cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 21 Documents
Search results for , issue "Vol 14, No 1 (2025)" : 21 Documents clear
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DALAM KONTEKS BUDAYA MELAYU MATERI SPLDV Susda Heleni; Sehatta Saragih; Elfis Suanto
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9038

Abstract

Setiap guru berkewajiban  mengembangkan LKPD sesuai dengan kebutuhan siswa untuk memahami konsep. Kenyataannya LKPD yang disusun guru belum dapat membuat peserta didik aktif, LKPD hanya memuat rangkuman, sekumpulan rumus,  latihan soal yang  masih kurang mengaitkan dengan kehidupan kontekstual. Budaya salah satu unsur kehidupan yang dapat diaplikasikan kedalam materi matematika.   Keterampilan guru dalam mendesain sebuah LKPD yang memasukkan unsur budaya diharapkan dapat menumbuhkembangkan kemampuan pemecahan masalah matematis (KPMM) siswa.  Tujuan penelitian adalah untuk memperoleh LKPD berbasis PBL dalam konteks budaya melayu Riaunagar KPMM siswa SMP terfasilitasi dengan memenuhi kriteria valid dan praktis.  Penelitian ini mengimplementasikan model 4D dengan tahapan; define, design, develop, dan diseminate. Berdasarkan hasil validasi produk LKPD diperoleh rata-rata 96,42% sangat valid. Skor rerata small group test pada 9 siswa kelas IX SMP Babussalam diperoleh persentase kepraktisan 95,57%. Field test dilaksanakan pada 35 siswa kelas diperoleh persentase kepraktisan 85,51%   dengan kriteria sangat praktis. 
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR TIGA VARIABEL Usman, Kartin; Ibrahim, Nur Miyawati; Takaendengan, Bertu Rianto; Pauweni, Khardiyawan A.Y.
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9180

Abstract

PPenelitian ini bertujuan untuk Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Pendekatan Saintifik pada materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel di kelas X SMA Negeri 1 Bonepantai.Penelitian ini dilakukan untuk menarik minat belajar peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode R&D dengan model ADDIE yang meliputi tahap: (1) Analisis (analysis), (2) Perancangan (Design), (3) Pengembangan (Development), (4) Implementasi (Implementation), dan (5) Evaluasi (Evaluation). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, lembar penilaian guru dan lembar respon peserta didik. Hasil uji validasi ahli media dan ahli materi sebesar 92% dan 82% dengan kriteria “Sangat Valid”. Kelayakan perangkat pembelajaran diperoleh dari hasil penilaian guru dan respon peserta didik. Hasil penilaian guru 81% dengan kriteria “Sangat Praktis”, hasil respon peserta didik 96% kriteria “Sangat Praktis”. Sehingga perangkat pembelajaran ini layak digunakan di kelas. This research aims to create Student Worksheets (LKPD) based on a Scientific Approach on the Three Variable Linear Equation System material in grade X of SMA Negeri 1 Bonepantai.This research was conducted to attract students' interest in learning. This research implemented the R&D method with the ADDIE model in the following stages: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. It also utilized instruments of validation sheets from media and material experts, teacher assessment sheets, and student response sheets. The analysis found that the validation test results of media and material experts were 92% and 82% with “Very Valid” criteria. Likewise, the result of the feasibility of learning tools can be seen from the teacher assessment (81%)with “Very Pratical”  and student responses (96%) with “Very Pratical” criteria. In conclusion, the learning tool developed is suitable for classroom use.  
PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA MATERI POLA BILANGAN BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS Susda Heleni; Nadia Nadia; Sehatta Saragih
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i4.9418

Abstract

Pentingnya kemampuan penalaran matematis (KPM) tidak sejalan dengan prestasi KPM peserta didik yang tergolong rendah. KPM berkaitan dengan penciptaan solusi logis setelah melakukan analisis hubungan suatu masalah dengan gagasan-gagasan baru. Hal ini menunjukkan KPM dibutuhkan dimasa depan. Upaya yang dapat dilakukan untuk memfasilitasi KPM peseta didik adalah dengan mengembangkan modul matematika berbasis pendekatan saintifik. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menghasilkan modul matematika pada materi pola bilangan berbasis pendekatan saintifik untuk memfasilitasi KPM yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang terdiri dari define, design, dan develop. Subjek uji coba penelitian ini adalah peserta didik kelas SMP/MTs. Jenis data yang diperoleh adalah kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari saran validator dan peserta didik, sedangkan data kuantitatif berasal dari penilaian validator dan peserta didik. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi dan angket praktikalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul matematika telah valid dengan rata-rata persentase . Implementasi modul matematika pada uji coba small group dan field test menunjukkan kepraktisan modul matematika dalam kategori sangat praktis dengan rata-rata persentase masing-masing adalah dan . Modul matematika materi pola bilangan berbasis pendekatan saintifik untuk memfasilitasi KPM telah terpenuhi syarat valid dan praktisnya.The importance of mathematical reasoning ability is not sync with student’s mathematical reasoning ability achievements which are still relatively low. Mathematical reasoning ability is related to the process of creating logical solutions after analyzing the relationship between a problem and new ideas. This shows that mathematical reasoning ability are needed in the future. This research aims to produce a valid and practical mathematics module on number pattern material using a scientific approach to facilitate mathematical reasoning abilities. This research uses 4D development model which includes define, design, and develop. The subject in this research were junior high school 8th grade students. Types of data in this research are qualitative and quantitative. Qualitative data was obtained from validator’s and student’s suggestions, while quantitative data is obtained from validator’s assessments and student’s assessments of the mathematics modules. The instruments used are validation and practicality questionnaire sheets. The result of this research show that the mathematics module is valid with an average percentage 94,55%. The implementation of mathematics module in small group trial and field test shows that practicality of the mathematics module being in a very practical categories with the average percentage are 92,06% and 90,60%. Therefore, the mathematics module on the number pattern material based on scientific approach to facilitate mathematical reasoning abilities accordant with the valid and practical requirements.
PENGEMBANGAN TES ASESMEN KOMPETENSI MAHASISWA UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI Badaruddin Amin; Baharuddin Baharuddin; Fitriani Nur; Nursalam Nursalam; Andi Dian Angriani
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9494

Abstract

Literasi numerasi merupakan keterampilan penting untuk memahami, menggunakan, dan berkomunikasi dengan angka, fakta, serta prosedur matematika dalam berbagai situasi dunia nyata. Pengembangan literasi numerasi menjadi sangat penting karena merupakan salah satu prasyarat keterampilan hidup di abad ke-21. Namun, pengukuran yang akurat dan sesuai terhadap kemampuan literasi numerasi mahasiswa masih memerlukan instrumen tes yang tepat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan tes asesmen kompetensi mahasiwa untuk mengukur kemampuan literasi numerasi. Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Formative Research (Tessmer).  Hasil penelitian menunjukkan bahwa, 1) tes yang dikembangkan berjumlah 50 butir soal yang terdiri dari 5 paket soal dan memiliki kualitas yang baik, dilihat dari hasil analisis validasi isi soal diperoleh rata-rata skor CVI sebesar 1 memenuhi kriteria valid, praktis berdasarkan rata-rata respons mahasiswa sebesar 90,4% dengan kategori sangat praktis, tingkat reliabilitas soal sebesar 0,94 dengan kategori sangat tinggi, tingkat kesukaran rata-rata sebesar 0,65 dengan kategori sedang dan daya beda rata-rata sebesar 0,23 dengan kategori cukup, 2) kemampuan literasi numerasi mahasiswa rata-rata sebesar 66,4 dengan kategori sedang. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa instrumen tes uji kompetensi mahasiswa untuk mengukur kemampuan literasi numerasi dinyatakan berkualitas baik.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI STATISTIKA Refenia Usman; Elita Zusti Jamaan; Arnellis Arnellis; Dony Permana; Afifah Zafirah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.8634

