cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 1,288 Documents
Pemodelan Fuzzy Inference System Tsukamoto untuk Prediksi Kejadian Banjir di Kota Malang Adipraja, Philip Faster Eka; Sulistyo, Danang Arbian; Wahyuni, Ida
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 1: Februari 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini Malang menjadi kota yang mulai padat dengan perumahan penduduk. Hal tersebut mengakibatkan jumlah ruang terbuka hijau untuk penyerapan air hujan menjadi bekurang dan menyebabkan bencana banjir di beberapa tempat. Bencana banjir yang terjadi di Kota Malang merupakan bencana yang cukup serius dan membutuhkan penanganan cepat, karena banjir sering terjadi di perumahan padat penduduk. Oleh sebab itu, prediksi bencana banjir perlu dilakukan terlebih dahulu agar antisipasi dan mitigasi dapat dilakukan sedini mungkin. Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan pemodelan algoritma Fuzzy Inference System (FIS) Tsukamoto untuk memprediksi terjadinya kejadian banjir di Kota Malang. Data yang digunakan adalah data curah hujan dan intensitas hujan di Kota Malang. Data tersebut diprediksi kedepannya sebagai masukan dalam memodelkan metode FIS Tsukamoto untuk memprediksi kejadian banjir dengan nilai error terkecil. Hasil prediksi yang dihasilkan oleh algoritma FIS Tsukamoto adalah jumlah kemungkinan kejadian banjir yang akan terjadi. Dari hasil pengujian yang dilakukan pada data jumlah kejadian banjir pada tahun 2016-2017 dihasilkan nilai error RMSE yang cukup kecil yaitu 2.76. Maka, dengan menggunakan data hasil perkiraan curah hujan dan intensitas hujan tiga tahun kedepan dari penelitian sebelumnya, pemodelan FIS Tsukamoto dapat diimplementasikan untuk memprediksi jumlah kejadian banjir di Kota Malang untuk tiga tahun kedepan mulai tahun 2018-2020. AbstractToday, Malang is a city that is starting to become crowded with population housing. This has resulted in the amount of green open space for absorption of rainwater to be reduced and causing floods in several places. The flood disaster that occurred in Malang City was a quite serious disaster and needed rapid handling, because flooding often occurs in densely populated housing. Therefore, the prediction of floods needs to be done in advance so that anticipation and mitigation can be done as early as possible. The purpose of this study is to implement the Tsukamoto Fuzzy Inference System (FIS) algorithm to predict the occurrence of flooding in Malang City. The data used are rainfall and rainfall intensity data in Malang City. The data is predicted in the future as input in modeling the Tsukamoto FIS method to predict flood events with the smallest error value. The prediction results generated by the Tsukamoto FIS algorithm are the number of possible flood events that will occur. From the results of the tests conducted on the data on the number of flood events in 2016-2017, the RMSE error value that was quite small was generated, which was 2.76. So, by using the results of rainfall and rainfall intensity estimates from the previous research, Tsukamoto's FIS modeling can be implemented to predict the number of flood events in Malang City for the next three years starting in 2018-2020.
Pengembangan Sistem Penilaian Kematangan Tandan Buah Segar Kelapa Sawit menggunakan Citra 680 dan 750 NM Setiawan, Agung Wahyu; Ananda, Alfie R.
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020722603

