cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 1,528 Documents
E-MAGAZINE-EDUCATION ETNOMATEMATIKA BATIK JAMBI BERBASIS TEKNOLOGI AUGMATED REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA Kamid Kamid; Khairul Anwar; Sofnidar sofnidar
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9569

Abstract

Pembelajaran matematika di Indonesia masih menghadapi tantangan dalam menghubungkan konsep matematika dengan konteks budaya dan kehidupan sehari-hari siswa. Studi ini bertujuan mengembangkan dan menguji efektivitas media e-magazine education berbasis etnomatematika batik Jambi yang diintegrasikan dengan teknologi Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas XI MIPA 3 di SMA Negeri 1 Muaro Jambi. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE dengan melibatkan 35 siswa sebagai subjek penelitian. Tahap Analysis mencakup analisis kebutuhan pembelajaran dan identifikasi potensi etnomatematika dalam motif batik Jambi. Tahap Design dan Development berfokus pada pengembangan konten e-magazine yang memadukan unsur etnomatematika batik Jambi dengan teknologi AR. Pada tahap Implementation, media diujicobakan dalam pembelajaran, dilanjutkan dengan Evaluation melalui validasi ahli, uji kepraktisan, dan uji efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan: (1) memenuhi kriteria valid dengan skor rata-rata 89.36% dari validator, (2) memenuhi kriteria praktis dengan skor rata-rata 76.95% dari pengguna, dan (3) efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika yang ditunjukkan dengan perbedaan signifikan antara kelas eksperimen (rata-rata 81.4) dan kelas kontrol (rata-rata 75.3) dengan p-value < 0.05. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengintegrasian etnomatematika batik Jambi dengan teknologi AR dalam bentuk e-magazine education terbukti efektif sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.Mathematics education in Indonesia still faces challenges in connecting mathematical concepts with students' cultural context and daily life. This study aims to develop and test the effectiveness of an e-magazine education based on Jambi batik ethnomathematics integrated with Augmented Reality (AR) technology to improve mathematics learning outcomes of students in class XI MIPA 3 at SMA Negeri 1 Muaro Jambi. This development research employs the ADDIE model, involving 35 students as research subjects. The Analysis phase includes learning needs assessment and identification of ethnomathematics potential in Jambi batik motifs. The Design and Development phases focus on developing e-magazine content that combines Jambi batik ethnomathematics elements with AR technology. During the Implementation phase, the media was tested in learning, followed by Evaluation through expert validation, practicality testing, and effectiveness testing. The results show that the developed media: (1) meets validity criteria with an average score of 89.36% from validators, (2) meets practicality criteria with an average score of 76.95% from users, and (3) is effective in improving mathematics learning outcomes as indicated by significant differences between the experimental class (mean 81.4) and control class (mean 75.3) with p-value < 0.05. This study concludes that the integration of Jambi batik ethnomathematics with AR technology in the form of e-magazine education proves effective as a learning medium that can improve students' mathematics learning outcomes.
PENGEMBANGAN E-LKPD BERMUATAN VIDEO PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN PROGRAM LINEAR Devi Yuliana; Rina Agustina; Sutrisni Andayani
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.8965

