cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 1,528 Documents
PENGEMBANGAN SOAL OPEN ENDED MATEMATIKA BERKONTEKS COVID-19 UNTUK MENGUKUR HIGHER ORDER THINKING SKILLS Indriyani Indriyani; Sugianto Sugianto; Agung Hartoyo
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i3.8770

Abstract

Permasalahan yang ditemui di lapangan adalah soal-soal yang diberikan guru dalam proses belajar mengajar cenderung soal-soal rutin dan belum mencerminkan` soal yang dapat membantu siswa mengasah kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa. Minimnya soal-soal level kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa yang dibuat berdasarkan indikator kemampuan berpikir matematis siswa. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur higher order thinking skills dalam menyelesaikan soal tes matematika SMP/MTs open-ended yang dikembangkan dengan konteks COVID-19 yang memenuhi kriterai valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan HOTS siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model formative reseacrh. Model pengembangan terdiri atas empat tahap, yaitu self evaluation, prototyping (validasi, evaluasi dan revisi), dan field test (uji lapangan). Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa, guru dan peneliti. Siswa dari sekolah MTS N 1 Ketapang Kelas VII C sesi 1 sebanyak 17 siswa tahun pelajaran 2020/2021. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kevalidan dilihat dari hasil penilaian validator, dimana semua validator menyatakan sudah baik berdasarkan konten, konstruk, dan bahasa. Selain itu, kevalidan soal open-ended ini tergambar setelah dilakukan analisis validasi soal yang berkategori valid yang bernilai rata-rata 80.5%. Kepraktisan dilihat dari hasil field tes yang memperoleh nilai rata-rata sebesar 77,18 yang tergolong dalam kategori baik. Prototype soal open-ended berkonteks covid-19 yang dikembangkan memilki efek potensial yang positif terhadap kemampuan berfikir tingkat tiggi siswa MTs N 1 Ketapang  terlihat dari rata-rata tes adalah 77,35 %. The problem encountered in the field is that the questions given by teachers in the teaching and learning process tend to be routine questions and do not reflect questions that can help students hone their high-level thinking skills. The lack of questions on the level of students' high-level thinking abilities which are made based on indicators of students' mathematical thinking abilities. Therefore, the aim of this research is to measure higher order thinking skills in solving open-ended SMP/MTs mathematics test questions developed in the context of COVID-19 that meet the criteria of being valid, practical, and effective for increasing student HOTS. This research is development research (Research and Development) using a formative research model. The development model consists of four stages, namely self evaluation, prototyping (validation, evaluation and revision), and field test (field test). The research subjects in this study were students, teachers and researchers. There are 17 students from the MTS N 1 Ketapang Class VII C session 1 school for the 2020/2021 school year. The research results show that validity is seen from the results of the validator assessment, where all validators stated that it was good based on content, construct and language. Apart from that, the validity of these open-ended questions was illustrated after validation analysis of questions categorized as valid with an average score of 80.5%. Practicality can be seen from the field test results which obtained an average score of 77.18 which is classified as good. The open-ended prototype questions with the Covid-19 context that were developed have a positive potential effect on the high level thinking abilities of MTs N 1 Ketapang students as seen from the test average of 77.35%.
GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN FUNGSI KUADRAT DAN PENGARUHNYA TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA Riska Ermilia; Laila Fitriana; Vitri Riyanti
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 4 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i4.9685

Abstract

Telah banyak penelitian yang mencoba meningkatkan pemahaman peserta didik dengan memanfaatkan media GeoGebra. Namun, masih terbatas penelitian yang mengintegrasikan GeoGebra dalam pembelajaran materi fungsi kuadrat untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini dilaksanakan untuk menganalisis perbedaan signifikan dalam motivasi dan hasil belajar antara kelompok siswa yang pengajarannya menggunakan perangkat lunak GeoGebra dan kelompok yang menerapkan metode pengajaran konvensional, khususnya pada materi fungsi kuadrat. Untuk mencapai tujuan penelitian, dilakukan uji coba dengan membandingkan kelompok eksperimen yang menggunakan GeoGebra dan kelompok kontrol yang menerapkan metode pembelajaran konvensional. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimental semu (quasi eksperimen) tipe Nonquivalent Control Group Design. Populasi adalah semua siswa kelas X di salah satu Sekolah Menegah Pertama Negeri di Jawa Tengah sebanyak 11 kelas dengan jumlah siswa 396. Sampel dari kelas X-E6 sebanyak 36 siswa sebagai kelas kontrol dan kelas X-E3 sebanyak 36 siswa sebagai kelas eksperimen. Cluster Random Sampling merupakan metode pengambilan sampel yang digunakan. Penelitian ini menggunakan tiga instrumen pengumpulan data, yaitu tes, angket, dan dokumentasi, yang difungsikan untuk menghasilkan data komprehensif meliputi hasil pre-test, post-test, serta data motivasi peserta didik pada tahap awal dan akhir. Penelitian ini menggunakan prosedur uji komparatif Independent Sample T-test dalam proses analisis data statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat signifikansi perbedaan rata-rata motivasi dan hasil belajar siswa pada kelompok yang menggunakan GeoGebra dengan kelompok model konvensional pada materi fungsi kuadrat.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS Putri Wahyuni; Nanang Priatna; Jarnawi Afgani Dahlan
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 4 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i4.9300

Abstract

Keterampilan berpikir kritis memiliki peran penting dalam mengembangkan keterampilan peserta didik dalam pembelajaran matematika. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dengan guru menyediakan media pembelajaran yang tepat untuk memfasilitasi kemampuan berpikir kritis siswa melalui model pembelajaran discovery learning. Oleh karena itu, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis discovery learning menggunakan lectora inspire untuk memfasilitasi kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan atau R & D. Model pengembangan dalam penelitian ini ialah model ADDIE dengan langkah-langkah yang meliputi tahap analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Penelitian dilaksanakan di SMP 34 Kota Pekanbaru. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, angket validasi ahli media, angket respon peserta didik dan angket respon guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan lectora inspire berbasis discovery learning memenuhi kriteria kevalidan oleh ahli materi dan ahli media dengan menggunakan content validity ratio (CVR) diperoleh nilai CVR = 1. Media pembelajaran interaktif yang dibuat dengan menggunakan lectora inspire berbasis discovery learning memenuhi kriteria kepraktisan dengan persentase 81,9% dari angket respon siswa dan 86,6% dari angket respon guru. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dibuat dengan menggunakan lectora inspire memenuhi kedua kriteria kevalidan dan kepraktisan. Dengan demikian, secara teoritis, media ini dapat digunakan untuk memfasilitasi kemampuan berpikir kritis siswa.Critical thinking skills are important in developing learners ' skills in learning mathematics. The quality of student learning can be improved by teachers providing appropriate learning media to facilitate students ' critical thinking skills through the discovery learning learning model. Therefore, a study was conducted aimed at developing interactive learning media based on discovery learning using Lectora Inspire to facilitate critical thinking skills. This research includes research and development or R & D. The development Model in this study is ADDIE model with steps that include the analysis (analysis), design (design), Development (development), Implementation (implementation), and evaluation (evaluation). The study was conducted at SMP 34 Pekanbaru. Data collection was conducted through interviews, media expert validation questionnaires, student response questionnaires and teacher response questionnaires. The results showed that interactive learning media using Lectora Inspire based on discovery learning meet the criteria of validity by material experts and media experts by using content validity ratio (CVR) CVR = 1. Interactive Learning Media created using Lectora Inspire based on discovery learning meets the criteria of practicality with a percentage of 81.9% of student response questionnaires and 86.6% of teacher response questionnaires. Based on the study's results, it can be concluded that the interactive learning media created using Lectora Inspire meets both criteria of validity and practicality. Thus, theoretically, this medium can be used to facilitate students ' critical thinking skills.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PROJECT BASED LEARNING BERBASIS ETNO-STEM PADA USAHA KERAJINAN PAHATAN BATU DI MUNTILAN Felisita Marcelliana Atmojo; Marcellinus Andy Rudhito
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 4 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i4.6368

Abstract

Perkembangan jaman membawa perubahan dalam pendidikan, khususnya mengenai perubahan kurikulum yang digunakan sebagai pedoman proses pembelajaran di sekolah. Pada saat ini Indonesia sedang melaksanakan kurikulum merdeka, dimana kurikulum ini merupakan kurikulum pemulihan akibat dampak dari virus covid-19. Disamping itu terdapat beberapa permasalahan yang timbul pada proses pembelajaran contohnya adalah mengenai bahan ajar yang harus digunakan untuk proses belajar dan mnegajar kemudian mengenai kurangnya minat ketertarikan untuk mempelajari kebudayaan daerah peserta didik. Sehingga peneliti akan mengembangkan bahan ajar dengan tujuan (1) Mendeskripsikan pengembangan bahan ajar berbasis etno-STEM pada usaha kerajinan pahatan batu di Muntilan  (2) Mengetahui  kelayakan hasil produk pengembangan bahan ajar berbasis etno-STEM pada usaha kerajinan pahatan batu di Muntilan. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil dari penelitian ini adalah pengembangan bahan ajar berupa LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) menggunakan model project based learning berbasis etno-STEM. LKPD yang telah dirancang juga diujicobakan kepada 16 siswa di SMP. LKPD disusun berdasarkan langkah-langkah pada metode penelitian yaitu mengenai analisis kebutihann, desain produk, pengembangan produk, implementasi produk yang disusun kemudian evaluasi dari implementasi produk yang dilakukan. Hasil kelayakan produk adalah produk layak digunakan dengan kategori sangat baik berdasarkan persentase kevalidan data dengan perbaikan.
PENINGKATAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI BERDASARKAN GAYA BELAJAR DENGAN PROJECT BASED LEARNING Sofnidar Sofnidar; Ajeng Riana Lestari; Syaiful Syaiful
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 4 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i4.9643

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini diangkat karena hasil wawancara terhadap guru matematika di SMPN 18 Kota Jambi mengindikasikan bahwa kemampuan representasi matematis siswa Kelas VIII tergolong rendah serta tidak sedikit dari mereka yang pasif dalam belajar. Oleh karena itu, penelitian ini menitikberatkan pada penerapan pembelajaran berdiferensiasi berdasarkan gaya belajar menggunakan model PjBL terhadap peningkatan representasi matematis siswa. Penelitian eksperimen ini menggunakan metode True Experimental Design dengan tipe Pretest-Posttest Control Group Design. Berdasarkan hasil pengambilan sampel acak, diperoleh kelas VIII F sebagai kelompok eksperimen dan kelas VIII G sebagai kelompok kontrol dengan jumlah 28 siswa pada setiap kelasnya. Penelitian dilakukan pada materi SPLDV di semester ganjil tahun ajaran 2023/2024. Dalam memperoleh informasi digunakan instrumen berupa angket, lembar observasi dan tes. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran berdiferensiasi berdasarkan gaya belajar dengan Project Based Learning efektif dalam meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa. Peningkatan tertinggi diperoleh oleh siswa dengan gaya belajar kinestetik, yang mencapai kriteria tinggi dengan skor peningkatan sebesar 0,743.The problem in this study was raised because the results of interviews with mathematics teachers at SMPN 18 Jambi City indicated that the mathematical representation skills of Class VIII students were low and many of them were passive in learning. Therefore, this study focuses on the application of differentiated learning based on learning styles using the PjBL model to improve students' mathematical representations. This experimental research uses the True Experimental Design method with the Pretest-Posttest Control Group Design type. Based on the results of random sampling, class VIII F was obtained as the experimental group and class VIII G as the control group with a total of 28 students in each class. The research was conducted on SPLDV material in the odd semester of the 2023/2024 school year. In obtaining information, instruments such as questionnaires, observation sheets and tests were used. The research findings show that the application of differentiated learning based on learning styles with Project Based Learning is effective in improving students' mathematical representation skills. The highest improvement was obtained by students with kinesthetic learning style, which reached high criteria with an improvement score of 0.743. 
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DALAM KONTEKS BUDAYA MELAYU MATERI SPLDV Susda Heleni; Sehatta Saragih; Elfis Suanto
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9038

Abstract

Setiap guru berkewajiban  mengembangkan LKPD sesuai dengan kebutuhan siswa untuk memahami konsep. Kenyataannya LKPD yang disusun guru belum dapat membuat peserta didik aktif, LKPD hanya memuat rangkuman, sekumpulan rumus,  latihan soal yang  masih kurang mengaitkan dengan kehidupan kontekstual. Budaya salah satu unsur kehidupan yang dapat diaplikasikan kedalam materi matematika.   Keterampilan guru dalam mendesain sebuah LKPD yang memasukkan unsur budaya diharapkan dapat menumbuhkembangkan kemampuan pemecahan masalah matematis (KPMM) siswa.  Tujuan penelitian adalah untuk memperoleh LKPD berbasis PBL dalam konteks budaya melayu Riaunagar KPMM siswa SMP terfasilitasi dengan memenuhi kriteria valid dan praktis.  Penelitian ini mengimplementasikan model 4D dengan tahapan; define, design, develop, dan diseminate. Berdasarkan hasil validasi produk LKPD diperoleh rata-rata 96,42% sangat valid. Skor rerata small group test pada 9 siswa kelas IX SMP Babussalam diperoleh persentase kepraktisan 95,57%. Field test dilaksanakan pada 35 siswa kelas diperoleh persentase kepraktisan 85,51%   dengan kriteria sangat praktis. 
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR TIGA VARIABEL Usman, Kartin; Ibrahim, Nur Miyawati; Takaendengan, Bertu Rianto; Pauweni, Khardiyawan A.Y.
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9180

Abstract

PPenelitian ini bertujuan untuk Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Pendekatan Saintifik pada materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel di kelas X SMA Negeri 1 Bonepantai.Penelitian ini dilakukan untuk menarik minat belajar peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode R&D dengan model ADDIE yang meliputi tahap: (1) Analisis (analysis), (2) Perancangan (Design), (3) Pengembangan (Development), (4) Implementasi (Implementation), dan (5) Evaluasi (Evaluation). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, lembar penilaian guru dan lembar respon peserta didik. Hasil uji validasi ahli media dan ahli materi sebesar 92% dan 82% dengan kriteria “Sangat Valid”. Kelayakan perangkat pembelajaran diperoleh dari hasil penilaian guru dan respon peserta didik. Hasil penilaian guru 81% dengan kriteria “Sangat Praktis”, hasil respon peserta didik 96% kriteria “Sangat Praktis”. Sehingga perangkat pembelajaran ini layak digunakan di kelas. This research aims to create Student Worksheets (LKPD) based on a Scientific Approach on the Three Variable Linear Equation System material in grade X of SMA Negeri 1 Bonepantai.This research was conducted to attract students' interest in learning. This research implemented the R&D method with the ADDIE model in the following stages: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. It also utilized instruments of validation sheets from media and material experts, teacher assessment sheets, and student response sheets. The analysis found that the validation test results of media and material experts were 92% and 82% with “Very Valid” criteria. Likewise, the result of the feasibility of learning tools can be seen from the teacher assessment (81%)with “Very Pratical”  and student responses (96%) with “Very Pratical” criteria. In conclusion, the learning tool developed is suitable for classroom use.  
PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA MATERI POLA BILANGAN BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS Susda Heleni; Nadia Nadia; Sehatta Saragih
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i4.9418

Abstract

Pentingnya kemampuan penalaran matematis (KPM) tidak sejalan dengan prestasi KPM peserta didik yang tergolong rendah. KPM berkaitan dengan penciptaan solusi logis setelah melakukan analisis hubungan suatu masalah dengan gagasan-gagasan baru. Hal ini menunjukkan KPM dibutuhkan dimasa depan. Upaya yang dapat dilakukan untuk memfasilitasi KPM peseta didik adalah dengan mengembangkan modul matematika berbasis pendekatan saintifik. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menghasilkan modul matematika pada materi pola bilangan berbasis pendekatan saintifik untuk memfasilitasi KPM yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang terdiri dari define, design, dan develop. Subjek uji coba penelitian ini adalah peserta didik kelas SMP/MTs. Jenis data yang diperoleh adalah kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari saran validator dan peserta didik, sedangkan data kuantitatif berasal dari penilaian validator dan peserta didik. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi dan angket praktikalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul matematika telah valid dengan rata-rata persentase . Implementasi modul matematika pada uji coba small group dan field test menunjukkan kepraktisan modul matematika dalam kategori sangat praktis dengan rata-rata persentase masing-masing adalah dan . Modul matematika materi pola bilangan berbasis pendekatan saintifik untuk memfasilitasi KPM telah terpenuhi syarat valid dan praktisnya.The importance of mathematical reasoning ability is not sync with student’s mathematical reasoning ability achievements which are still relatively low. Mathematical reasoning ability is related to the process of creating logical solutions after analyzing the relationship between a problem and new ideas. This shows that mathematical reasoning ability are needed in the future. This research aims to produce a valid and practical mathematics module on number pattern material using a scientific approach to facilitate mathematical reasoning abilities. This research uses 4D development model which includes define, design, and develop. The subject in this research were junior high school 8th grade students. Types of data in this research are qualitative and quantitative. Qualitative data was obtained from validator’s and student’s suggestions, while quantitative data is obtained from validator’s assessments and student’s assessments of the mathematics modules. The instruments used are validation and practicality questionnaire sheets. The result of this research show that the mathematics module is valid with an average percentage 94,55%. The implementation of mathematics module in small group trial and field test shows that practicality of the mathematics module being in a very practical categories with the average percentage are 92,06% and 90,60%. Therefore, the mathematics module on the number pattern material based on scientific approach to facilitate mathematical reasoning abilities accordant with the valid and practical requirements.
PENGEMBANGAN TES ASESMEN KOMPETENSI MAHASISWA UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI Badaruddin Amin; Baharuddin Baharuddin; Fitriani Nur; Nursalam Nursalam; Andi Dian Angriani
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9494

Abstract

Literasi numerasi merupakan keterampilan penting untuk memahami, menggunakan, dan berkomunikasi dengan angka, fakta, serta prosedur matematika dalam berbagai situasi dunia nyata. Pengembangan literasi numerasi menjadi sangat penting karena merupakan salah satu prasyarat keterampilan hidup di abad ke-21. Namun, pengukuran yang akurat dan sesuai terhadap kemampuan literasi numerasi mahasiswa masih memerlukan instrumen tes yang tepat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan tes asesmen kompetensi mahasiwa untuk mengukur kemampuan literasi numerasi. Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Formative Research (Tessmer).  Hasil penelitian menunjukkan bahwa, 1) tes yang dikembangkan berjumlah 50 butir soal yang terdiri dari 5 paket soal dan memiliki kualitas yang baik, dilihat dari hasil analisis validasi isi soal diperoleh rata-rata skor CVI sebesar 1 memenuhi kriteria valid, praktis berdasarkan rata-rata respons mahasiswa sebesar 90,4% dengan kategori sangat praktis, tingkat reliabilitas soal sebesar 0,94 dengan kategori sangat tinggi, tingkat kesukaran rata-rata sebesar 0,65 dengan kategori sedang dan daya beda rata-rata sebesar 0,23 dengan kategori cukup, 2) kemampuan literasi numerasi mahasiswa rata-rata sebesar 66,4 dengan kategori sedang. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa instrumen tes uji kompetensi mahasiswa untuk mengukur kemampuan literasi numerasi dinyatakan berkualitas baik.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI STATISTIKA Refenia Usman; Elita Zusti Jamaan; Arnellis Arnellis; Dony Permana; Afifah Zafirah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.8634

Abstract

Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis (KPMM) dapat dicapai melalui pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi, salah satunya melalui multimedia interaktif. Penggunaan multimedia ini menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Selain itu, model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) juga berperan penting dalam mendukung pengembangan KPMM peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis PBL yang valid, praktis, dan efektif dalam memfasilitasi pengembangan KPMM peserta didik. Penelitian ini menerapkan model Plomp, yang meliputi tiga fase: fase investigasi awal, fase pengembangan atau pembuatan prototipe, dan fase penilaian. Peserta didik kelas X di salah satu SMA di kota Padang menjadi subjek penelitian ini. Instrumen penelitian yang digunakan mencakup pedoman wawancara, lembar angket, lembar observasi, dan tes KPMM. Analisis data yang digunakan yaitu teknik deskriptif dan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis PBL telah terbukti valid dengan skor 88,88%, praktis digunakan oleh pendidik matematika dan peserta didik dengan skor masing-masing 82,19% dan 80,00%, serta efektif dalam memfasilitasi pengembangan KPMM dengan skor rata-rata 80,00%.The improvement of Mathematical Problem-Solving Ability (MPSA) can be achieved through technology-integrated learning, one of which is through interactive multimedia. the use of multimedia  enhances the learning experience by making it more engaging and interactive. Additionally, the Problem-Based Learning (PBL) model is also essential in supporting the development of students' MPSA. This study aims to create PBL-based interactive multimedia that is valid, practical, and effective in supporting the development of students' MPSA. This study utilizes the Plomp model, which consists of three phases: the initial investigation phase, the development or prototyping phase, and the assessment phase. Tenth-grade students from a high school in Padang served as the study's subjects. The research instruments used include interview guidelines, questionnaires, observation sheets, and MPSA tests. Data analysis involved descriptive and descriptive statistical techniques. The study results show that PBL-based interactive multimedia has proven to be valid with a score of 88.88%, practical for use by mathematics teachers and students with scores of 82.19% and 80.00%, respectively, and effective in facilitating MPSA development with an average score of 80.00%.