Abstract

Salah satu permasalahan utama dalam industri kelapa sawit adalah proses sortasi Tandan Buah Segar (TBS) di pabrik kelapa sawit. Parameter yang digunakan dalam sortasi TBS adalah jumlah brondolan kelapa sawit. Pada saat ini, sortasi dilakukan oleh grader yang bersifat subyektif dan sering kali tidak konsisten. Hal ini terjadi karena keterbatasan penglihatan dan kemampuan manusia untuk mengolah informasi jumlah brondolan setiap TBS dalam waktu yang terbatas. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan sistem penilaian kematangan TBS kelapa sawit berbasis spektroskopi dan nilai kontras citras. Sumber cahaya yang digunakan pada penelitian ini adalah lampu berjenis Light-emitting Diode (LED) dengan panjang gelombang 680 dan 750 nm. Akuisisi citra TBS dilakukan dengan menggunakan kamera DSLR yang telah dimodifikasi. sehingga diperoleh dua citra TBS pada panjang gelombang 680 dan 750 nm. Kemudian, dilakukan perhitungan nilai kontras kedua citra tersebut. Dalam penelitian ini, terdapat 24 TBS yang digunakan sebagai data latih, dengan komposisi 10 TBS matang dan 14 TBS mentah. Data uji yang digunakan berjumlah 77 TBS yang terdiri dari 38 matang dan 39 mentah. Pada penelitian ini, Support Vector Machine (SVM) digunakan sebagai metode klasifikasi. Akurasi data latih yang diperoleh adalah 66,67%. Sedangkan akurasi data uji dari sistem yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah 57,14%. Hasil yang diperoleh ini masih perlu diperbaiki untuk meningkatkan akurasi sistem dengan cara menambah jumlah data, baik data latih maupun uji, serta menggunakan pembelajaran mesin. AbstractOne of the main problems in the palm oil industry is the grading of Fresh Fruit Bunches (FFB) in the palm oil mills. The parameter used for the process is the number of fruitlets detached from the bunch. Nowadays, the FFB grading is conducted by graders which is subjective and often inconsistent due to the limitation of human vision and ability to process information on the number of fruitlets detached per FFB in a very limited time. Therefore, this study developed a grading system to assess and estimate the FFB maturity based on spectroscopy and image contrast value. From the literature review, visible light and NIR spectrum in 680 and 780 nm can be used as light sources to detect the maturity level of FFB. DSLR camera is used to acquire the FFB image. Using this scheme, two FFB images in 680 and 750 nm are obtained. The next process is to calculate the image contrast. In this research, there are 24 FFB that are used as training data that consists of 10 ripe and 14 unripe. A total of 77 FFB are used as test data that consists of 38 ripe and 39 unripe. Support Vector Machine (SVM) is used in this research to classify the maturity level of FFB. The accuracy of the training dataset is 66.67%. Meanwhile, the accuracy of the test data is 57.14%. Future works will focus on enhancing accuracy of the system through increasing the number of training and testing data using machine learning.
Desain Faktorial untuk Pembuktian Teori Masters dalam Penentuan Jumlah Lapisan dan Neuron Tersembunyi pada Peramalan Multivariat dengan Jaringan Syaraf Tiruan Lusia, Dwi Ayu; Ambarwati, Awalludiyah
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 1: Februari 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jaringan syaraf tiruan merupakan metode yang sangat sering digunakan untuk peramalan. Akurasi jaringan syaraf tiruan dipengaruhi oleh jumlah lapisan tersembunyi dan neuron didalamnya. Salah satu teori yang membahas tentang jumlah lapisan tersembunyi dan neuron didalamnya adalah Teori Masters. Teori Masters merumuskan jumlah neuron berdasarkan aturan geometric pyramid. Selain itu, Teori Masters juga mengungkapkan bahwa tidak ada alasan menggunakan lebih dari dua lapisan tersembunyi. Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan kebenaran Teori Masters menggunakan metode desain faktorial. Kombinasi yang digunakan ialah 1, 5, 10, dan 15 neuron tersembunyi. Hasil penelitian menggunakan metode desain faktorial, menunjukkan bahwa rumus teori Masters memiliki peringkat yang cukup baik yaitu 50% teratas untuk data training maupun testing. Aturan geometric pyramid memiliki akurasi yang baik pada data training. Akan tetapi aturan tersebut tidak berlaku pada data testing. Model jaringan syaraf tiruan dengan empat lapisan tersembuyi memiliki nilai akurasi RMSE (Root Mean Square Error) terbaik pada data training dan testing. Semakin banyak lapisan tersembunyi maka semakin baik nilai RMSE data training maupun data testing. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Teori Masters yang menyebutkan bahwa tidak ada alasan menggunakan lebih dari dua lapisan tersembunyi, terbukti tidak valid. AbstractArtificial neural networks is a forecasting method a very common method for forecasting. Accuracy of artificial neural networks is influenced by the number of hidden layers and neurons in them. One theory that discusses the number of hidden layers and neurons in them is the Masters Theory. Masters Theory formulates the number of neurons based on geometric pyramid rules. In addition, the Masters Theory also reveals that there is no reason to use more than two hidden layers. This study aims to prove the Masters Theory using factorial design methods. The combinations used are 1, 5, 10, and 15 hidden neurons. Based on factorial design methods in this study, it can be concluded that the formula for many neurons has adequate rating of 50% above, both training and testing data. Tthe geometric pyramid rules have good accuracy in training data. However, this rule does not apply to data testing. The artificial neural network model with four hidden layers has the best RMSE (Root Mean Square Error) accuracy values in training and testing data. The more hidden layers will obtain better RMSE in both training dan testing datasets. Thus, the Masters Theory which states that there is no reason to use more than two hidden layers, proved to be invalid.
Pengembangan Media Pembelajaran Tata Surya berbasis Virtual Reality untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar dengan Evaluasi Kepuasan Pengguna terhadap Elemen Multimedia Purwati, Yuli; Sagita, Selvi; Utomo, Fandy Setyo; Baihaqi, Wiga Maulana
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020701894

Abstract

Dalam studi ini, kami mengembangkan aplikasi virtual reality untuk mempelajari tata surya di tingkat sekolah dasar. Tujuan pembuatan aplikasi ini untuk menyediakan media pembelajaran berbasis multimedia bagi siswa agar dapat memahami konsep tata surya. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adalah tahap pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi virtual reality. MDLC terdiri dari tahapan konsep manufaktur, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil tes penerimaan pengguna yang dilakukan oleh satu orang guru pengampu menunjukkan hasil 81,25%, sedangkan yang dilakukan oleh 26 siswa menunjukkan hasil 88,63%. Berdasarkan hasil tes penerimaan oleh guru diperoleh saran perbaikan aplikasi pada sisi interaktifitas pengguna. Evaluasi kepuasan pengguna terhadap aplikasi dilakukan dengan kuesioner berdasarkan empat elemen multimedia: teks, interaktivitas, animasi, dan gambar grafis. Hasil evaluasi penggunaan teks memiliki nilai 3,57, grafik bernilai 3,52, animasi bernilai 3,54, dan interaktivitas memiliki nilai 3,51. Berdasarkan hasil tes, dapat disimpulkan bahwa responden puas dengan penggunaan elemen multimedia pada aplikasi tersebut, dan aplikasi tersebut dapat membantu mereka untuk memahami topik pembelajaran lebih baik daripada metode pembelajaran dan pengajaran konvensional. AbstractIn this study, we developed a virtual reality application for learning the solar system at the elementary school. The purpose of making this application is to provide multimedia-based learning media for students to be able to understand the concept of the solar system. Multimedia Development Life Cycle is a development stage of the system used to build virtual reality applications. MDLC consists of stages of the manufacturing concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Results of user acceptance test conducted by one teacher show the results of 81.25%, while that is done by 26 student shows the results of 88.63%. Based on the acceptance test results by the teacher, there are suggestions to improve the application on the user interactivity aspect. Evaluation of user satisfaction of the applications is done by a questionnaire based on the four elements of multimedia: text, interactivity, animation, and a graphical image. The result of the evaluation of the use of text has a value of 3.57, the graphic has a value of 3.52, animation has a value of 3.54, and interactivity has a value of 3.51. Based on the test results, it can be concluded that the respondents are satisfied with the use of multimedia elements on the application, and the application can help them to understand the learning topic better than conventional methods of learning dan teaching.
Implementasi Load Balancing dan Failover to Device Mikrotik Router Menggunakan Metode NTH (Studi Kasus: PT.GO-JEK Indonesia) Mustofa, Achmmad; Ramayanti, Desi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 1: Februari 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020701638

Abstract

 Perkembangan jaringan komputer dan internet yang begitu pesat pada sekarang khususnya internet sebagai media informasi tentunya harus memiliki kualitas koneksi yang baik. Begitu juga yang terdapat pada PT.Gojek Indonesia yang telah memakai dua ISP (internet service provider). Saat banyak permintaan dari pemakai maka perangkat jaringan akan terbebani karena harus melakukan banyak proses pelayanan terhadap permintaan dari pengguna. Solusinya adalah dengan membagi beban trafik yang datang ke perangkat jaringan, jadi tidak berpusat ke salah satu ISP agar trafik dapat berjalan optimal, memaksimalkan throughput, memperkecil waktu tanggap dan menghindari overload pada salah satu jalur koneksi, teknologi itulah yang disebut Load balancing. Untuk diterapkan teknik Load balancing yang bisa mendistribusi beban kepada sebuah service yang ada pada server dengan memanfaatkan metode distribusi dua line koneksi yang disebut dengan metode NTH. Nantinya mikrotik diharapkan mampu mengoptimalkan bandwidth pada tiap client yang akan koneksi ke internet. Akan diterapkan juga Teknik failover pada jaringan ini, yaitu jika salah satu koneksi gateway sedang terputus maka gateway yang lainnya otomatis akan menopang semua traffic jaringan. Akan dibuat juga menejemen bandwith disemua client, agar pendistribusian bandwith merata. AbstractThe development of computer networks and internet so rapidly at the present time, particularly on the Internet as information media of course must have good connection quality. So also found on the PT.Gojek Indonesian who has used two ISP. When many requests from users, the network devices will be burdened because they have to do a lot of service processes for requests from users. The solution is to divide the traffic load that comes to network devices, so that it is not centered on one ISP so that traffic can run optimally, maximize throughput, minimize response time and avoid overloading one of the connection lines, that technology is called Load balancing. Load balancing techniques are applied to distribute the load against a service that is on the server by utilizing the two connection path distribution method called the Nth method. Later, the proxy hopes to be able to optimize the bandwidth for each client that will connect to the internet. Will also be implemented failover technique on this network, that is if one of the gateway connections is being interrupted then the other gateway will automatically support all network traffic. Will also create bandwidth management for all clients, so that bandwidth distribution is evenly distributed.
Pengembangan Jadwal Shift Staf Editor Video pada Stasiun Televisi Nasional Trans7 berbasis Android menggunakan Algoritma Ant Colony dengan Firebase Rizal, Rizal; Eliyani, Eliyani
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020721394

Abstract

Perusahaan bisnis bidang broadcasting atau tepatnya stasiun televisi memiliki strategi untuk menayangkan tayangan acara yang paling ditunggu oleh penonton setianya, yaitu berupa tayangan acara yang up to date dan cepat dalam penyiarannya. Oleh sebab itu, diperlukan staf pada bagian pasca produksi untuk bekerja secara cepat dan sesuai dengan prosedur tayangan. Untuk mempersiapkan tayangan terbaru secara cepat, diperlukan sistem penjadwalan staf editor video yang jumlahnya besar secara cepat, tepat, dan dapat dilihat dengan instan oleh para editor video sehingga memudahkan editing video setiap harinya. Algoritma yang cocok untuk menghasilkan jadwal secara cepat dengan jumlah yang besar dengan tidak ada data yang bentrok adalah ant colony atau algoritma koloni semut. Algoritma ant colony ini mengacu pada cara hidup semut yang berkelompok dalam mencari makanan sehingga dapat kembali lagi ke tempat semula dengan jalur yang sama dan cepat. Data masukan yang digunakan dalam penelitian ini adalah nama editor dan ruangan, serta luaran berupa jadwal per shift untuk setiap ruangan untuk suatu periode tertentu. Penelitian ini menggunakan basis data MySQL dan firebase. Jadwal editor yang telah diolah pada aplikasi back-end kemudian diubah ke dalam bentuk aplikasi android, dengan demikian jadwal tersebut dapat dilihat oleh seluruh staf editor video melalui smartphone masing-masing. Pengujian dilakukan terhadap hasil perhitungan algoritma, fungsional sistem, integrasi, dan penerimaan yang dikembalikan pada sistem dengan mencari kesalahan pada interface perangkat lunak, dan pengujian penggunaan langsung kepada pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma ant colony dapat digunakan untuk menyusun jadwal editor video dengan cepat dan tepat, semua fitur berjalan dengan baik, dan tingkat kepuasan pengguna cukup tinggi. AbstractBroadcasting or television business companies have a strategy to broadcast programs up to date and quickly. Therefore, staff in the post-production section are required to work quickly and in accordance with the show procedures. To prepare the latest shows quickly, a video editor staff scheduling system is needed. That scheduling system should be fast, precise, and can be seen instantly by video editors so that the editing processes can be done easily every day. The suitable algorithm to generate a schedule quickly in large numbers with no data clashing is ant colony.Ant colony algorithm refers to the way of ants when looking for food in a group, then they can return again to their original place with the same path and fast. The input data used in this study is the name of the editor and the room, and output in the form of a schedule per shift for each room for a certain period. This research uses MySQL and firebase databases. The editor's schedule that has been processed in the back-end application is then converted into an android application, therefore the schedule can be seen by all video editor staff via their own smartphones. Tests are carried out on the results of algorithm calculations, functional systems, integration, and feedback to the system by looking for errors on the software interface, and direct use testing to users. The test results show that the Ant Colony algorithm can be used to compile a schedule of video editors quickly and precisely, all features run well, and the level of user satisfaction is quite high.
Penentuan Jarak Karakter Pemain dengan Karakter Bukan Pemain yang Harus Mengikuti Pemain pada Pengembangan Game Simulasi Mitigasi Bencana Erupsi Gunung Widowati, Henny; Widhowati, Rachma Putri; Puspitodjati, Sulistyo; Pardede, D.L. Crispina
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020702633

