenai budaya Tenun Lurik. Temuan riset menunjukkan bahwa karakter utama Nurika berhasil dibentuk sebagai tokoh protagonis yang mencerminkan semangat pelestarian budaya, sedangkan tokoh antagonis Viona memperkuat alur dengan menghadirkan konflik yang sederhana. Komik digital yang dirancang tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa tentang motif dan filosofi Tenun Lurik, tetapi juga menumbuhkan kebanggaan terhadap budaya setempat. Media tambahan seperti poster, stiker, dan X Banner meningkatkan keterlibatan siswa dengan karakter di luar ruangan. Sebagai kesimpulan, pembuatan komik “Langkah Sang Juara” efektif sebagai media pembelajaran visual yang menarik dan sarana pelestarian budaya. Penelitian ini mengandung inovasi dengan menjadikan Tenun Lurik sebagai fokus utama dalam media komik edukatif. Implikasi praktisnya, media ini bisa digunakan oleh guru sebagai alat pendukung untuk pembelajaran yang mengutamakan budaya, sekaligus berperan sebagai contoh strategi inovatif dalam memperkenalkan kearifan lokal kepada generasi digital dari usia dini.