Abstract

Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis (KPMM) dapat dicapai melalui pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi, salah satunya melalui multimedia interaktif. Penggunaan multimedia ini menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Selain itu, model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) juga berperan penting dalam mendukung pengembangan KPMM peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis PBL yang valid, praktis, dan efektif dalam memfasilitasi pengembangan KPMM peserta didik. Penelitian ini menerapkan model Plomp, yang meliputi tiga fase: fase investigasi awal, fase pengembangan atau pembuatan prototipe, dan fase penilaian. Peserta didik kelas X di salah satu SMA di kota Padang menjadi subjek penelitian ini. Instrumen penelitian yang digunakan mencakup pedoman wawancara, lembar angket, lembar observasi, dan tes KPMM. Analisis data yang digunakan yaitu teknik deskriptif dan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis PBL telah terbukti valid dengan skor 88,88%, praktis digunakan oleh pendidik matematika dan peserta didik dengan skor masing-masing 82,19% dan 80,00%, serta efektif dalam memfasilitasi pengembangan KPMM dengan skor rata-rata 80,00%.The improvement of Mathematical Problem-Solving Ability (MPSA) can be achieved through technology-integrated learning, one of which is through interactive multimedia. the use of multimedia  enhances the learning experience by making it more engaging and interactive. Additionally, the Problem-Based Learning (PBL) model is also essential in supporting the development of students' MPSA. This study aims to create PBL-based interactive multimedia that is valid, practical, and effective in supporting the development of students' MPSA. This study utilizes the Plomp model, which consists of three phases: the initial investigation phase, the development or prototyping phase, and the assessment phase. Tenth-grade students from a high school in Padang served as the study's subjects. The research instruments used include interview guidelines, questionnaires, observation sheets, and MPSA tests. Data analysis involved descriptive and descriptive statistical techniques. The study results show that PBL-based interactive multimedia has proven to be valid with a score of 88.88%, practical for use by mathematics teachers and students with scores of 82.19% and 80.00%, respectively, and effective in facilitating MPSA development with an average score of 80.00%. 
E-MAGAZINE-EDUCATION ETNOMATEMATIKA BATIK JAMBI BERBASIS TEKNOLOGI AUGMATED REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA Kamid Kamid; Khairul Anwar; Sofnidar sofnidar
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9569

Abstract

Pembelajaran matematika di Indonesia masih menghadapi tantangan dalam menghubungkan konsep matematika dengan konteks budaya dan kehidupan sehari-hari siswa. Studi ini bertujuan mengembangkan dan menguji efektivitas media e-magazine education berbasis etnomatematika batik Jambi yang diintegrasikan dengan teknologi Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas XI MIPA 3 di SMA Negeri 1 Muaro Jambi. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE dengan melibatkan 35 siswa sebagai subjek penelitian. Tahap Analysis mencakup analisis kebutuhan pembelajaran dan identifikasi potensi etnomatematika dalam motif batik Jambi. Tahap Design dan Development berfokus pada pengembangan konten e-magazine yang memadukan unsur etnomatematika batik Jambi dengan teknologi AR. Pada tahap Implementation, media diujicobakan dalam pembelajaran, dilanjutkan dengan Evaluation melalui validasi ahli, uji kepraktisan, dan uji efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan: (1) memenuhi kriteria valid dengan skor rata-rata 89.36% dari validator, (2) memenuhi kriteria praktis dengan skor rata-rata 76.95% dari pengguna, dan (3) efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika yang ditunjukkan dengan perbedaan signifikan antara kelas eksperimen (rata-rata 81.4) dan kelas kontrol (rata-rata 75.3) dengan p-value < 0.05. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengintegrasian etnomatematika batik Jambi dengan teknologi AR dalam bentuk e-magazine education terbukti efektif sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.Mathematics education in Indonesia still faces challenges in connecting mathematical concepts with students' cultural context and daily life. This study aims to develop and test the effectiveness of an e-magazine education based on Jambi batik ethnomathematics integrated with Augmented Reality (AR) technology to improve mathematics learning outcomes of students in class XI MIPA 3 at SMA Negeri 1 Muaro Jambi. This development research employs the ADDIE model, involving 35 students as research subjects. The Analysis phase includes learning needs assessment and identification of ethnomathematics potential in Jambi batik motifs. The Design and Development phases focus on developing e-magazine content that combines Jambi batik ethnomathematics elements with AR technology. During the Implementation phase, the media was tested in learning, followed by Evaluation through expert validation, practicality testing, and effectiveness testing. The results show that the developed media: (1) meets validity criteria with an average score of 89.36% from validators, (2) meets practicality criteria with an average score of 76.95% from users, and (3) is effective in improving mathematics learning outcomes as indicated by significant differences between the experimental class (mean 81.4) and control class (mean 75.3) with p-value < 0.05. This study concludes that the integration of Jambi batik ethnomathematics with AR technology in the form of e-magazine education proves effective as a learning medium that can improve students' mathematics learning outcomes.
PENGEMBANGAN E-LKPD BERMUATAN VIDEO PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN PROGRAM LINEAR Devi Yuliana; Rina Agustina; Sutrisni Andayani
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.8965