Abstract

Peserta didik di SMA N 5 Metro masih kesulitan dalam memahami materi program linear dalam bahan ajar yang digunakan oleh guru. Bahan ajar cetak yang digunakan kurang menarik untuk digunakan peserta didik karna penggunaannya yang kurang fleksibel. Tujuan penelitian iniadalahmendeskripsikan proses pengembangan E-LKPD bermuatan video pembelajaran pada pokok bahasan program linear dan menghasilkan produk yang valid dan praktisuntukdigunakan.Metode penelitian pengembangan ini menggunakan modelpengembangan ADDIE. Subjek dalam penelitian iniadalah5 orang peserta didik dari kelas XI IPA 2. Instrumen pengumpulan data berupa pedoman wawancara, angket validasi serta angket uji kepraktisan. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara, angketvalidasi dan angketkepraktisan. Berdasarkan hasil pengembangan diawali dengan tahapan analisis masalah dan kebutuhan, tahap desain merancang E-LKPD, pengembangan dilakukan uji validasi materi dan media, implementasi dengan uji kepraktisan dan evaluasi pada keempat tahapan sebelumnya. Hasil rata-rata validasi materi sebesar 78,8% dan validasi media 87,7%, dengan perolehan rata-rata keseluruhan validasi sebesar 83,2% dengan kriteria sangat valid karena isi materi yang mudah dipahami dan media mudah digunakan. Rata-rata hasil penilaian uji kepraktisan sebesar 91,1% dengan kriteria sangat praktis karena materi mudah dipahami dan media menarik untuk digunakan.Students at SMA N 5 Metro still have difficulty understanding linear programming material in the teaching materials used by teachers. The printed teaching materials used are less attractive for students to use because their use is less flexible. The aim of this research is to describe the process of developing E-LKPD containing learning videos on the subject of linear programming and producing products that are valid and practical to use. This development research method uses the ADDIE development model. The subjects in this research were 5 students from class XI IPA 2. Data collection instruments were interview guides, validation questionnaires and practicality test questionnaires. The data collection techniques used were interviews, validation questionnaires and practicality questionnaires. Based on the development results, it begins with the problem and needs analysis stage, the design stage designs the E-LKPD, the development carries out material and media validation tests, implementation with practicality tests and evaluation at the four previous stages. The average result of material validation was 78.8% and media validation was 87.7%, with an overall average validation result of 83.2% with very valid criteria because the material content was easy to understand and the media was easy to use. The average practicality test result was 91.1% with very practical criteria because the material was easy to understand and the media was interesting to use.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGKONSTRUKSI BUKTI MATERI LIMIT FUNGSI Ferdinandus Mone; Justin Eduardo Simarmata; Selestina Nahak
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.10990

Abstract

Definisi limit fungsi menggunakan  dan  yang bersifat abstrak sangat sulit dipahami oleh mahasiswa yang baru pertama kali berusaha untuk memahaminya. Definisi ini dipakai dalam pembuktian limit untuk menghilangkan bias subjektifitas dari definisi limit secara intuitif. Kesulitan memahami konsep yang tepat mengenai limit berdampak pada rendahnya kemampuan mahasiswa mengkonstruksi bukti. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis GeoGebra pada materi limit fungsi yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menyusun pembuktian. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research & Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi.  Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun akademik 2023-2024 dengan partisipan mahasiswa program studi Pendidikan Matematika Universitas Timor yang mengikuti mata kuliah Kalkulus. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar validasi ahli, angket respons mahasiswa, serta tes untuk mengukur kemampuan mahasiswa dalam menyusun pembuktian pada materi limit fungsi.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan telah terbukti valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam mengonstruksi bukti pada materi limit fungsi. Media pembelajaran berbasis GeoGebra ini siap untuk diterapkan dalam proses pembelajaran Kalkulus dan Analisis Real.
A COMPREHENSIVE TOOL FOR ASSESSING CREATIVE THINKING IN MATHEMATICS EDUCATION Al Ashari, Iqbal Ma’ruf; Anwar, Lathiful; Sulandra, I Made
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i2.11199

Abstract

In education, creativity is viewed as a fundamental behaviour especially when it comes to mathematics where students are motivated to tackle problems in unique ways. The present study sought to design, construct and validate an instrument that would assess creativity in geometry by employing three aspects of creativity as proposed by the aforementioned model- fluency, flexibility and originality. The instrument was administered to 30 junior high school students in Malang Indonesian. In this study, the assessment of internal and external consistent validity and dimensional structure of the instrument using a combination of Cronbach’s Alpha, Exploratory Factor Analysis (EFA), and inter-rater reliability was done. The reliability estimates showed that across the 7-item test, a validation score of Cronbach’s Alpha at 0.857 was achieved. Item-Total Statistics indicated that most items possessed high item-total correlations except item Q3 which possessed low item-total corrected correlation. EFA resulted in the segregation of 2 components which accounted for 81.280% of the variance of the construct and were labeled as fluency/flexibility and originality. This finding is consistent with already existing theories in creativity areas which argue that creative thinking is a multi-faceted phenomenon. This needs elucidation in order to improve the validity of the affected test items especially those aimed at measuring the different dimensions of creativity. The research enriches the existing literature based on creativity in mathematics education considering the primary aim to develop a sound and valid tool for assessing students' creative problem solving abilities in geometry.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR SCAFFOLDING METAKOGNITIF BERBASIS LITERASI MATEMATIS UNTUK SISWA SMA Nita Hidayati; Ramlah Ramlah; Hanifah Hanifah; Adiesty Novia Yesiliana; Siti Annisa Samsudin
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.10668

