cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 1,559 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS COMPUTATIONAL THINKING MENGGUNAKAN SCRATCH MATERI PECAHAN Filahanasari, Eka; Darniyanti, Yulia
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.13484

Abstract

Pentingnya kemampuan berpikir kritis dan computational thinking di era society 5.0. pada era ini ditekankan pada teknologi dalam penggunaannya memecahkan masalah sosoal dan meningkatkan kualitas diri. Upaya mengatasi tantangan tersebut diperlukan pengembangan kemampuan berpikir kritis siswa melalui integrasi computational thinking dengan memanfaatkan aplikasi scratch. Penelitian ini dengan tujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan kelayakan dari media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch materi pecahan dalam mengupayakan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian ini menggunakan teori pada prosedur pengembangan model ADDIE. Tahap awal model ini yaitu analisis dengan analisis masalah, analisis materi, analisis kurikulum. Selanjutnya desain media dan perangkat pembelajaran. Media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch divalidasi ahli dan diuji coba pada guru dan siswa guna memproses tahap development (pengembangan). Selanjutnya pada tahap implementation dilakukan pengimplementasian media pada kelas IV diperoleh data hasil pre-test dan posttest kemampuan berpikir kreatif. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV SDN 15 Koto Baru, Dharmasraya. Dari hasil penelitian diperoleh hasil bahwa media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch dinyatakan valid dengan skor 4,1 kategori valid. Ditinjau dari segi kepraktisan, diperoleh data hasil angket penilaian guru sebesar 4,2 dan penilian siswa 4,7 dengan kategori praktis. Untuk hasil keefektifan ditinjau dari peningkatan hasil belajar kemampuan berpikir kritis prettest dan posttest siswa dengan nilai uji n-gain sebesar 0,65 pada kategori sedang. Sehingga penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan mampu secara nyata meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dan media ini mendorong integrasi teknologi secara luas dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS KEARIFAN LOKAL KOTA PAYAKUMBUH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS PESERTA DIDIK Azizah, Novia; Musdi, Edwin; Fauzan, Ahmad; Asmar, Ali
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.12386

Abstract

Kemampuan penalaran matematis sangat penting karena dapat membantu memecahkan masalah sehari-hari dan memahami materi matematika. Observasi awal yang dilakukan di SMPN 1 Mungka, SMPN 2 Guguak, dan SMPN 1 Akabiluru mengungkapkan bahwa kemampuan penalaran matematis peserta didik masih rendah. Salah satu faktor yang menyebabkan permasalahan ini adalah belum tersedianya perangkat pembelajaran yang dirancang secara khusus untuk mendukung pengembangan kemampuan penalaran matematis peserta didik. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan modul ajar serta LKPD berbasis kearifan lokal Kota Payakumbuh guna meningkatkan kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas VII SMP. Penelitian ini menerapkan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model prump, yang terdiri dari tiga tahap yaitu investigasi awal, pengembangan, dan penilaian. Kualitas modul ajar dan LKPD dinilai berdasarkan tiga aspek utama yaitu validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Pengumpulan data dilakukan menggunakan berbagai instrumen, seperti lembar observasi, lembar validasi, angket, pedoman wawancara, serta tes kemampuan untuk mengukur kemampuan penalaran matematis peserta didik. Hasil analisis menunjukkan bahwa rata-rata validitas modul terbuka mencapai 0,87 dengan kategori sangat valid, sementara LKPD memperoleh rata-rata validitas 0,84 dengan kategori yang sama. Dari segi kepraktisan modul terbuka dan LKPD dengan kategori sangat praktis dengan skor masing-masing 92% dan 91%. Selain itu, perangkat pembelajaran ini efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan modul ajar dan LKPD. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa modul ajar dan LKPD matematika berbasis kearifan lokal Kota Payakumbuh yang dikembangkan telah memenuhi kriteria sebagai perangkat pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif.  
INTERACTIVE ELECTRONIC MODULE INTEGRATED WITH AUGMENTED REALITY CONTEXT OF LOCAL WISDOM OF JAMBI CULTURE Muslimahayati, Muslimahayati; Sari, Fiqi Nurmanda
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.12087

Abstract

There are many studies discussing the development of interactive electronic modules, but only a few integrate them using Augmented Reality and local culture. This study aims to develop a valid and practical interactive E-Module using Augmented Reality technology with the context of Jambi's local cultural wisdom as an alternative interesting teaching material to visualize a concept in increasing understanding related to the structure of an object that is relevant to everyday life. The research was developed with 4D stages (Define, Design, Develop, and Disseminate). Data collection was carried out using expert validation sheets, practicality questionnaire sheets and documentation. The results of the study indicate that the developed e-module is valid and practical. The results of media and material validation at the expert validation stage showed results of 96.86% and 93.75% that the e-module has been valid and very well developed. Practicality is seen at the small group stage (3 high-ability students, 3 medium-ability students and 3 low-ability students) which gave results of 85.415% so that the e-module is practical and categorized as very good. Furthermore, the field test (17 students) provided a descriptively positive response to the developed electronic module. This research also impacts the process of transforming culture into a learning medium, providing solutions for cultural preservation in the digital age, and fostering positive energy between education, culture, and the use of technology in learning.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR MATEMATIKA BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING Sari, Seika Gemala; Muchlis, Effie Efrida; Susanta, Agus; Hanifah, Hanifah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.14015

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dapat memfasilitasi pemahaman siswa terhadap konsep-konsep dalam materi statistika pada kelas XII SMA. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Plomp yang mencakup lima tahap yaitu: Preliminary Investigation (Investigasi Awal), Design (Desain), Realization/Construction (Konstruksi), Test, Evaluation and Revision (Tes, Evaluasi, dan Revisi), dan Implementation (Implementasi). Modul disusun sesuai tahapan model pembelajaran Problem Based Learning. Hasil validasi oleh tiga ahli menunjukkan nilai rata-rata sebesar 90,64%, yang termasuk dalam kategori sangat valid. Uji kepraktisan menghasilkan skor 93,18% dari guru dan 92,5% dari peserta didik yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Modul ini mendukung proses pembelajaran yang interaktif, konseptual, dan kontekstual sesuai prinsip Kurikulum 2013. Dengan demikian, modul ajar ini layak digunakan sebagai perangkat pembelajaran inovatif dalam pembelajaran matematika di SMA.
DEVELOPMENT OF COMPUTATIONAL THINKING-BASED E-COMIC TO IMPROVE NUMERACY SKILLS STUDENTS Hanida, Rifa Arma; Maharani, Swasti; Sanusi, Sanusi
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.13572

Abstract

This research is a development research (R&D) motivated by the low numeracy skills of students in understanding data presentation materials. The purpose of the research is to develop learning media in the form of E-Comic based on Computational Thinking (CT) to improve the numeracy skills of seventh grade students. The development model used is ADDIE, which includes five systematic stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The subjects of the research were seventh grade students of SMP Negeri 4 Kota Madiun. Data were collected using validation sheet instruments, questionnaires, and tests. The results showed that the E-Comic media obtained validation from media experts with an average percentage of 90%, categorized as very valid. In terms of practicality, this media was considered very practical with an achievement of 89.38% in limited trials and 86.42% in field trials. The effectiveness of the media was analyzed using the N-Gain score, which showed an increase in learning outcomes of 76.18% in limited trials and 77.20% in field trials, both in the high category. The implementation of CT principles in learning through E-Comics has been proven to guide students to think systematically, logically, and creatively in understanding and presenting data. Therefore, this CT-based E-Comic learning medium is valid, practical, effective, and relevant for mathematics learning, particularly data presentation, and is in line with the needs of 21st-century learning.
KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DITINJAU DARI ADVERSITY QUOTIENT PADA CHALLENGE-BASED ON DIFFERENTIATED LEARNING BERBANTUAN WEBSITE STEM Setiawan, Ananda Verry; Ardiansyah, Adi Satrio; Suparsono, Suparsono
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.13829

Abstract

21st century education emphasizes the importance of critical thinking skills. Data from Programme for International Student Assessment indicate that these skills still need improvement, thus requiring instructional innovations such as Challenge-Based on Differentiated Learning (CB-DL) supported by a STEM-based website. This study aims to (1) analyze the quality of instructional innovation in enhancing critical thinking skills, (2) examine the effect of Adversity Quotient (AQ) on critical thinking skills, and (3) describe critical thinking skills in terms of AQ. The study employed mixed methods approach. Quantitative data were collected through questionnaires and tests and analyzed using RStudio, while qualitative data were collected through interviews and analyzed using technique triangulation. The results show that CB-DL supported by a STEM-based website is of high quality in improving critical thinking skills. In addition, AQ has a positive effect of 12.92% on critical thinking skills. The findings indicate that climbers-type participants fulfill the indicators of interpretation, analysis, evaluation, inference, explanation, and self-regulation, whereas campers-type participants fulfill interpretation, analysis, evaluation, inference, and explanation. This study provides significant empirical contributions to improving critical thinking skills.
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS MELALUI PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS RME BERBANTUAN GEOGEBRA Sugandi, Asep Ikin; Haryono, Upik; Maya, Rippi
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.14502