Abstract

Peserta didik di SMA N 5 Metro masih kesulitan dalam memahami materi program linear dalam bahan ajar yang digunakan oleh guru. Bahan ajar cetak yang digunakan kurang menarik untuk digunakan peserta didik karna penggunaannya yang kurang fleksibel. Tujuan penelitian iniadalahmendeskripsikan proses pengembangan E-LKPD bermuatan video pembelajaran pada pokok bahasan program linear dan menghasilkan produk yang valid dan praktisuntukdigunakan.Metode penelitian pengembangan ini menggunakan modelpengembangan ADDIE. Subjek dalam penelitian iniadalah5 orang peserta didik dari kelas XI IPA 2. Instrumen pengumpulan data berupa pedoman wawancara, angket validasi serta angket uji kepraktisan. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara, angketvalidasi dan angketkepraktisan. Berdasarkan hasil pengembangan diawali dengan tahapan analisis masalah dan kebutuhan, tahap desain merancang E-LKPD, pengembangan dilakukan uji validasi materi dan media, implementasi dengan uji kepraktisan dan evaluasi pada keempat tahapan sebelumnya. Hasil rata-rata validasi materi sebesar 78,8% dan validasi media 87,7%, dengan perolehan rata-rata keseluruhan validasi sebesar 83,2% dengan kriteria sangat valid karena isi materi yang mudah dipahami dan media mudah digunakan. Rata-rata hasil penilaian uji kepraktisan sebesar 91,1% dengan kriteria sangat praktis karena materi mudah dipahami dan media menarik untuk digunakan.Students at SMA N 5 Metro still have difficulty understanding linear programming material in the teaching materials used by teachers. The printed teaching materials used are less attractive for students to use because their use is less flexible. The aim of this research is to describe the process of developing E-LKPD containing learning videos on the subject of linear programming and producing products that are valid and practical to use. This development research method uses the ADDIE development model. The subjects in this research were 5 students from class XI IPA 2. Data collection instruments were interview guides, validation questionnaires and practicality test questionnaires. The data collection techniques used were interviews, validation questionnaires and practicality questionnaires. Based on the development results, it begins with the problem and needs analysis stage, the design stage designs the E-LKPD, the development carries out material and media validation tests, implementation with practicality tests and evaluation at the four previous stages. The average result of material validation was 78.8% and media validation was 87.7%, with an overall average validation result of 83.2% with very valid criteria because the material content was easy to understand and the media was easy to use. The average practicality test result was 91.1% with very practical criteria because the material was easy to understand and the media was interesting to use.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGKONSTRUKSI BUKTI MATERI LIMIT FUNGSI Ferdinandus Mone; Justin Eduardo Simarmata; Selestina Nahak
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.10990

Abstract

Definisi limit fungsi menggunakan  dan  yang bersifat abstrak sangat sulit dipahami oleh mahasiswa yang baru pertama kali berusaha untuk memahaminya. Definisi ini dipakai dalam pembuktian limit untuk menghilangkan bias subjektifitas dari definisi limit secara intuitif. Kesulitan memahami konsep yang tepat mengenai limit berdampak pada rendahnya kemampuan mahasiswa mengkonstruksi bukti. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis GeoGebra pada materi limit fungsi yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menyusun pembuktian. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research & Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi.  Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun akademik 2023-2024 dengan partisipan mahasiswa program studi Pendidikan Matematika Universitas Timor yang mengikuti mata kuliah Kalkulus. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar validasi ahli, angket respons mahasiswa, serta tes untuk mengukur kemampuan mahasiswa dalam menyusun pembuktian pada materi limit fungsi.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan telah terbukti valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam mengonstruksi bukti pada materi limit fungsi. Media pembelajaran berbasis GeoGebra ini siap untuk diterapkan dalam proses pembelajaran Kalkulus dan Analisis Real.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR SCAFFOLDING METAKOGNITIF BERBASIS LITERASI MATEMATIS UNTUK SISWA SMA Nita Hidayati; Ramlah Ramlah; Hanifah Hanifah; Adiesty Novia Yesiliana; Siti Annisa Samsudin
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.10668

Abstract

Siswa diharapkan memiliki kemampuan literasi matematis, yang berkorelasi dengan kompetensi matematis, karena keduanya akan meningkatkan kualitas hidup mereka. Berbagai metode, pendekatan, dan pendekatan pembelajaran matematika dapat digunakan untuk meningkatkan literasi matematika siswa. Scaffolding metakognitif adalah salah satu strategi yang dapat digunakan oleh siswa ketika mereka menghadapi kesulitan. Bahan ajar adalah model scaffolding yang paling umum digunakan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu modul ajar scaffolding metakognitif berbasis literasi matematis. Studi ini adalah studi pengembangan, dan model ADDIE digunakan untuk analisis, desain, pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi. Berdasarkan hasil uji ahli yang dilakukan, modul ajar dengan scaffolding metakognitif memiliki klasifikasi yang sangat baik dengan persentase 89,8% untuk ahli media dan sangat baik dengan persentase 90,8% untuk ahli materi. Tanggapan siswa terhadap modul ajar dengan scaffolding dinilai sangat baik dengan persentase 87,82%. Selanjutnya, ketuntasan klasikal kelas 81,48%, artinya siswa secara efektif dapat menggunakan modul ajar dengan scaffolding metakognitif. Hasilnya adalah modul ajar berbasis scaffolding metakognitif ini layak dimanfaatkan dalam pembelajaran untuk melatih ketrampilan literasi matematis siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA BERBASIS PBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA Wardi Syafmen; Novferma Novferma; M. Afifuddin Khotibul Umam
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9661

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah matematis berperan penting pada pembelajaran matematika khususnya pada materi SPLDV. Namun, berdasarkan data PISA, TIMSS, dan hasil observasi dengan memberikan soal kemampuan pemecahan permasalahan masih tergolong rendah. Penelitian ini bertujuan menghasilkan dan menguji kualitas komik matematika mempergunakan “Problem Based Learning” (PBL) guna menaikkan kemampuan pemecahan permasalahan matematis siswa. Jenis penelitian yang dipergunakan yakni R&D melalui model ADDIE. Uji coba produk mellibatkan 31 siswa SMPN 18 Kota Jambi guna uji coba kelompok besar serta 9 siswa pada kelompok kecil. Teknik pengumpulan data melalui observasi serta wawancara. Instrument penghimpunan data mempergunakan angket serta tes. Hasil komik matematika yang diperoleh dari studiini yakni memenuhi kriteria valid, didapat dari hasil validasi bahan ajar dengan total skor 81 “Sangat Valid” masuk pada interval  dan validasi media pada total skor 82 “Sangat Baik”. Produk memenuhi kriteria praktis dari temuan penilaian guru matematika pada total skor 86 “Sangat Praktis”, serta temuan penilaian siswa pada total skor 497 “Sangat Baik”. Produk memenuhi kriteria efektif dari 31 siswa dengan total skor 1.177 “Sangat Efektif” serta perhitungan nilai gain kepada kenaikan kemampuan pemecahan permasalahan matematis siswa 0,7 “Cukup Efektif”, sehingga komik matematika dinyatakan layak diterapkan karena memenuhi kriteria valid, praktis serta efektif.Mathematical problem solving ability plays an important role in learning mathematics, especially in SPLDV materialNevertheless, according to statistics from PISA, TIMSS, and observational assessments, problem-solving abilities remain comparatively deficient. This project is to develop and evaluate the efficacy of “Problem Based Learning” (PBL) mathematics comics in enhancing students' mathematical problem-solving abilities. The type of studi use is R&D with the ADDIE model. Product trials involved 31 students of SMPN 18 Jambi City for large group trials and 9 students for small group trials. Data collection techniques using observation and interviews. Data collection instruments used questionnaires and tests. The findings of the math comics from this research indicate that they satisfy the legitimate requirements, as shown by a material validation score of 81 “Very Valid” including in the interval  and media validation with a total score of 82 “Very Good”. The product meets the practical criteria from the results of the math teacher assessment with a total score of 86 “Very Practical”, and the results of the student assessment with a total score of 497 “Very Good”. The product meets the effective criteria of 31 students with a total score of 1,177 “Very Effective” and the calculation of the gain value on improving students' mathematical problem solving ability which is 0.7 “Quite Effective”. It is concluded that math comics are feasible to apply because they meet the criteria of valid, practical and effectiveDiscovery Learning Model, Creative Thinking Ability, Grade IV Elementary Students.

Page 1 of 3 | Total Record : 21