cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota madiun,
Jawa timur
INDONESIA
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
ISSN : 23017929     EISSN : 25021745     DOI : -
Core Subject : Education,
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) is a semiannual journal, published on March and September. JIPM published by Universitas PGRI Madiun. JIPM provides a forum for lecturers, academicians, researchers, practitioners, and students to deliver and share knowledge in the form of empirical and theoretical research articles. The journal invites professionals in study of Mathematics Education, especially teaching and learning, curriculum development, learning environments, teacher education, educational technology , and educational developments.
Arjuna Subject : -
Articles 315 Documents
Analisis Kesalahan Siswa dan Remedialnya Dalam Mengerjakan Soal Cerita Perbandingan Matematika Wulanningtyas, Melania Eva; Marhaeni, Nafida Hetty
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v10i2.10114

Abstract

Problem solving mathematics error in a matter of story on ratio material worth and turn around values still often occur, so we need a remedial program to minimize these errors. For this reason, this study aims to determine the types of errors, remedial program steps and types of errors after the remedial program. This research is a qualitative descriptive study with the data collection method uses tests, interviews, and personal documents. The study was conducted at eighth grade of SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. This study applies a layered validation strategy in the form of triangulation techniques, Focus Group Discussion (FGD) and the involvement of resource persons and experts. The results showed that the dominant error in the form of an error did not understand the command problem with a percentage of 43%, the error shown if every step taken by students was correct but the final result given was not a solution done with a percentage of 80% and a calculation error with a percentage of 20%. After the results are obtained remediation efforts are made. Based on the remediation results that have been made, there is a decrease in 3 categories of dominant student errors, namely mistakes not understanding the question command to a percentage of 31%, errors that are shown if each step taken by students is correct but the end result given is not a completion done to 60%. Thus, the remediation program makes fewer types of mistakes made by students than before remediation
Pengaruh meas berbantuan geogebra terhadap kemampuan pemahaman konsep dan disposisi matematika siswa Dwi Savitri, Made; Sudiarta, I Gusti Putu; Sariyasa, Sariyasa
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v10i2.9240

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pendekatan Model Eliciting Activities (MEAs) berbantuan Geogebra berpengaruh terhadap kemampuan pemahaman konsep  dan disposisi matematika siswa. Penelitian ini merupakan eksperimen dengan post-test only control group design pada populasi yang terdiri 132 siswa kelas VIII SMP Taman Pendidikan 45 Denpasar yang tersebar dalam 4 kelas. Penarikan sampel menggunakan cluster random sampling  dan ditetapkan kelas VIIIA dan VIIIC sebagai sampel penelitian. Data  penelitian berupa data pemahaman konsep dan disposisi matematika dikumpulkan masing-masing dengan tes uraian dan angket yang selanjutnya dianalisis dengan Uji Manova dengan taraf signifikansi 5%. Hasil analisis data menunjukan bahwa  nilai F dari uji wilks lambda sama dengan 5,656, dengan nilai signifikansi 0,023. Jika nilai signifikansi 0,023 dibandingkan dengan alpha 0,05, maka nilai tersebut jauh lebih kecil, sehingga dapat diputuskan Ho ditolak. Oleh karena itu, hasil eksperimen ini menunjukkan bahwa Pendekatan MEAs berbantuan Geogebra berpengaruh terhadap kemampuan pemahaman konsep dan disposisi matematika siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbentuk Game Berbasis Adobe Flash Pro CS6 Untuk Mengeksplor Kemampuan Pemahaman Matematis Peserta Didik Marjan, Marjan; Ratnaningsih, Nani; Rahayu, Diar Veni
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v10i2.10657

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran interaktif berbentuk game berbasia Adobe Flash Pro SC6 untuk mengeksplore kemampuan pemahaman matematis peserta didik dan mengetahui efektivitas media. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan /Research and Development (R&D) yang terdiri dari analysis, design, development, implementation, evaluation. Penelitian dilakukan di SMK YPE Sampang Cilacap Jawa Tengah dengan pengambilan sampel secara purposive terhadap 31 peserta didik program kehalian Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP). Pada tahap analisis terdiri dari analisis KI/KD, analisis  perangkat, analisis kebutuhan dan analisis materi pembelajaran. Tahap desain terdiri dari flowchat media, rancangan alur pemodelan, desain peta konsep, desain materi pembelajaran, desain level game,  dan storyboard. Pada tahap pengembangakan terdiri dari tampilan loading game, cover game, menu utama, peta konsep, materi pembelajaran, petunjuk bermain game, arena game dan level game. Media divalidasi oleh validator media/IT dan materi. Uji coba dilakukan pada kelompok kecil dan kelompok besar. Ahli media/IT dan ahli materi menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif berbentuk game berbasis Adobe Flash Pro CS6 untuk mengeksplor kemampuan pemahaman matematis peserta didik dinyatakan layak sebagai media pembelajaran. Tahap implementation dilakukan proses Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) menggunakan hasil media yang telah dikembangkan dengan cara menggunggah pada group What App kelas sesuai berdasarkan skenario pembelajaran. Pada tahap evaluation dilakukan penilaian efektivitas media menggunakan alat ukur Effect Size (ES) N-Gain. Data untuk menentukan efektivitas diambil dari data pretest dan posttes. Efektivitas media terhadap kemampuan pemahaman matematis peserta didik sebesar 132% menyatakan  media dinyatakan efektif dengan katagori sebesar N-Gain sebesar  1,32 menunjukan bahwa media  efektivitasnya tinggi. Efektivitas media terhadap Kemampuan mengunakan, memanfaatkan, dan memilih  prosedur atau operasi tertentu dari suatu konsep secara algoritma serta mengaplikasikan dalam pemecahan masalah.sebesar 154%  menyatakan bahwa media efektif dengan kategori sebesar 1,20 yang berarti efektivitas tinggi. Efektivitas media terhadap Kemampuan menterjemahkan suatu permasalahan ke dalam bahasa matematis adalah  120% yang berate media efektif sebagai media pembelajaran dengan katagori N-Gain sebesar 1,20 menujukan efektivitas tinggi. Kata kunci : Pengembangan media pembelajaran, Adobe Flash, interaktif, game, pemahaman matematis. AbstractThe purpose of this study was to describe the development of interactive learning media in the form of games based on Adobe Flash Pro SC6 to explore students' mathematical understanding abilities and determine the effectiveness of the media. This research is a research and development (R&D) consisting of analysis, design, development, implementation, evaluation. The study was conducted at SMK YPE Sampang, Cilacap, Central Java by purposive sampling of 31 students of the Office Governance Automation  skill program. The analysis phase consists of KI/KD analysis, device analysis, needs analysis and learning material analysis. The design stage consists of media flowchat, modeling flow design, concept map design, learning material design, game level design, and storyboards. At the development stage, it will consist of a loading game display, game cover, main menu, concept maps, learning materials, game play instructions, game arenas and game levels. Media is validated by media/IT and material validators. The trials were conducted in small groups and large groups. Media/IT experts and material experts stated that interactive learning media in the form of games based on Adobe Flash Pro CS6 to explore students' mathematical understanding abilities were declared eligible as learning media. The Implementation stage is carried out by the Distance Learning  process using the results of the media that have been developed by uploading them to the What App group according to the class based on the learning scenario. At the evaluation stage, the effectiveness of the media was assessed using the N-Gain Effect Size (ES) measuring instrument. Data to determine effectiveness were taken from pretest and posttest data. The effectiveness of the media on students' mathematical understanding abilities of 132% stated that the media was declared effective with a category of N-Gain of 1.32 indicating that the effectiveness of the media was high. Media effectiveness on the ability to use, utilize, and choose certain procedures or operations from a concept algorithmically and apply in problem solving.154% stated that the media was effective with a category of 1.20 which means high effectiveness. The effectiveness of the media on the ability to translate a problem into mathematical language is 120% which means that the media is effective as a learning medium with the N-Gain category of 1.20 indicating high effectiveness. Keywords: Development of learning media, Adobe Flash, interactive, games, mathematical understanding.
Analysis of the Elementary School Students Difficulties of in Solving Perimeter and Area Problems Abadi, Muhammad Arya Setiawan; Amir, Mohammad Faizal
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v10i2.11053

Abstract

The purpose of this study was to analyze the types (concepts, principles, and verbal) and forms of difficulties that elementary school students did in solving problems of perimeter and area of plane figures based on their level of completion ability. This research method is qualitative with a case study type. The technique of taking research subjects used purposive sampling by selecting three subjects of fifth-grade elementary school students based on the level of mathematical ability (low, moderate, and high) in solving perimeter and area of plane figures. Data collection techniques using tests and interviews. Data analysis techniques include data reduction, data presentation, and concluding. The results showed that students with low levels of ability experienced verbal difficulties in not working on the questions according to the instructions. Students with a moderate level of ability face conceptual difficulties in the form of being unable to make relevant decisions according to the requirements of the questions. In addition, students experience principle difficulties in the form of an inability to determine the relevant factors and incorrectly using the perimeter unit for the area unit. Students with a high level of ability experience principle difficulties in using formulas, so they tend to experience inaccuracies in solving problems. Other findings in this study provide that elementary school students have difficulty solving problems of perimeter and area of a plane figure because of basic problems, namely experiencing obstacles in verbal problems and inadequate conceptual knowledge.
Minat Belajar Siswa Terhadap Penggunaan Software Adobe Flash Cs6 Profesional Sebagai Media Pembelajaran Muhammad, Ilham; Yolanda, Fitriana
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v11i1.11083