Abstract

Kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMP masih tergolong rendah akibat keterbatasan bahan ajar yang interaktif dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan mengembangkan E-LKPD berbasis RME terintegrasi GeoGebra serta menguji efektivitasnya. Metode yang digunakan adalah R&D dengan model Plomp yang disederhanakan, melibatkan siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Haurgeulis Indramayu. Instrumen penelitian terdiri atas lembar validasi ahli, angket respons siswa, dan tes berpikir kritis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD dinyatakan sangat valid (ahli materi 86,40%; ahli media 87%), sangat praktis (respons siswa 88%), dan efektif berdasarkan uji statistik yang menunjukkan perbedaan signifikan antara pretest dan posttest (sig. < 0,05). Dengan demikian, E-LKPD berbasis RME berbantuan GeoGebra terbukti valid, praktis, dan efektif sebagai inovasi pembelajaran matematika yang kontekstual, interaktif, dan berorientasi HOTS. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan E-LKPD tersebut secara lebih luas di SMP. The deficiency of interactive and contextual resources has contributed to the subpar mathematical critical thinking skills observed among junior high schoolers. To address this, the current study developed and evaluated an RME-based Electronic Student Worksheet (E-LKPD) integrated with GeoGebra. Utilizing a simplified Plomp R&D model at SMP Negeri 2 Haurgeulis, the research utilized expert validations, questionnaires, and specialized tests for data collection. Findings indicate that the E-LKPD is highly valid (scoring over 86%), remarkably practical (88%), and statistically effective (sig. < 0.05) in improving student outcomes. Consequently, this GeoGebra-assisted tool serves as a robust innovation for HOTS-oriented learning and is recommended for broader academic implementation
DEVELOPING VR-ASSISTED RME LEARNING MEDIA TO IMPROVE STUDENTS’ CREATIVE THINKING SKILLS IN GEOMETRY Ramadhani, Ravi Akmar; Rahmawati, Noviana Dini; Prayito, Muhammad
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i3.16283

Abstract

Students’ creative thinking in mathematics remains a challenge, particularly in learning three-dimensional geometry. This problem is related to the abstract nature of the material and the limited use of interactive media in classroom instruction. This study aimed to develop and evaluate Virtual Reality (VR)-assisted learning media integrated with the Realistic Mathematics Education (RME) approach to enhance students’ creative thinking skills. The study employed a Research and Development design using the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The participants were 64 ninth-grade students of SMP Negeri 9 Semarang, divided into an experimental group and a control group, with 32 students in each group. Data were obtained through expert validation sheets, student response questionnaires, and a creative thinking test. The findings showed that the developed media met the criteria of high validity, with media expert scores ranging from 92% to 93% and material expert scores ranging from 92% to 96%. Student responses also indicated that the media was practical, with a percentage of 80%. In addition, the experimental group achieved a higher mean score (83.50) than the control group (72.35). The independent samples t-test further revealed a significant difference between the two groups (p < 0.001). These results indicate that VR-assisted learning media integrated with the RME approach is valid, practical, and effective in improving students’ creative thinking skills. Kemampuan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran matematika masih menjadi tantangan, terutama pada materi geometri tiga dimensi. Kondisi ini berkaitan dengan sifat materi yang abstrak dan belum optimalnya penggunaan media pembelajaran interaktif di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi media pembelajaran berbantuan Virtual Reality (VR) yang diintegrasikan dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian berjumlah 64 siswa kelas IX SMP Negeri 9 Semarang yang dibagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol, masing-masing sebanyak 32 siswa. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, angket respons siswa, dan tes kemampuan berpikir kreatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid, dengan skor validasi ahli media sebesar 92%–93% dan ahli materi sebesar 92%–96%. Respons siswa juga menunjukkan bahwa media berada pada kategori praktis dengan persentase 80%. Selain itu, rata-rata skor kelas eksperimen (83,50) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (72,35). Hasil uji independent samples t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelas (p < 0,001). Dengan demikian, media pembelajaran berbantuan VR yang terintegrasi dengan pendekatan RME dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS GUIDED INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS PESERTA DIDIK Kurniawan, Arifin; Arnellis, Arnellis; Yerizon, Yerizon
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.8525

Abstract

Riset ini didasari oleh defisit kemampuan komunikasi matematis peserta didik dalam mengartikulasikan ide secara lisan maupun tulisan, yang diperparah oleh dominasi pembelajaran berpusat pada guru serta keterbatasan perangkat ajar yang representatif. Sebagai solusi strategis, penelitian ini bertujuan untuk mengonstruksi Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis guided inquiry pada materi lingkaran yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Metodologi pengembangan mengacu pada model Plomp yang mencakup tiga fase integratif: investigasi awal, pengembangan prototipe, dan tahap penilaian. Instrumen pengumpulan data meliputi angket, lembar observasi, serta tes kemampuan komunikasi matematis. Temuan penelitian menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan mencapai skor validitas rata-rata 3,46 dengan kategori sangat valid. Aspek praktikalitas pada tahap small group dan field test masing-masing memperoleh persentase 91% dan 90,09% (sangat praktis). Lebih lanjut, efikasi perangkat terbukti melalui eskalasi signifikan pada perolehan skor peserta didik antara tahap pre-test dan post-test. Secara keseluruhan, LKPD berbasis guided inquiry ini dinyatakan layak secara metodologis dan empiris untuk digunakan sebagai sarana optimal dalam menstimulasi kompetensi komunikasi matematis siswa.