cover
Contact Name
Umi Kholifah
Contact Email
umikholifah@unipma.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jupiter@unipma.ac.id
Editorial Address
https://e-journal.unipma.ac.id/index.php/JUPITER/about/editorialTeam
Location
Kota madiun,
Jawa timur
INDONESIA
JUPITER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro)
Focus and scope of the journal: Electronic Engineering Education Media Development and Learning Models of Electronic Engineering Education Evaluation and Assessment of Electronic Engineering Education Electronic Engineering Electromagnetic Field Robotic Vocational
Articles 4 Documents
Search results for , issue "vol. 11 no. 2 (2026)" : 4 Documents clear
Students Understanding of the Use of Multimeters in Basic Electronics Lab At Sriwijaya State Polytechnic Dicky Wahyu; Zidni Ma'ruf; Sopa Tarwiyah; Raju Akbar
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 11 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Multimeters are fundamental measuring instruments in electrical engineering education, used to measure voltage, current, resistance, and other electrical quantities. However, students frequently struggle with their proper use, making errors such as selecting incorrect scales, misidentifying measurement functions, and misreading results. This study examines students’ proficiency in using multimeters during basic electronics laboratory practicals and identifies the factors contributing to measurement errors. The research employs an observational and descriptive method, analyzing student performance during practical sessions in an electrical engineering department. The results indicate that many students lack sufficient mastery of multimeter operation, which negatively impacts the effectiveness of laboratory activities. Practical work plays a crucial role in bridging theoretical concepts with real-world application, and the inability to properly operate measuring instruments undermines this learning objective. Targeted instructional guidance and structured practical modules are recommended to improve students’ measurement competencies. Enhancing multimeter proficiency is essential for optimizing laboratory learning outcomes and developing students’ analytical and practical skills in electrical engineering education
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Aplikasi Android Glideapps Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Ketenagalistrikan di SMKS Antartika Surabaya Aditya Setya Wahyudi
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 11 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari dilakukannya penelitian ini ialah guna membuat pengembangan bahan ajar dengan basis aplikasi Android GlideApps guna menambah kemampuan kognitif dari para siswa pada mata pelajaran Dasar-Dasar Ketenagalistrikan di SMKS Antartika Surabaya. Penelitian dilakukan dengan memanfaatkan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang di dalamnya meliputi tahapan menganalisis, mendesain, mengembangkan, menerapkan, serta mengevaluasi. Siswa kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL) tahun akademik 2025-2025 adalah subjek dari penelitian ini. Alat yang dimanfaatkan pada penelitian ini yakni mencakup lembar validasi media, lembar validasi materi, lembar validasi soal, lembar validasi angket, serta tes pre- dan juga post test. Hasil dari penelitian memperlihatkan bahwasanya bahan ajar yang dilakukan pengembangan sangat valid, dengan presentase validasi materi yakni sebanyak 96,70%, validasi media sebesar 94,20%, validasi soal sebesar 96,30%, dan validasi angket sebesar 96,00%. Selain itu, presentase respons siswa terhadap penggunaan bahan ajar sebesar 88,00%. Hasil uji dari Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan nilai Asymp.Sig. (2-tailed) < 0,001, yang menunjukkan bahwa terdapat hal yang beda secara signifikan antara hasil pretest dan juga hasil posttest. Nilai rata-rata dari para siswa mengalami peningkatan yakni yang semula 56,4 menjadi 90,6, dengan nilai N-Gain sebanyak 0,79 untuk kategori yang paling tinggi. Hasil dari dilakukannya penelitian ini memperlihatkan bahwasannya bahan ajar dengan basis GlideApps praktis, valid, serta efektif guna menambah serta meningkatkan kemampuan kognitif para siswa dalam mata pelajaran dasar ketenagalistrikan.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis ZepQuiz Terhadap Penguasaan Konsep dan Motivasi Belajar Siswa Kelas X TITL Laura Megaretha
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 11 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Studi ini dilakukan dengan rendahnya penguasaan konsep dasar listrik dan motivasi belajar siswa kelas X TITL SMKS Antartika Surabaya. Kondisi tersebut dipengaruhi oleh karakteristik materi kelistrikan yang cenderung abstrak serta proses pembelajaran terus menggunakan teknik tradisional sehingga keterlibatan siswa belum optimal. Tujuan dari penelitian ini ialah guna memeriksa pengaruh media pembelajaran interaktif dengan basis GameEdu Zep Quiz terhadap penguasaan konsep dasar listrik dan motivasi belajar, serta mengetahui hubungan antara kedua variabel tersebut. Penelitian menggunakan desain pra-eksperimental Pretest–Posttest satu kelompok secara kuantitatif. Peserta penelitian terdiri atas 36 murid di kelas X TITL SMKS Antartika Surabaya. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest, kuesioner motivasi belajar, dan lembar observasi implementasi pembelajaran. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penerapan media GameEdu Zep Quiz memiliki pengaruh signifikan pada penguasaan konsep dasar listrik yang nilai signifikansinya < 0,001, nilai N-Gain 0,86 berkategori tinggi. Penggunaan media tersebut juga memberikan dampak substansial dengan nilai signifikan terhadap motivasi belajar siswa < 0,001 dan nilai N-Gain 0,84 berkategori tinggi. Temuan uji Spearman menunjukkan hubungan yang menguntungkan dan kuat pada penguasaan konsep dasar listrik dengan motivasi belajar siswa. Dengan demikian, GameEdu Zep Quiz bisa digunakan sebagai media pendidikan yang berbeda dan mutakhir untuk meningkatkan efektivitas pendidikan dasar kelistrikan di SMK.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Gamifikasi) untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Komponen Instalasi Penerangan Listrik Siswa Kelas X TITL Rachmenia Herdamayanti
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 11 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Studi ini mempunyai tujuan yaitu guna membantu siswa kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL) di SMK Antartika Surabaya lebih memahami konsep Komponen Instalasi Penerangan Listrik, dilakukannya penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah rencana media belajar mengajar dengan dasar permainan (gamifikasi) yang disebut Kantin Kilat. Pendekatan penelitian yang peneliti manfaatkan adalah R&D (Research and Development) dan modelnya adalah ADDIE yang mencakup tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation . Penelitian ini di dalamnya melibatkan tiga ahli guna menguji validitas media serta instrumen penelitian. Hasil validasi menunjukkan kategori yang sangat valid dengan persentase validasi materi sebesar 97,4%, media 99,1%, soal 95,8%, dan kuesioner 95,1%. Sebanyak 91% siswa yang menanggapi media termasuk dalam kategori sangat setuju. Pada Uji normalitas Shapiro-Wilk menunjukkan bahwa data posttest tidak terdistribusi normal, yang akhirnya dipakai uji Wilcoxon Signed Rank Test guna membandingkan hasil belajar siswa sesudahnya dan sebelum penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi. Menurut hasil penelitian, nilai rata-rata siswa meningkat dari 30,6 pada pretest menjadi 85,2 pada posttest . Perhitungan N-Gain menghasilkan nilai tinggi yaitu 0,78. Bersumber dari hasil penelitian tersebut, media pembelajaran berbasis gamifikasi Kantin Kilat dinyatakan layak digunakan serta efektif meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam materi komponen instalasi penerangan listrik melalui pembelajaran yang interaktif dan mendorong keterlibatan aktif siswa selama proses pembelajaran berlangsung di dalam kelas maupun saat evaluasi pembelajaran.

Page 1 of 1 | Total Record : 4