Abstract

Perkembangan teknologi sudah semakin pesat khususnya dibidang pendidikan, sehingga diperlukan pemanfaatan teknologi ketika pembelajaran baik oleh guru ataupun siswa. Multimedia interaktif merupakan suatu model pembelajaran untuk membangkitkan pikiran, motivasi, memberikan pesan, dan minat siswa sehingga mendorong proses belajar mengajar, media digunakan untuk membangkitkan pengalaman belajar siswa agar menjadi lebih nyata. Adapun tujuan peneliti melakukan penelitian adalah untuk mendeskripsikan minat belajar pada diri siswa terhadap penggunaan Software Adobe Flash Cs6 Professional sebagai media pembelajaran pada materi relasi dan fungsi kelas VIII SMP. Peneliti menggunakan metode penelitian kuantitatif deskriptif dengan 18 orang siswa SMP kelas VIII sebagai sampelnya yang diambil secara random. Penelitian ini menggunakan instrumen non tes yang berupa angket minat belajar siswa. Analisis data deskriptif kuantitatif digunakan sebagai teknik analisis data pada penelitian ini. Adapun hasil respon siswa terhadap penggunaan Software Adobe Flash Cs6 Professional sebagai media pembelajaran ini didapat persentase dengan rata-rata 82,74% yang tergolong sangat tinggi, hal ini menunjukkan bahwa respon siswa terhadap penggunaan Software Adobe Flash Cs6 Professional sebagai media pembelajaran positif sehingga dapat digunakan nantinya untuk proses pembelajaran yang dapat menarik minat belajar pada diri siswa.
Analisis Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Matematika Daring untuk Mencapai Student Wellbeing di SMP Kabupaten Serang Syafina, Vilzha; Nindiasari, Hepsi; Yuhana, Yuyu
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v10i2.11015

Abstract

Abstrak: Student wellbeing adalah suatu keadaan dimana siswa merasa nyaman didalam lingkungan sekolah. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui apakah RPP matematika daring di SMP Kabupaten Serang sudah mencapai student wellbeing. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Pada penelitian ini subjek yang digunakan adalah 5 guru mata pelajaran matematika dan siswa dari subjek guru matematika di SMP Kabupaten Serang. Subjek penelitian guru pada penelitian ini diambil dari beberapa SMP di Kabupaten Serang yang akreditasinya berbeda. Penelitian ini menggunakan instrumen non tes. Instrumen non tes yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa RPP matematika daring yang digunakan di SMP Kabupaten Serang yang menuju student wellbeing yaitu sesuai.Kata kunci: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, Pembelajaran Daring, Student Wellbeing.Abstract: Student wellbeing is a condition where students feel comfortable in the school environment. The purpose of this study was to determine whether the online mathematics lesson plans in SMP Kabupaten Serang had achieved student wellbeing. The method used in this research is descriptive with a qualitative approach. In this study, the subjects used were 5 mathematics teachers and students from mathematics teachers at SMP Kabupaten Serang. The subjects of the teacher research in this study was taken from several junior high schools in Kabupaten Serang with different accreditations. This study uses a non-test instrument. The non-instruments used were observation, interviews, and documentation. The results of this study can be concluded that the online mathematics lesson plans used in SMP Kabupaten Serang towards student wellbeing are appropriate. Keywords: Lesson Plans, Online Learning, Student Wellbeing
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Carousel Feedback untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis dan Sikap Kreatif Siswa Fitriana, Fitriana; Izzati, Nurma
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v11i1.9548

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui respons siswa terhadap penerapan model pembelajaran carousel feedback , 2) mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran carousel feedback terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa, dan 3) mengetahui peningkatan sikap kreatif secara deskriptif dalam pembelajaran matematika melalui penerapan model pembelajaran umpan balik korsel . Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. penelitian ini menggunakan kuantitatif bersifat eksperimen dengan desain one group pretest – posttest design .Populasi dalam penelitian di seluruh siswa kelas IV di MTs Ash – Shiddiqiyyah Kaliwadas tahun ajaran 2020/2021 membuka 124 siswa. Teknik sampel yang digunakan purposive sampling dan sampel yang dipilih adalah kelas VII B MTs Ash – Shiddiqiyyah Kaliwadas tahun ajaran 2020/2021. Instrumen yang digunakan adalah tes, angket, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan: 1) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran carousel feedback memiliki nilai rata-rata sebesar 82,33% dengan kategori baik, 2) pengaruh penerapan model pembelajaran carousel feedbackdalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa 0,740 atau 74% dan sisanya sebesar 26% dipengaruhi oleh faktor lain, 3) sikap kreatif siswa dalam menerapkan model pembelajaran carousel feedback dari pertemuan pertama sampai dengan pertemuan empati mengalami peningkatan, hasil akhir yang diperoleh dari nilai rasa ingin tahu sebesar 7,5, bersifat imajinatif 3,5, merasa tertantang oleh kemajemukan 7,5, berani mengambil resiko 10 ,16, dan sikap mengahargai 4.
Evaluasi Keterampilan Koneksi Matematika dengan Blended learning di Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Dwi Sakti Baturaja Listyotami, Mega Kusuma
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v10i2.8700

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi aspek keterampilan koneksi matematika siswa yang perlu ditingkatkan efek dari blended learning yang terjadi di STIE Dwi Sakti Baturaja. Aspek keterampilan koneksi matematis yang telah dipelajari adalah keterampilan siswa dalam: (1) Menuliskan soal-soal kehidupan sehari-hari dalam bentuk model matematika, (2) Menuliskan konsep-konsep matematika yang mendasari jawaban, (3) Menulis menurunkan hubungan antara objek dan konsep matematika. Desain penelitian menggunakan kelompok tes. Subjek penelitian ini adalah 62 mahasiswa STIE Dwi Sakti Baturaja Sumatera Selatan Indonesia. Teknik pengumpulan data menggunakan soal tes keterampilan koneksi matematika. Soal tes berisi tiga indikator kemampuan koneksi matematis. Analisis data menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa cenderung lemah dalam menuliskan hubungan antara objek dan konsep matematika. 
Pengembangan Lembar Kegiatan Peserta Didik Berbasis REACT Materi SPLDV Huda, Ristianur; Rahardi, Rustanto; Susanto, Hery
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v11i1.12757

Abstract

Kesulitan penemuan konsep dan pemodelan matematis terhadap materi sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) sering kali dialami oleh siswa. Strategi Relating, Experiencing, Applying, Cooperating And Transferring (REACT) menjadi fokus penelitian untuk dapat diterapkan dalam pembelajaran. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ialah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk lembar kegiatan peserta didik (LKPD) dan dilakukan uji produk sehingga bernilai valid, praktis dan efektif. Subjek penelitian yakni 34 siswa MTSs Nurul Yaqin kelas VIIIA dan VIIIB. Hasil penelitian menunjukkan LKPD yang dikembangkan bernilai valid dan layak untuk diuji coba berdasarkan validasi ahli dengan akumulasi skor rata-rata yakni 67% terhadap aspek validasi media, 66% terhadap aspek validasi materi. Melalui uji coba lapangan menunjukkan hasil persentase rata-rata kepraktisan yakni 79% dan efektivitas  84%. Sehingga dapat disimpulkan LKPD yang dikembangkan bernilai valid, praktis dan efektif.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran dengan Pendekatan STEM untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Riani, Ni Made Shinta Teja; Suweken, Gede; Sariyasa, Sariyasa
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v11i1.13457

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (a) mengoptimalkan proses pembelajaran menggunakan perangkat pembelajaran dengan pendekatan STEM, (b) mendapatkan perangkat pembelajaran dengan pendekatan STEM yang berkualitas valid, praktis, dan efektif (c) mengetahui karakteristik perangkat pembelajaran dengan pendekatan STEM. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan berupa RPP, LKS, dan instrumen tes hasil belajar dalam upaya meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini yaitu observasi, tes dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pembelajaran menerapkan langkah-langkah pendekatan STEM yaitu setting the stage, exploration, key concept, practice & application excercise yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Hasil uji validitas, uji kepraktisan, dan uji keefektifan menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran masuk dalam kategori sangat valid, praktis dan efektif. Karakteristik yang diperoleh yaitu : (1) RPP disusun secara sistematis, runut, dan runtut, memuat identitas, alokasi waktu, kompetensi inti, kompetensi pembelajaran, indikator, dan tujuan pembelajaran. Langkah pembelajaran mengikuti sintaks pendekatan STEM. Sumber belajar berupa buku siswa dan internet. Penilaian memuat penilaian sikap, pengetahuan, dan keterampilan. (2) LKS memuat identitas siswa, tujuan pembelajaran, petunjuk dan isi LKS. Kegiatan dalam LKS mencerminkan pendekatan STEM dan komponennya dilengkapi dengan langkah-langkah kerja. (3) Instrumen tes hasil belajar memuat permasalahan kontekstual, disesuaikan dengan indikator, tujuan, dan materi barisan dan deret. Tes yang diberikan berbentuk uraian, terdapat kisi-kisi tes dan rubrik penskoran.