Abstract

Game simulasi sering melibatkan karakter pemain (player character) dan karakter bukan pemain (non player character) (KBP/NPC), sebagaimana pada game simulasi mitigasi bencana erupsi gunung yang sedang dikembangkan. Salah satu bentuk interaksi antara karakter pemain dengan KBP adalah KBP harus mengikuti karakter pemain. Pemrograman agar KBP mengikuti pemain, perlu menentukan jarak sejauh apa sehingga KBP secara otomatis mengikuti pemain. Penentuan jarak antara karakter pemain dengan KBP  menjadi bahasan dalam makalah ini. Jarak dihitung secara matematis menggunakan konsep pitagoras, dan dengan pertimbangan estetika visual. Salah satu unsur visual yang dipertimbangkan adalah bentuk, baik KBP maupun bentuk karakter pemain. Jarak yang merupakan hasil perhitungan digunakan sebagai batasan untuk menganimasi (menggerakkan) KBP mengikuti karakter pemain. Animasi KBP, yaitu karakter berupa sapi dan manusia mengikuti pemain adalah bagian dari pengembangan game simulasi mitigasi bencana erupsi gunung berapi. Pengujian dengan membuat karakter pemain dan collider yang ada pada KBP bertumbukan atau bersentuhan berhasil membuat KBP bisa mengikuti karakter pemain sesuai dengan jarak yang ditentukan, dan berhasil mencapai tujuan. AbstractSimulation games often involve player characters and non-player characters (NPC), as in the mountain eruption disaster mitigation simulation game developed. One form of interaction between player characters and NPC is that NPC must follow the player character. Programming so that NPC follows players requires determining the distance so that NPC automatically follows the player. Determination of the distance between player characters (players) and non-player character objects (NPC) is discussed in this paper. The distance is measured mathematically using the pythagorean concept and visual aesthetics consideration. One visual element considered is the shape, both NPC and the player's own shape. The resulting distance is used as boundary to animate (move) NPC following the player's character. NPC's animation: the character of cows and humans following players is part of the development of mitigation simulation games for volcanic eruptions. The test, by making the player character and the collider on the NPC collide,  succeeded in making the NPC follows the player character according to the specified distance, and succeeded in achieving the goal.
Pengukuran Performa Algoritma Culling untuk Optimasi Grafis pada Game Tiga Dimensi Fathoni, Kholid; Shaliha, Nur Shabrina; Sa'dyah, Halimatus; Basuki, Dwi Kurnia; Basofi, Arif
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 1: Februari 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini, teknologi game berkembang pesat. Terdapat banyak pengembang game yang mengembangkan game menggunakan grafis 3D. Meskipun teknologi GPU berkembang dengan pesat, optimasi tetap dibutuhkan seiring dengan perkembangan teknologi visualisasi. Penelitian ini mengulas performa algoritma Occlusion Culling berbasis GPU serta algoritma Occlusion Culling klasik dalam melakukan rendering pada game tiga dimensi. Berdasarkan penelitian ini, kami ingin mengetahui apakah Occlusion Culling berbasis GPU relevan untuk digunakan pada proses rendering game tiga dimensi. AbstractGame technology is getting bigger. There are many games developed using 3D graphics. Although GPU technology is growing rapidly, we still need optimization technique because the complexity of visualization always increases day by day. In this paper, we want to investigate the performance of GPU driven occlusion culling algorithm and classic occlusion culling in 3D Game Rendering. According to this research, we want to find whether GPU driven occlusion culling relevant for 3D Game or not.
Penentuan Rute Terpendek Tujuan Wisata di Kota Toboali Menggunakan Algoritme Djikstra Web Juniawan, Fransiskus Panca; Sylfania, Dwi Yuny
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 1: Februari 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Toboali merupakan ibukota Kabupaten Bangka Selatan yang telah menjadi daerah tujuan wisata baru karena keindahan yang dimiliki dan didukung oleh kebijakan pemerintah daerah. Oleh sebab itu fasilitas wisata terus dikembangkan hingga saat ini. Namun banyak wisatawan dari daerah lain yang mengalami kesulitan dalam perjalanannya menuju tujuan wisata di Kota Toboali. Hal ini dikarenakan mereka belum mengenal letak geografis Kota Toboali. Kesulitan yang dialami para wisatawan ini adalah dalam hal mengetahui dan menentukan jalan yang akan dilalui menuju ke tujuan wisatanya. Untuk itu dibuatlah sistem informasi geografis yang berbasis web dan dilengkapi dengan fungsi penentuan jarak terpendek menggunakan Algoritme Dijkstra agar dapat lebih cepat sampai pada tujuan wisata. Sistem dirancang berbasis web agar lebih banyak orang yang menggunakannya. Dalam penelitian ini juga dibahas mengenai cara perhitungan manual algoritme Dijkstra, selain itu untuk pembuktian hasil perhitungan, diberikan pula berupa contoh kasus penentuan jarak terpendek di salah satu sudut Kota Toboali. Hasil dari penelitian berupa sistem informasi pariwisata Kota Toboali yang dapat menentukan jarak terpendek menuju lokasi wisata. Dari hasil pengujian algoritme dapat dibuktikan bahwa sistem mampu menentukan jarak terpendek dari titik awal yang ditentukan pengguna menuju titik tujuan wisatanya. Dari pengujian blackbox didapat hasil bahwa fungional sistem memiliki kinerja yang baik.   AbstractToboali City is the capital of South Bangka Regency which has become a new tourist destination because of its beauty and supported by local government policies. Therefore tourism facilities continue to be developed to date. However, many tourists from other regions experience difficulties on their way to tourist destinations in Toboali City. This is because they do not know the geographical location of Toboali City. The difficulty experienced by these tourists is in terms of knowing and determining the path to be traveled to the destination. For this reason, a geographic information system based on the web was made and equipped with the shortest distance determination function using the Dijkstra algorithm to be able to reach tourist destinations faster. The system is designed web-based so that more people use it. In this study also discussed how the manual calculation of the Dijkstra algorithm, in addition to proof of calculations, is also given in the form of a case in determining the shortest distance in one corner of the city of Toboali. The results of the research in the form of the Toboali City tourism information system that can determine the shortest distance to the tourist location. From the algorithm test results it can be proven that the system is able to determine the shortest distance from the user-specified starting point to the destination point of the tour. From the blackbox testing, the results show that functional systems have good performance.
Kombinasi Metode Nilai Ambang Lokal dan Global untuk Restorasi Dokumen Jawi Kuno Saddami, Khairun; Arnia, Fitri; Away, Yuwaldi; Munadi, Khairul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 1: Februari 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020701741

Abstract

Dokumen Jawi kuno merupakan warisan budaya yang berisi informasi penting tentang peradaban masa lalu yang dapat dijadikan pedoman untuk masa sekarang ini. Dokumen Jawi kuno telah mengalami penurunan kualitas yang disebabkan oleh beberapa faktor seperti kualitas kertas atau karena proses penyimpanan. Penurunan kualitas ini menyebabkan informasi yang terdapat pada dokumen tersebut menghilang dan sulit untuk diakses. Artikel ini mengusulkan metode binerisasi untuk membangkitkan kembali informasi yang terdapat pada dokumen Jawi kuno. Metode usulan merupakan kombinasi antara metode binerisasi berbasis nilai ambang lokal dan global. Metode usulan diuji terhadap dokumen Jawi kuno dan dokumen uji standar yang dikenal dengan nama Handwritten Document Image Binarization Contest (HDIBCO) 2016. Citra hasil binerisasi dievaluasi menggunakan metode: F-measure, pseudo F-measure, peak signal-to-noise ratio, distance reciprocal distortion, dan misclasification penalty metric. Secara rata-rata, nilai evaluasi F-measure dari metode usulan mencapai 88,18 dan 89,04 masing-masing untuk dataset Jawi dan HDIBCO-2016. Hasil ini lebih baik dari metode pembanding yang menunjukkan bahwa metode usulan berhasil meningkatkan kinerja metode binerisasi untuk dataset Jawi dan HDIBCO-2016. AbstractAncient Jawi document is a cultural heritage, which contains knowledge of past civilization for developing a better future. Ancient Jawi document suffers from severe degradation due to some factors such as paper quality or poor retention process. The degradation reduces information on the document and thus the information is difficult to access. This paper proposed a binarization method for restoring the information from degraded ancient Jawi document. The proposed method combined a local and global thresholding method for extracting the text from the background. The experiment was conducted on ancient Jawi document and Handwritten Document Image Binarization Contest (HDIBCO) 2016 datasets. The result was evaluated using F-measure, pseudo F-measure, peak signal-to-noise ratio, distance reciprocal distortion, dan misclassification penalty metric. The average result showed that the proposed method achieved 88.18 and 89.04 of F-measure, for Jawi and HDIBCO-2016, respectively. The proposed method resulted in better performance compared with several benchmarking methods. It can be concluded that the proposed method succeeded to enhance binarization performance.

Page 36 of 129 | Total Record : 1288


Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue