cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 1,528 Documents
PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM MATERI BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI SISWA SEKOLAH DASAR Asih, Safitri Purnama; Nurafni, Nurafni
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.10815

Abstract

Berdasarkan kondisi di lapangan, siswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan masalah matematika sehingga kemampuan numerasi siswa tergolong rendah. Pesatnya teknologi mendorong terciptanya inovasi media pembelajaran yang dapat menunjang proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan edukatif berbasis artificial intelligence yang diberi nama “BERAPI” (Belajar Numerasi Pintar) guna meningkatkan numerasi siswa serta menganalisis tingkat kelayakan media. Penelitian ini dilakukan di SDN Palmerah 21 Pagi dengan subjek penelitian siswa kelas V. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Berdasarkan hasil uji validasi bahwa media permainan edukatif berbasis artificial intelligence “BERAPI” dinyatakan sangat layak dengan meraih persentase sebesar 94,16% untuk validasi media dan 95,25% untuk validasi materi. Pada uji coba kelompok kecil mendapat persentase 88,89%. Peningkatan numerasi dilihat dari hasil uji N-Gain menggunakan aplikasi statistik IBM SPSS 27 dengan persentase 56,67% bahwa pembelajaran matematika menggunakan permainan edukatif berbasis artificial intelligence cukup efektif diimplementasikan. Dengan demikian, media permainan edukatif berbasis artificial intelligence sangat layak digunakan dalam pembelajaran matematika karena dapat meningkatkan numerasi siswa sekolah dasar
ENHANCING PRE-SERVICE MATHEMATICS TEACHERS’ REPRESENTATION SKILLS THROUGH GEOGEBRA-INTEGRATED PROBLEM BASED LEARNING Rahmawati, Yeni; Rahmawati, Dwi; Agustina, Rina; Anwar, Rahmad Bustanul; Farida, Nurul; Khotijah, Siti
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.14741

Abstract

Representasi matematis menjadi elemen penting dalam memahami, menjelaskan, dan memecahkan fenomena dunia nyata. Minimnya pembelajaran berorientasi pada masalah nyata menyebabkan rendahnya kemampuab representasi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui peningkatan kemampuan representasi matematis melalui integrasi problem based learning dan geogebra. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan dua siklus. Subjek penelitian mahasiswa semester ganjil tahun 2024/2025 yang menempuh mata kuliah geometri dasar berjumlah 16 mahasiswa. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan tes. Intrumen yang digunakan berupa lembar observasi dan soal tes telah dinyatakan valid oleh ahli bidang pembelajaran matematika. Data dalam penelitian ini dianalisis dengan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa N-Gain 0,47 dengan kategori sedang yang berarti penerapan problem based learning PBL berbantu Geogebra efektif terhadap peningkatan kemampuan representasi mahasiswa. Kesimpulannya adalah problem based learning berbantu Geogebra dapat meningkatkan kemampuan representasi matematis mahasiswa. Penelitian ini memberikan implikasi untuk mengimplementasikan problem based learning berbantu Geogebra.
PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PROBLEM SOLVING UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN BERPIKIR ALJABAR PESERTA DIDIK SMP Chairunisa, Ridha; Maimunah, Maimunah; Yuanita, Putri
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.8115

Abstract

Berpikir aljabar merupakan kemampuan berpikir matematika yang harus dimiliki peserta didik dalam memecahkan permasalahan matematika, namun kemampuan berpikir aljabar peserta didik masih tergolong rendah. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis problem solving pada materi SPLDV yang memenuhi kriteria valid dan praktis dengan harapan dapat memfasilitasi kemampuan berpikir aljabar peserta didik. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Sebanyak dua belas orang peserta didik kelas VIII SMP Babussalam Pekanbaru menjadi subyek dalam penelitian ini. Instrumen pada penelitian ini berupa lembar validasi untuk mengukur validitas dan angket respon peserta didik untuk mengukur kepraktisan. Dengan analisis data berupa deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini menghasilkan perangkat pembelajaran yang valid dengan kriteria kevalidan sebesar 3,54 pada silabus dengan kategori sangat valid, 3,44 pada RPP dengan kategori sangat valid dan 3,47 pada LKPD dengan kategori sangat valid dan memenuhi kriteria kepraktisan dengan persentase 86,98% kategori sangat praktis. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran berbasis problem solving dapat memfasilitasi kemampuan berpikir aljabar peserta didik
PENGEMBANGAN E-MODUL MATEMATIKA DENGAN CANVA TERINTEGRASI NILAI KEISLAMAN Triani, Elis; Prabawati, Mega Nur; Kurniawan, Dian
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.10776

Abstract

This study aims to explore the development process of a mathematics e-module integrated with Islamic values using Canva. The research employs a research and development (R&D) approach. The research design follows the ADDIE model, which comprises five stages: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. The data analysis technique utilized in this study is quantitative descriptive analysis.The development process begins with the analysis stage, which involves selecting the e-module as the instructional material based on problem identification and learning objectives to be included in the e-module. The design stage produces an e-module layout that includes an introduction, main content, and conclusion. Subsequently, the development stage encompasses the feasibility testing of the e-module through validation by subject matter experts in mathematics, Islamic studies, and media, all of whom rated it as "Highly Appropriate." A limited-scale trial also yielded "Highly Positive" responses from students. During the implementation stage, a broader scale trial was conducted, and the developed e-module received "Highly Positive" feedback from students, with a satisfaction rate of 89.02%. Lastly, the evaluation stage was carried out throughout the research process, from analysis to implementation. The outcome of this research is a Canva-developed e-module integrated with Islamic values.
DEVELOPMENT OF DIGITAL BOOK LEARNING MEDIA FOR MATHEMATICS USING DIGITAL LITERACY-BASED CORPORATE FLIP PDF Saputri, Lilis; Saragih, Sahat; Napitupulu, Elvis
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.11372

Abstract

Specifically, it examines (1) the feasibility of using these digital books and (2) their practicality digital books in a real classroom setting. The research follows Plomp's development model, which includes three stages: initial investigation, development or prototyping, and assessment. The study focuses on class X students at SMK Taman Siswa Binjai. To gather data, questionnaires were distributed to media and material experts to evaluate the feasibility of the digital book learning media. Additionally, student response questionnaires were used to assess the practicality of these digital books. The data analysis examined the validity and practicality of the digital book learning media created with Flip PDF Corporate, based on digital literacy. The findings reveal that the developed digital book learning media is highly feasible, with an impressive feasibility score of 98%. Moreover, the practicality assessment showed that students found the digital book products very practical, with a high approval rating of 94.72%. Future research should consider conducting longitudinal studies to evaluate the long-term effects of using digital book learning media on students' knowledge retention, critical thinking skills, and motivation. This research provides valuable insights into the sustainability and effectiveness of digital learning media.
DEVELOPING HIGH SCHOOL MATHEMATICS LEARNING MODELS BASED ON PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE PROFESSIONAL MATHEMATICS TEACHERS Purwoko, Riawan Yudi; Wibowo, Teguh; Astuti, Erni Puji; Purwaningsih, Wharyanti Ika
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.14252

Abstract

Pedagogical content knowledge is teachers’ knowledge and experience in teaching specific content. However, professional mathematics teachers have not used it as a basis for information in developing mathematics learning models. This study aims to produce a mathematics learning model based on the knowledge and experience of professional teachers in teaching sequences and series. This study uses a development model with the Plomp scheme, which consists of 5 stages: initial investigation, design, realization/construction, testing, and implementation. The subjects in this study were eight high school teachers who have experience and excellent reputations. Data collection techniques are documentation, FGD, observation, questionnaires, and tests. The data analysis in this study was qualitative, using percentage-based techniques and vignette analysis of learning outcomes. The results showed that after the needs analysis, realization, and design stages, the product was tested through expert reviews and assessments. The assessment results showed that the product was valid and practical. The implementation stage was conducted in 3 schools, with 147 students as research participants. The results showed that the developed model had a positive, potential impact, as students were more constructive in their learning. Thus, the developed model can serve as a reference for mathematics learning, particularly for sequences and series. During the learning process, students are more creative and constructive, and follow the concept of in-depth learning in a pedagogical context.
ANALISIS KESALAHAN PENYELESAIAN PERSAMAAN DIFFERENSIAL LINEAR ORDE SATU DAN PERAN ADVERSITY QUOTIENT DIKALANGAN MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA Jahring, Jahring; Hl, Nur Ihsan; Mashuri, Sufri; Nasruddin, Nasruddin
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.14202

Abstract

Persamaan diferensial linear orde satu merupakan salah satu materi fundamental dalam kurikulum pendidikan matematika yang menuntut penguasaan konsep, prosedur, serta kemampuan penalaran matematis yang baik. Namun, dalam praktik pembelajaran di perguruan tinggi, mahasiswa pendidikan matematika masih sering mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal persamaan diferensial linear orde satu. Kesulitan tersebut tercermin dari munculnya berbagai kesalahan, baik kesalahan konseptual, kesalahan prosedural, maupun kesalahan teknis dalam proses penyelesaian. Selain aspek kognitif, faktor afektif seperti Adversity Quotient (AQ) diduga turut berperan dalam munculnya kesalahan tersebut, yaitu kemampuan individu dalam menghadapi kesulitan, bertahan terhadap tantangan, dan bangkit dari kegagalan. Mahasiswa dengan AQ rendah cenderung mudah putus asa, kurang gigih, dan tidak berusaha memperbaiki kesalahan yang dilakukan, sehingga kesalahan dalam penyelesaian soal matematika menjadi berulang. Penelitian ini mengkaji kesalahan yang dilakukan mahasiswa Pendidikan Matematika dalam memecahkan masalah persamaan diferensial linier orde satu serta meneliti peran Adversity Quotient (AQ) terhadap proses pemecahan masalah. Tujuan penelitian adalah (1) mengidentifikasi jenis‑jenis kesalahan mahasiswa berdasarkan empat tahapan Polya (memahami masalah, merencanakan solusi, melaksanakan rencana, mengevaluasi hasil) dan (2) membandingkan pola kesalahan antar tiga tipe AQ (quiters, campers, climbers). Metode yang digunakan merupakan analisis deskriptif dengan prosedur pengumpulan data melalui angket AQ, tes tertulis persamaan diferensial, serta wawancara mendalam; subjek terdiri dari enam mahasiswa (dua per tipe AQ) yang dipilih dari 15 responden. Hasil menunjukkan bahwa mahasiswa dengan tipe AQ climbers berhasil memenuhi semua indikator pemecahan masalah secara lengkap, sementara mahasiswa tipe campers mengalami kesalahan signifikan pada tahap pemahaman masalah dan perencanaan solusi, dan mahasiswa tipe quiterscenderung menyerah sehingga menghasilkan kesalahan pada setiap tahapan. Penarikan kesimpulan mempertegas bahwa tingkat AQ berpengaruh positif terhadap ketahanan dan keberhasilan penyelesaian soal matematis. Implikasinya adalah perlunya integrasi pengembangan AQ dalam kurikulum untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika mahasiswa
DEVELOPMENT OF CONTEXTUAL LEARNING VIDEOS TO IMPROVE MATHEMATICAL REASONING ABILITY Sriyanti, A; Kardila, Kardila; Abrar, A. Ika Prasasti; Natia, Syarifah Ainur
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.14318

Abstract

Dalam konteks pedagogi abad ke-21, pemanfaatan teknologi informasi melalui media seperti video interaktif sangat penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Studi ini dilakukan untuk mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas video pembelajaran berbasis pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran Kontekstual (CTL), yang dikembangkan menggunakan Macromedia Flash 8 untuk meningkatkan kemampuan penalaran matematika siswa. Desain Penelitian dan Pengembangan (R&D), mengikuti kerangka ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi), digunakan dalam penelitian ini. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi, lembar observasi implementasi pembelajaran dan aktivitas siswa, kuesioner respons untuk guru dan siswa, dan tes kemampuan penalaran matematika. Partisipan adalah siswa kelas VIII.1 SMPN 2 Watansoppeng. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran mencapai kategori 'sangat valid' dengan skor validator 3,79. Dari segi kepraktisan, media tersebut mendapat tingkat respons 'sangat positif' sebesar 88,46%, dan implementasi pembelajaran 'terlaksana sepenuhnya' dengan skor 1,87. Efektivitasnya ditunjukkan oleh tingkat respons siswa yang positif sebesar 82,36%, tingkat aktivitas siswa yang 'baik' sebesar 71,66%, dan skor kategori 'baik' sebesar 79% pada tes kemampuan penalaran matematika. Oleh karena itu, disimpulkan bahwa video Pembelajaran dan Pengajaran Kontekstual yang dikembangkan untuk siswa kelas delapan di SMP Negeri 2 Watansoppeng merupakan alat pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif. Pemanfaatan informasi teknologi, khususnya penyajian pengetahuan melalui video interaktif, dapat meningkatkan pembelajaran bersama di abad ke-21. Penelitian ini bertujuan mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan pengembangan video pembelajaran berbasis pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantuan macromedia flash 8 untuk meningkatkan kemampuan penalaran matematis peserta didik. Jenis penelitian ini adalah penelitian Penelitian dan Pengembangan dengan pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, lembar observasi aktivitas peserta didik, angket respon guru, angket respon peserta didik serta tes kemampuan penalaran matematis. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VIII.1 SMPN 2 Watansoppeng. Hasil penelitian menunjukkan pencapaian analisis validasi oleh tim validator adalah 3,79 dengan kategori sangat valid. Kriteria kepraktisan 88,46 % dengan respon sangat positif dan observasi keterlaksanaan pembelajaran 1,87 dengan kategori terlaksana seluruhnya. Hasil kriteria keefektifan 82,36% dengan respon positif, hasil analisis observasi aktivitas peserta didik 71,66% dengan kategori baik, dan kemampuan penalaran matematis peserta didik 79% berada pada kategori baik. dapat disimpulkan video pembelajaran berbasis pendekatan Contextual Teaching and Learning berbantuan Macromedia Flash 8 pada peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 2 Watansoppeng yang telah dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif.