cover
Contact Name
Umi Kholifah
Contact Email
umikholifah@unipma.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jupiter@unipma.ac.id
Editorial Address
https://e-journal.unipma.ac.id/index.php/JUPITER/about/editorialTeam
Location
Kota madiun,
Jawa timur
INDONESIA
JUPITER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro)
Focus and scope of the journal: Electronic Engineering Education Media Development and Learning Models of Electronic Engineering Education Evaluation and Assessment of Electronic Engineering Education Electronic Engineering Electromagnetic Field Robotic Vocational
Articles 8 Documents
Search results for , issue "vol. 11 no. 2 (2026)" : 8 Documents clear
Students Understanding of the Use of Multimeters in Basic Electronics Lab At Sriwijaya State Polytechnic Dicky Wahyu; Zidni Ma'ruf; Sopa Tarwiyah; Raju Akbar
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 11 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v11i2.24699

Abstract

Multimeters are fundamental measuring instruments in electrical engineering education, used to measure voltage, current, resistance, and other electrical quantities. However, students frequently struggle with their proper use, making errors such as selecting incorrect scales, misidentifying measurement functions, and misreading results. This study examines students’ proficiency in using multimeters during basic electronics laboratory practicals and identifies the factors contributing to measurement errors. The research employs an observational and descriptive method, analyzing student performance during practical sessions in an electrical engineering department. The results indicate that many students lack sufficient mastery of multimeter operation, which negatively impacts the effectiveness of laboratory activities. Practical work plays a crucial role in bridging theoretical concepts with real-world application, and the inability to properly operate measuring instruments undermines this learning objective. Targeted instructional guidance and structured practical modules are recommended to improve students’ measurement competencies. Enhancing multimeter proficiency is essential for optimizing laboratory learning outcomes and developing students’ analytical and practical skills in electrical engineering education
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Aplikasi Android Glideapps Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Ketenagalistrikan di SMKS Antartika Surabaya Aditya Setya Wahyudi; Ali Nur Fathoni; Subuh Isnur Haryudo; Fendi Achmad
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 11 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v11i2.25041

Abstract

Tujuan dari dilakukannya penelitian ini ialah guna membuat pengembangan bahan ajar dengan basis aplikasi Android GlideApps guna menambah kemampuan kognitif dari para siswa pada mata pelajaran Dasar-Dasar Ketenagalistrikan di SMKS Antartika Surabaya. Penelitian dilakukan dengan memanfaatkan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang di dalamnya meliputi tahapan menganalisis, mendesain, mengembangkan, menerapkan, serta mengevaluasi. Siswa kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL) tahun akademik 2025-2025 adalah subjek dari penelitian ini. Alat yang dimanfaatkan pada penelitian ini yakni mencakup lembar validasi media, lembar validasi materi, lembar validasi soal, lembar validasi angket, serta tes pre- dan juga post test. Hasil dari penelitian memperlihatkan bahwasanya bahan ajar yang dilakukan pengembangan sangat valid, dengan presentase validasi materi yakni sebanyak 96,70%, validasi media sebesar 94,20%, validasi soal sebesar 96,30%, dan validasi angket sebesar 96,00%. Selain itu, presentase respons siswa terhadap penggunaan bahan ajar sebesar 88,00%. Hasil uji dari Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan nilai Asymp.Sig. (2-tailed) < 0,001, yang menunjukkan bahwa terdapat hal yang beda secara signifikan antara hasil pretest dan juga hasil posttest. Nilai rata-rata dari para siswa mengalami peningkatan yakni yang semula 56,4 menjadi 90,6, dengan nilai N-Gain sebanyak 0,79 untuk kategori yang paling tinggi. Hasil dari dilakukannya penelitian ini memperlihatkan bahwasannya bahan ajar dengan basis GlideApps praktis, valid, serta efektif guna menambah serta meningkatkan kemampuan kognitif para siswa dalam mata pelajaran dasar ketenagalistrikan.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis ZepQuiz Terhadap Penguasaan Konsep dan Motivasi Belajar Siswa Kelas X TITL Laura Megaretha; Puput Wanarti Rusimamto; Joko; Fendi Achmad
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 11 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v11i2.25042

Abstract

Studi ini dilakukan dengan rendahnya penguasaan konsep dasar listrik dan motivasi belajar siswa kelas X TITL SMKS Antartika Surabaya. Kondisi tersebut dipengaruhi oleh karakteristik materi kelistrikan yang cenderung abstrak serta proses pembelajaran terus menggunakan teknik tradisional sehingga keterlibatan siswa belum optimal. Tujuan dari penelitian ini ialah guna memeriksa pengaruh media pembelajaran interaktif dengan basis GameEdu Zep Quiz terhadap penguasaan konsep dasar listrik dan motivasi belajar, serta mengetahui hubungan antara kedua variabel tersebut. Penelitian menggunakan desain pra-eksperimental Pretest–Posttest satu kelompok secara kuantitatif. Peserta penelitian terdiri atas 36 murid di kelas X TITL SMKS Antartika Surabaya. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest, kuesioner motivasi belajar, dan lembar observasi implementasi pembelajaran. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penerapan media GameEdu Zep Quiz memiliki pengaruh signifikan pada penguasaan konsep dasar listrik yang nilai signifikansinya < 0,001, nilai N-Gain 0,86 berkategori tinggi. Penggunaan media tersebut juga memberikan dampak substansial dengan nilai signifikan terhadap motivasi belajar siswa < 0,001 dan nilai N-Gain 0,84 berkategori tinggi. Temuan uji Spearman menunjukkan hubungan yang menguntungkan dan kuat pada penguasaan konsep dasar listrik dengan motivasi belajar siswa. Dengan demikian, GameEdu Zep Quiz bisa digunakan sebagai media pendidikan yang berbeda dan mutakhir untuk meningkatkan efektivitas pendidikan dasar kelistrikan di SMK.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Gamifikasi) untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Komponen Instalasi Penerangan Listrik Siswa Kelas X TITL Rachmenia Herdamayanti; Inaya Retno Putri; Fendi Achmad; Ali Nur Fathoni
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 11 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v11i2.25045

Abstract

Studi ini mempunyai tujuan yaitu guna membantu siswa kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL) di SMK Antartika Surabaya lebih memahami konsep Komponen Instalasi Penerangan Listrik, dilakukannya penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah rencana media belajar mengajar dengan dasar permainan (gamifikasi) yang disebut Kantin Kilat. Pendekatan penelitian yang peneliti manfaatkan adalah R&D (Research and Development) dan modelnya adalah ADDIE yang mencakup tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation . Penelitian ini di dalamnya melibatkan tiga ahli guna menguji validitas media serta instrumen penelitian. Hasil validasi menunjukkan kategori yang sangat valid dengan persentase validasi materi sebesar 97,4%, media 99,1%, soal 95,8%, dan kuesioner 95,1%. Sebanyak 91% siswa yang menanggapi media termasuk dalam kategori sangat setuju. Pada Uji normalitas Shapiro-Wilk menunjukkan bahwa data posttest tidak terdistribusi normal, yang akhirnya dipakai uji Wilcoxon Signed Rank Test guna membandingkan hasil belajar siswa sesudahnya dan sebelum penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi. Menurut hasil penelitian, nilai rata-rata siswa meningkat dari 30,6 pada pretest menjadi 85,2 pada posttest . Perhitungan N-Gain menghasilkan nilai tinggi yaitu 0,78. Bersumber dari hasil penelitian tersebut, media pembelajaran berbasis gamifikasi Kantin Kilat dinyatakan layak digunakan serta efektif meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam materi komponen instalasi penerangan listrik melalui pembelajaran yang interaktif dan mendorong keterlibatan aktif siswa selama proses pembelajaran berlangsung di dalam kelas maupun saat evaluasi pembelajaran.
Perancangan E-Modul Teknik Instalasi Listrik pada Materi Komponen dan peralatan Instalasi listrik Berbasis Virtual Reality: Sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Kuliah Teknik Instalasi Listrik ahlanmarza marza
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 11 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v11i2.24678

Abstract

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui tingkat kelayakan e-modul komponen dan peralatan instalasi listrik berbasis Virtual Reality (VR) pada mata kuliah Teknik Instalasi Listrik. Pengembangan e-modul dilakukan sebagai upaya menciptakan media pembelajaran yang lebih interaktif, inovatif, dan mampu meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap materi instalasi listrik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Alessi dan Trollip yang meliputi tahap planning, design, dan development. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa untuk mengukur tingkat kelayakan e-modul yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 88,46% dengan kategori sangat layak, validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 82% dengan kategori sangat layak, dan validasi ahli bahasa memperoleh persentase sebesar 78% dengan kategori layak. Berdasarkan hasil keseluruhan validasi, diperoleh rata-rata persentase sebesar 82,82% dengan kategori sangat layak. Dengan demikian, e-modul komponen dan peralatan instalasi listrik berbasis Virtual Reality (VR) dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah Teknik Instalasi Listrik karena mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan efektif.
Understanding Student Difficulties in using multimeters A Qualitative study in basic electronics practicum Marsha Aulia; Zidni Ma'ruf; Agung Wiranata; Agus Bayumi
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 11 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v11i2.24693

Abstract

A multimeter is a tool used in electronics labs to measure current, voltage, and resistance. Most electronics students are high school graduates who lack prior exposure to laboratory tools such as multimeters. This study adopts a qualitative approach to explore students’ perspectives and difficulties in operating multimeters during basic electronics practicum. The findings reveal technical challenges such as incorrect probe placement and range selection, as well as psychological barriers including hesitation and fear of damaging the instrument. Guidance from lecturers and technicians proved crucial in helping students gradually gain proficiency. These insights highlight the importance of structured training and supportive environments to improve students’ confidence and measurement skills.
The Pengembangan “SIMOLI” Berbasis Website untuk Meningkatkan Keterampilan Praktikum Instalasi Motor Listrik di SMK Eka Putra Anugrah; Nur Kholis; Endryansyah; Fendi Achmad
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 11 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v11i2.25350

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat validitas, keefektifan, dan kepraktisan media pembelajaran interaktif berbasis website "SIMOLI" dalam meningkatkan keterampilan psikomotorik praktikum peserta didik kelas XI TITL di SMK Negeri 2 Surabaya. Masalah utama penelitian adalah keterbatasan waktu praktikum fisik serta tingginya risiko kerusakan alat akibat kesalahan perakitan rangkaian. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) model Borg and Gall yang dibatasi hingga 7 tahapan , dengan desain uji coba produk menggunakan pendekatan one-shot case study yang melibatkan 30 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli, angket respon peserta didik, dan rubrik penilaian hasil tes psikomotorik , yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif serta uji one-sample t-test berbantuan SPSS. Perangkat pembelajaran "SIMOLI" terbukti sangat valid dengan rata-rata kelayakan keseluruhan dari para ahli sebesar 88,96%. Media ini juga dinyatakan sangat praktis berdasarkan penilaian angket respon peserta didik sebesar 89,61%. Dari segi keefektifan, SIMOLI terbukti efektif dengan pencapaian nilai rata-rata psikomotorik siswa sebesar 86,50 yang melampaui KKM 75. Hasil uji hipotesis memperkuat bukti efektivitas dengan perolehan nilai t hitung sebesar 12,958 (t tabel = 2,045) dan signifikansi 0,000. Dapat disimpulkan bahwa media interaktif "SIMOLI" berbasis website layak, praktis, dan efektif digunakan sebagai alternatif penunjang praktikum mandiri pada mata pelajaran Instalasi Motor Listrik di SMK.
The Pengembangan "SIMPEL" Berbasis Website Untuk Meningkatkan Keterampilan Praktikum Instalasi Penerangan Listrik di SMK Risma Prastika Sari; Nur Kholis; Endryansyah; Fendi Achmad
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 11 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v11i2.25351

Abstract

Keterbatasan alat praktikum fisik dan alokasi waktu di bengkel menyebabkan rendahnya keterampilan psikomotorik peserta didik dalam mata pelajaran instalasi penerangan listrik, serta meningkatkan risiko short circuit saat praktik riil. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis validitas, efektivitas, dan kepraktisan media pembelajaran laboratorium virtual berbasis website bernama "SIMPEL". Menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang dibatasi hingga tujuh tahapan, penelitian ini melibatkan sampel 30 peserta didik kelas X TITL di SMK Negeri 2 Surabaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media SIMPEL dinyatakan "Sangat Valid" oleh para ahli dengan rata-rata persentase kelayakan sebesar 89,17%. Media ini juga terbukti efektif, di mana uji One-Sample t-Test dan Binomial Test mengonfirmasi 100% peserta didik berhasil mencapai ketuntasan nilai di atas KKM 75 dengan rata-rata nilai sebesar 86,83. Selain itu, tingkat kepraktisan media mengalami peningkatan menjadi 89,36% dalam kategori "Sangat Praktis". Kesimpulannya, media SIMPEL valid, praktis, dan efektif sebagai solusi digital yang aman untuk mereduksi kendala keterbatasan fasilitas serta mengoptimalkan keterampilan prosedural praktikum kelistrikan peserta didik.

Page 1 of 1 | Total Record : 8