Abstract

Siswa diharapkan memiliki kemampuan literasi matematis, yang berkorelasi dengan kompetensi matematis, karena keduanya akan meningkatkan kualitas hidup mereka. Berbagai metode, pendekatan, dan pendekatan pembelajaran matematika dapat digunakan untuk meningkatkan literasi matematika siswa. Scaffolding metakognitif adalah salah satu strategi yang dapat digunakan oleh siswa ketika mereka menghadapi kesulitan. Bahan ajar adalah model scaffolding yang paling umum digunakan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu modul ajar scaffolding metakognitif berbasis literasi matematis. Studi ini adalah studi pengembangan, dan model ADDIE digunakan untuk analisis, desain, pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi. Berdasarkan hasil uji ahli yang dilakukan, modul ajar dengan scaffolding metakognitif memiliki klasifikasi yang sangat baik dengan persentase 89,8% untuk ahli media dan sangat baik dengan persentase 90,8% untuk ahli materi. Tanggapan siswa terhadap modul ajar dengan scaffolding dinilai sangat baik dengan persentase 87,82%. Selanjutnya, ketuntasan klasikal kelas 81,48%, artinya siswa secara efektif dapat menggunakan modul ajar dengan scaffolding metakognitif. Hasilnya adalah modul ajar berbasis scaffolding metakognitif ini layak dimanfaatkan dalam pembelajaran untuk melatih ketrampilan literasi matematis siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA BERBASIS PBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA Wardi Syafmen; Novferma Novferma; M. Afifuddin Khotibul Umam
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9661

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah matematis berperan penting pada pembelajaran matematika khususnya pada materi SPLDV. Namun, berdasarkan data PISA, TIMSS, dan hasil observasi dengan memberikan soal kemampuan pemecahan permasalahan masih tergolong rendah. Penelitian ini bertujuan menghasilkan dan menguji kualitas komik matematika mempergunakan “Problem Based Learning” (PBL) guna menaikkan kemampuan pemecahan permasalahan matematis siswa. Jenis penelitian yang dipergunakan yakni R&D melalui model ADDIE. Uji coba produk mellibatkan 31 siswa SMPN 18 Kota Jambi guna uji coba kelompok besar serta 9 siswa pada kelompok kecil. Teknik pengumpulan data melalui observasi serta wawancara. Instrument penghimpunan data mempergunakan angket serta tes. Hasil komik matematika yang diperoleh dari studiini yakni memenuhi kriteria valid, didapat dari hasil validasi bahan ajar dengan total skor 81 “Sangat Valid” masuk pada interval  dan validasi media pada total skor 82 “Sangat Baik”. Produk memenuhi kriteria praktis dari temuan penilaian guru matematika pada total skor 86 “Sangat Praktis”, serta temuan penilaian siswa pada total skor 497 “Sangat Baik”. Produk memenuhi kriteria efektif dari 31 siswa dengan total skor 1.177 “Sangat Efektif” serta perhitungan nilai gain kepada kenaikan kemampuan pemecahan permasalahan matematis siswa 0,7 “Cukup Efektif”, sehingga komik matematika dinyatakan layak diterapkan karena memenuhi kriteria valid, praktis serta efektif.Mathematical problem solving ability plays an important role in learning mathematics, especially in SPLDV materialNevertheless, according to statistics from PISA, TIMSS, and observational assessments, problem-solving abilities remain comparatively deficient. This project is to develop and evaluate the efficacy of “Problem Based Learning” (PBL) mathematics comics in enhancing students' mathematical problem-solving abilities. The type of studi use is R&D with the ADDIE model. Product trials involved 31 students of SMPN 18 Jambi City for large group trials and 9 students for small group trials. Data collection techniques using observation and interviews. Data collection instruments used questionnaires and tests. The findings of the math comics from this research indicate that they satisfy the legitimate requirements, as shown by a material validation score of 81 “Very Valid” including in the interval  and media validation with a total score of 82 “Very Good”. The product meets the practical criteria from the results of the math teacher assessment with a total score of 86 “Very Practical”, and the results of the student assessment with a total score of 497 “Very Good”. The product meets the effective criteria of 31 students with a total score of 1,177 “Very Effective” and the calculation of the gain value on improving students' mathematical problem solving ability which is 0.7 “Quite Effective”. It is concluded that math comics are feasible to apply because they meet the criteria of valid, practical and effectiveDiscovery Learning Model, Creative Thinking Ability, Grade IV Elementary Students.
DEVELOPMENT OF ETHNOMATHEMATICS-BASED NUMERACY LITERACY TASKS USING PACU JALUR LOPEK TRADITION CONTEXT FOR ELEMENTARY STUDENTS Lara Oktarisa; Zetra Hainul Putra; Erlisnawati Erlisnawati; Muhammad Fendrik
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.10139

Abstract

Mathematics is a subject that must be taught at every level of education, including elementary school. However, many students find it difficult because it is abstract and lacks connection to everyday life. In addition, students' low numeracy literacy is also a factor that hinders their understanding of mathematical concepts. Based on observations at SDN 026 Pulau Banjar Kari, it was found that students have difficulty in solving numeracy problems that require analysis and problem solving skills. Therefore, this study aims to develop ethnomathematics-based numeracy literacy questions on the pacu jalur lopek tradition for phase B elementary school students. This research used the Research and Development (R&D) method with the 4D development model, namely define, design, develop, and disseminate. The developed questions were tested on a small scale (4 students) and a wide scale (35 students). Data analysis used Aiken V and Rasch Model. The results of expert validation showed a value of 0.910 (very valid), while student trials resulted in 22 valid questions out of 24 questions with a reliability of 0.79 (good category). Thus, this ethnomathematics-based numeracy literacy question meets the valid and reliable criteria for phase B primary school students
PENGEMBANGAN E-MODUL MATEMATIKA BERBASIS STEAM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS SISWA Dewi Iriani; Gugun Manosor Simatupang; Novferma Novferma; Syifaurrahmadania Syifaurrahmadania
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9694

Abstract

Kemampuan literasi matematis adalah kemampuan penting yang harus dimiliki oleh siswa, namun kemampuan ini masih tergolong rendah. Salah satu cara untuk meningkatkannya adalah melalui inovasi bahan ajar menggunakan teknologi melalui penggunaan e-modul berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan menguji kualitas e-modul berbasis STEAM dalam meningkatkan kemampuan literasi matematis. Metode yang digunakan yaitu jenis R&D dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah validator ahli materi dan desain, guru, serta siswa kelas VIII.A MTs Laboratorium UIN STS Jambi. Data dikumpulkan melalui angket validasi materi dan desain, angket praktikalitas oleh guru dan siswa, angket efektivitas respon siswa, serta tes kemampuan literasi matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan e-modul berbasis STEAM dapat meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa. Hasil validasi materi mencapai 79% (valid), validasi desain 81,1% (sangat valid), praktikalitas oleh guru 95,2% (sangat praktis), praktikalitas oleh siswa 85,3% (sangat praktis), dan efektivitas respon siswa 86% (sangat praktis). Nilai gain yang diperoleh sebesar 0,73 menunjukkan peningkatan tinggi dalam kemampuan literasi matematis siswa. Dengan demikian, e-modul berbasis STEAM memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi matematis.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GOOGLE SITES PADA MATERI BANGUN RUANG Siti Aisyah; Lusiana Lusiana; Allen Marga Retta
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.10763

Abstract

Di era digital, teknologi menjadi pilar utama dalam transformasi pendidikan, memungkinkan akses pembelajaran yang fleksibel sesuai dengan kecepatan dan gaya belajar peserta didik. Kurikulum Merdeka mendukung pemanfaatan teknologi untuk menciptakan pembelajaran yang lebih adaptif dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah penggunaan media pembelajaran berbasis website, seperti Google Sites, yang bersifat interaktif dan mudah digunakan. Namun, masih banyak guru yang belum memanfaatkannya, sementara peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep bangun ruang. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran interaktif diperlukan untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII.6 di SMP Negeri 8 Palembang berjumlah 33 orang peserta didik. Teknik pengambilan data meliputi angket dan tes. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang valid, praktis, dan memiliki efek potensial. Hasil belajar peserta didik dikategorikan sangat baik dengan nilai rata-rata 86,54. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Google Sites ini dapat menjadi alternatif yang efektif dalam mendukung pembelajaran.In the digital era, technology has become a key pillar in the transformation of education, enabling flexible learning access tailored to students' pace and learning styles. The Kurikulum Merdeka supports the utilization of technology to create more adaptive learning experiences that meet students' needs. One potential solution is the use of web-based learning media, such as Google Sites, which is interactive and easy to use. However, many teachers have not yet taken advantage of this technology, while students still struggle to understand geometric concepts. Therefore, the development of interactive learning media is essential to enhance the effectiveness and quality of learning. The research follows the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The subjects of this study were 33 seventh-grade students from SMP Negeri 8 Palembang, specifically class VII.6. Data collection techniques included questionnaires and tests. The study resulted in a learning medium that is valid, practical, and has potential effects on improving students' understanding of geometric concepts. Students’ learning outcomes were categorized as excellent, with an average score of 86.54. Therefore, this web-based learning media can be an effective alternative in supporting learning.
MODEL PENGEMBANGAN DISPOSISI PRODUKTIF BERBASIS PEMAHAMAN KONSEP DENGAN MEDIATOR KELANCARAN PROCEDURAL, KOMPETENSI STRATEGIS, PENALARAN ADAPTIF Etika Khaerunnisa; Aliyudin Aliyudin; Yayat Ruhiat; Cecep Anwar Hadi Firdos Santosa
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.11442

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model disposisi produktif berbasis pemahaman konseptual dengan melibatkan mediator kelancaran prosedural, kompetensi strategis, dan penalaran adaptif. Disposisi produktif dipandang sebagai hasil akhir yang mencerminkan sikap positif mahasiswa terhadap matematika, yang berakar dari penguasaan konsep dan keterampilan matematika lainnya. Penelitian ini menggunakan desain penelitian ekspos-fakto dengan analisis jalur untuk mengevaluasi hubungan langsung, tidak langsung, dan total antar variabel. Sampel terdiri dari 30 mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika dengan pemilihan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes untuk mengukur pemahaman konseptual, kelancaran prosedural, kompetensi strategis, dan penalaran adaptif, serta kuesioner untuk disposisi produktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman konseptual berpengaruh signifikan terhadap disposisi produktif baik secara langsung maupun melalui kelancaran prosedural. Kompetensi strategis memberikan pengaruh total terbesar terhadap disposisi produktif dibandingkan mediator lainnya, meskipun tidak signifikan secara tidak langsung. Sebaliknya, penalaran adaptif tidak mendukung hubungan antar variabel secara signifikan. Secara keseluruhan, penelitian ini menekankan pentingnya pendekatan pembelajaran yang holistik, dengan fokus pada pengembangan pemahaman konseptual, kelancaran prosedural, dan kompetensi strategis untuk membangun disposisi produktif yang positif.This study aims to develop a productive disposition model based on conceptual understanding by involving mediators of procedural fluency, strategic competence, and adaptive reasoning. Productive disposition is seen as an end result that reflects students' positive attitude towards mathematics, which stems from mastery of concepts and other mathematical skills. This study used an expos-facto research design with path analysis to evaluate the direct, indirect, and total relationships between variables. The sample consisted of 30 students of Mathematics Education Department using purposive sampling technique. The research instruments were tests to measure conceptual understanding, procedural fluency, strategic competence, and adaptive reasoning, as well as a questionnaire for productive disposition. The results showed that conceptual understanding had a significant effect on productive disposition both directly and through procedural fluency. Strategic competence provided the largest total effect on productive disposition compared to other mediators, although it was not significant indirectly. In contrast, adaptive reasoning did not significantly support the relationship between variables. Overall, this study emphasizes the importance of a holistic learning approach, focusing on developing conceptual understanding, procedural fluency and strategic competence to build positive productive dispositions.