cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
Pengembangan Desain Informasi dan Pembelajaran Aksara Jawa melalui Media Website Fakhruddin, Dimas; Sachari, Agus; Haswanto, Naomi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.1990

Abstract

AbstrakAksara Jawa merupakan salah satu warisan budaya Indonesia, khususnya budaya masyarakat Jawa. Seiring dengan digunakannya huruf Latin sebagai sistem penulisan resmi, aksara Jawa perlahan mulai dilupakan oleh masyarakat, khususnya generasi muda. Upaya pelestarian dalam bidang pendidikan melalui mata pelajaran muatan lokal bahasa daerah pada jenjang sekolah, khususnya SMA dan sederajat, dirasa kurang dari segi alokasi waktu serta cara pembelajaran yang cenderung masih monoton. Untuk menanggulangi hal itu, dibutuhkan sebuah desain informasi yang bisa dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran aksara Jawa. Untuk mencapai hal tersebut, terlebih dahulu dilakukan proses penelitian dengan menggunakan pendekatan etnografi yang berangkat dari fenomena aksara Jawa yang ada di masyarakat. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, studi literatur, dan wawancara etnografi. Kemudian dilakukan analisa anatomi aksara Jawa untuk mendeskripsikan elemen-elemen aksara Jawa sesuai dengan terminologi yang relevan dengan konteks tipografi yang berlaku di Indonesia. Data tersebut menjadi dasar dalam perancangan desain informasi aksara Jawa yang berisi informasi tentang sejarah, ragam bentuk aksara, dan cara penulisannya yang ditampilkan melalui media website dengan nama “Hanacara”. Hasil uji coba yang telah dilakukan menunjukkan bahwa dari aspek visual, komunikasi, pembelajaran, dan apresiasi, website “Hanacara” merupakan solusi yang efektif sebagai media alternatif untuk mengenal dan mempelajari aksara Jawa. Kata kunci: aksara Jawa, desain informasi, website AbstractJavanese script is considered as one of many of Indonesia’s cultural heritage, especially Javanese culture. Due to the application of Latin script as the official writing of the country, Javanese Script slowly began to be forgotten by people, especially the younger generations. The effort to preserve through educational system by establishing the lesson of Local Content includes the Local-Vernacular Language in school, especially High school and equivalent, is considered lack in terms of time-framing and the monotonous method of teaching. To aim the goal, the writer started with conducting research using ethnography approach taken from the phenomenon of Javanese Script in the community. Observation, literature studies and ethnographic interviews were carried out as the process of gathering the data. Furthermore, the anatomical analysis of the Javanese Script’s typography is applied to describe the element of Javanese Script based on the relevancy of its terminology and typography context that prevails in Indonesia. This data becomes the basis in creating the information design of Javanese Script that would be able to give information regarding history, the variety of script forms, and how to write the letters displayed through the website with the name “Hanacara”. The test process was once held, and the result shows that by the aspect of visual, communication, learning, and appreciation, the website “Hanacara” is considered as the effective solution so as the alternative media to know and to learn Javanese Script.Keywords: information design, Javanese script, website
Studi Semiotika Karakter Monokuma pada Anime Franchise Series "Danganronpa" Salamoon, Daniel Kurniawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2152

Abstract

AbstrakPenelitian ini dibuat untuk membahas tentang tokoh utama dalam salah satu anime franchise series yang laris yaitu Danganronpa. Danganronpa menceritakan kisah tentang beberapa pelajar yang terjebak di sekolah. Untuk bisa keluar dari sekolah tersebut mereka harus membunuh tanpa ketahuan. Dalam Danganronpa, tokoh yang menjadi pusat penelitian disini adalah karakter Monokuma. Monokuma merupakan kepala sekolah disana yang berwujud beruang. Studi ini membahas tentang studi desain karakter dalam perannya pada sebuah cerita. Teori yang digunakan untuk membedah ini adalah teori semiotika dimana akan dianalisis tentang elemen-elemen pembentuk desain karakter Monokuma dan peran yang ditunjukkan. Studi ini membahas bagaimana perkembangan dunia visual dalam menciptakan pemaknaan pada benak penonton.Kata kunci: anime, Danganronpa, desain karakter, Monokuma, semiotika AbstractThis research was made to discuss the main character in one of the best-selling anime franchise series, Danganronpa. Danganronpa tells the story of some students trapped in the school. To be able to get out of school they have to kill without getting caught. In Danganronpa, the character who is the center of research here is the character of Monokuma. Monokuma is the headmaster of the school in the form of a bear. This study discusses the study of character design in its role in a story. The theory used to study this problem is Semiotics theory which will be analyzed about the elements forming the design of the Monokuma character and the roles are shown. This study discusses how the development of the visual world in creating meaning in the mind of the audience.Keywords: anime, character design, Danganronpa, Monokuma, semiotics
Pengembangan Motif Tenun Troso Berbasis Komputer Grafis Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'; Sulistiyawati, Puri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2022

Abstract

Abstrak Tenun Troso merupakan kerajinan Tenun ikat tradisional khas Jepara. Industri Tenun Troso kini makin berkembang, produknya tersebar di berbagai kota seperti Jakarta, Lombok, Nusa Tenggara Barat, Nusa Tenggara Timur, dan Bali. Namun para pengrajin Tenun Troso kini lebih mengutamakan aspek dagang, yang mana motif tenun dibuat sesuai dengan permintaan konsumen, sehingga bentuk motif selalu berubah dan tidak memiliki ciri khas yang identik dengan wilayah Jepara. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan motif Tenun Troso yang sesuai ciri khas potensi wilayah Jepara dengan pengolahan komputer grafis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan penciptaan seni yang terdiri dari  tahap eksplorasi, perancangan, dan perwujudan karya. Hasil dari penelitian ini adalah motif yang dihasilkan dapat gunakan sebagai acuan bagi para pengrajin Tenun Troso. Kata Kunci: Jepara, komputer grafis, motif, Tenun Troso  Abstrak Tenun Troso is a traditional tie weaving craft typically from Jepara. Now, Tenun Troso industry is growing. The product is spread in various cities, for example, Jakarta, Lombok, Nusa Tenggara Barat, Nusa Tenggara Timur, and Bali. However, the craftsmen of Tenun Troso is prioritizing more on trade aspect, which weaving motif made by corresponding with consumer demand. As the result, the motif is always changing and don’t have an identical characteristic with Jepara region. Therefore, the aim of this research is to produce Troso weaving motif that is consistent with the potential characteristics of the Jepara region by computer graphics processing. The method used in this research is qualitative methods with an art creation approach consisting of exploration, design, and creation of works phase. The result of this research is to produce the design that can be used as a reference for Tenun Troso craftsmen. Keywords: computer graphic, Jepara, motif , Tenun Troso
FILM DOKUMENTER EKSISTENSI TARIAN DAN KESENIAN SAKRAL WAYANG WONG DESA ADAT SIDAN Setiawan, I Nyoman Anom Fajaraditya; Adnyana, I Nyoman Widhi; Winatha, Komang Redy; Trisemarawima, I Nyoman Yoga
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2561

Abstract

AbstrakSeni pertunjukan wayang wong adalah salah satu kesenian di Bali dan masih ditarikan di daerah desa tradisional Sidan, Kecamatan Petang, Kabupaten Badung, Bali. Kesenian wayang wong ini menjadi menarik, karena merupakan salah satu kesenian yang dianggap sakral oleh masyarakat setempat. Tetapi di Desa Sidan, wayang wong hanya ditarikan saat upacara keagamaan khusus. Pada prosesi sebelum pertunjukan ditarikan oleh masyarakat setempat, dilakukan ritual khusus pada para penari. Pengamatan lapangan tidak ditemukan adanya dokumentasi dalam bentuk apapun yang mengacu pada rangkaian acara tersebut, termasuk foto ataupun rekaman video. Berdasarkan wawancara dengan kelompok penari, regenerasi dilakukan dari generasi ke generasi secara langsung. Tidak adanya dokumen fisik atau digital, memotivasi tindak lanjut untuk mengeksplorasi fenomena kesenian ini. Metode kualitatif melalui pengumpulan data observasi tempat rangkaian prosesi kesenian wayang wong dan wawancara dilakukan pada anggota penari serta pimpinan desa adat yang mengetahui eksistensi kesenian ini. Kemudian dikomparasikan dengan proses perancangan video, sehingga didapatkan rangkaian cerita dalam bentuk film dokumenter. Finalisasi film dokumenter kemudian didelegasikan secara langsung pada masyarakat setempat, sehingga dapat digunakan sebagai acuan kajian lebih lanjut oleh para akademisi ataupun praktisi seni. Hal ini bertujuan untuk melestarikan kesenian wayang wong sakral yang telah langka di Bali. Kata Kunci: film, dokumenter, tari, wayang wong, Bali AbstractWayang wong performance art is one of the arts in Bali and is still danced in the traditional village area of Sidan, Petang District, Badung Regency, Bali. Wayang wong art is interesting because it is one of the arts that are considered sacred by the local community. But in Sidan Village, wayang wong is only danced during special religious ceremonies. In the procession, before the performance was danced by the local community, a special ritual was performed for the dancers. Field observations were not found in any form of documentation that refers to the series of events, including photographs or video recordings. Based on interviews with dancer groups, regeneration is carried out from generation to generation directly. The absence of physical or digital documents motivates follow-up to explore this artistic phenomenon. The qualitative method was through observation data collection where a series of wayang wong art processions and interviews were conducted with dancers and traditional village leaders who knew the existence of this art. Then it is compared with the video design process so that a series of stories is obtained in the form of a documentary film. The finalization of the documentary was then delegated directly to the local community so that it could be used as a reference for further studies by academics or arts practitioners. It aims to preserve the art of the sacred wayang wong which has been rare in Bali. Keywords: film, documentary, dance, wayang wong, Bali
EVALUASI APRAISAL TEKS DAN SEMIOTIKA VISUAL PADA BROSUR PROMOSI DAERAH TUJUAN WISATA BILINGUAL Suryaningtyas, Valentina Widya; Nugroho, Raden Arief; Cahyono, Setyo Prasiyanto; Nababan, Mangatur Rudolf; Santosa, Riyadi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2571

Abstract

AbstrakSebagai sebuah teks, brosur promosi daerah tujuan wisata memiliki informasi linguistik dan visual. Dalam artikel ini, informasi linguistik dalam sebuah teks promosi pariwisata dikaitkan dengan unsur apresiasi yang diambil dari teori apraisal, sedangkan informasi visual dihubungkan dengan fungsi gambar berdasarkan teori semiotika visual. Aspek linguistik dan visual dalam sebuah teks promosi daerah tujuan wisata jelas tidak bisa dipisahkan, oleh karenanya, artikel ini juga membahas hubungan sintagmatik keduanya. Berangkat dari itu, keselarasan antara aspek linguistik dan visual dapat terlihat. Dengan menggunakan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif, data brosur bilingual pariwisata Jogjakarta tahun 2017 dianalisis dengan menggunakan lima tahapan analisis data ciptaan Echtner. Dari hasil analisis yang dilakukan, para penulis mengidentifikasi bahwa brosur bilingual tersebut didominasi oleh tema wisata alam. Unsur apresiasi yang seharusnya digunakan untuk memberikan evaluasi positif terhadap gambaran daya tarik wisata ternyata tidak banyak digunakan di dalam brosur. Yang mengejutkan, ketidakselarasan antara informasi linguistik dan visual banyak ditemukan di dalam brosur bilingual. Melalui artikel ini, para penulis merekomendasikan pembuat brosur untuk tidak mengabaikan keselarasan antara informasi linguistik dengan representasi visualnya serta menambahkan aspek apresiasi linguistik untuk menambah kesan positif daerah tujuan wisata. Kata Kunci: Apraisal, Apresiasi, Brosur Pariwisata Bilingual, Semiotika AbstractAs a text, tourist brochure possesses linguistic and visual information. In this article, linguistic information is associated with appreciation aspect, meanwhile, visual information is affiliated with its visual function. Therefore, this article also discusses the syntagmatic relationship between them. Departing from this point of discussion, the authors are able to identify the congruity of linguistic and visual aspects. Using descriptive qualitative approach, Jogjakarta Bilingual Tourist Brochure 2017 edition served as the data of the research is analyzed using Echtner’s five steps of data analysis. The findings reveal that nature tourism positions as the dominating theme of the bilingual brochure. Despite its function to give positive evaluation to tourism destinations, appreciation aspect is rarely used in the brochure. Surprisingly, the incongruity between linguistic and visual information appears in numerous occasions. From the findings appear in the study, we recommend tourist brochure creator to incorporate the congruity of linguistic information with its visual representation and improve the use of linguistic appreciation in describing a tourism destinantion to create a greater persuasive impact. Keywords: Appraisal, Appreciation, Bilingual Tourism Brochure, Semiotics
UPAYA MEMPERTAHANKAN CAGAR BUDAYA KOTA SEMARANG MELALUI MEDIA EDUKASI Yanuarsari, M.Ds, Dzuha Hening; Setiawan, Agus
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2280

Abstract

Abstrak Kawasan cagar budaya merupakan salah satu jenis ikonik kota yang memerlukan perhatian khusus dalam hal perawatan maupun pelestarian. Kawasan kota Semarang, merupakan salah satu kota yang memiliki banyak cagar budaya. Penelitian ini diarahkan sebagai bentuk luaran dari mata kuliah komunikasi grafis. Bentuk ilustrasi yang terinspirasi dari bangunan cagar budaya Semarang dikembangkan berdasarkan observasi pada bangunan cagar budaya kemudian dilakukan eksplorasi sketsa dilanjutkan dengan digitalisasi sebagai upaya merancang ilustrasi sebagai bahan media edukasi. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif dengan berpijak pada observasi, literature, eksperimen, dan eksplorasi visual ilustrasi untuk mencapai desain prototipe media edukasi dalam bentuk buku ilustrasi. Data hasil observasi dan literatur disajikan secara deskriptif dan didukung dengan hasil ilustrasi. Buku ilustrasi bagian dari hasil luaran riset media edukasi yang dapat diterapkan dalam menunjang pembelajaran dan melihat seberapa besar efektifitas media dan keberadaan potensi kebertahanan cagar budaya dari sudut pandang nilai lokal genius dan sejarahnya. Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan seputar cagar budaya beserta nilai-nilai historikalnya. Kata Kunci: cagar budaya, media edukasi, pelestarian, semarang AbstractThe cultural heritage area is one of the cities iconic that require special attention in terms of care and preservation. Semarang city area is one of the cities that has many cultural reserves. This research is directed as an external form of graphic communication courses. An illustration form inspired by the Semarang heritage building was developed based on observations on the cultural heritage building then sketched exploration was continued with digitalization as an effort to design illustrations as educational media. The research method applies qualitative methods based on observation, literature, experimentation, and visual exploration to achieve the educational media prototype in the form of illustrated books. Data from observations and literature are presented descriptively and supported by illustrations. The illustrated book is the results of educational media research outputs that can be applied to support learning and see how much effectiveness the media have and the potential existence of cultural heritage from the perspective of local genius and historical values. This research can provide knowledge about cultural heritage and its historical values. Keywords: Cultural Heritage, Educational Media, Preservation, Semarang
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI KOTA TUA JAKARTA UTARA MELALUI SIGN SYSTEM YANG TERINTEGRASI WEBSITE Rizqullah, Mohamad Farid; Swasty, Wirania
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.1957

Abstract

AbstrakPeremajaan kawasan wisata di Daerah Khusus Ibukota Jakarta khususnya daerah wisata Kota Tua Jakarta menjadi salah satu bentuk serius pemerintah untuk mempromosikan tempat - tempat wisata yang ada di Jakarta. Revitalisasi Kota Tua juga dilakukan agar tetap menjaga nilai - nilai sejarah dan budaya yang ada di sana. Namun permasalahan muncul ketika tidak informatif serta kurang strategisnya penempatan wayfinding serta sign system yang berisi informasi, sejarah, dan profil Kota Tua sehingga banyak pengunjung yang masih kesulitan mencari informasi dan navigasi tempat yang ada di Kota Tua. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sign system serta wayfinding yang informatif dan strategis. Di samping itu, masih kurangnya informasi dan navigasi tentang Kota Tua di website resmi menjadi faktor lain yang membuat pengunjung kesulitan pada saat akan maupun sedang mengunjungi Kota Tua. Penelitian ini merupakan studi terapan dengan penggunaan metode campuran. Pengumpula data dilakukan melalui wawancara, kuesioner dan observasi di wilayah Kota Tua khususnya Zona 2 Fatahillah. Analisis data dilakukan dengan analisis visual proyek sejenis. Studi menghasilkan sign system yang terintegrasi dengan website sebagai media informasi untuk kawasan wisata Kota Tua Jakarta dengan penggayaan desain neoklasik. Hal ini diharapkan dapat memfasilitasi para pengunjung dalam mencari informasi dan navigasi saat mengunjungi Daerah Wisata Kota Tua Jakarta tersebut. Kata Kunci: Kota Tua Jakarta, neoklasik, sign system, wayfinding, website AbstractTourist area rejuvenation in the Special Capital Region of Jakarta, especially the tourist area of Kota Tua (the Old Town) of Jakarta, has become a serious form of the government to promote tourist attractions in Jakarta.  The revitalization of Kota Tua was also carried out to preserve the historical and cultural values that existed. But the problem emerges when uninformative and less strategic placement of wayfinding and sign systems that contain information, history, and profiles of Kota Tua so that many visitors are still having difficulty to find information and navigation in Kota Tua.  Therefore, it needs a sign system and informative, strategic wayfinding. Despitefully, the lack of information and navigation about Kota Tua on the official website is another factor that makes visitors having difficulty when going to or visiting Kota Tua. The research is the applied study that used a mix method. Data collected through the interviews, questionnaires, and observations in the Kota Tua area, especially Zone 2 Fatahillah and data analysis was done by visual analysis of similar projects. This study generates a sign system that integrated with the website as media information for the Kota Tua Jakarta tourism area with the neoclassical design style and expected to facilitate visitors in searching for information and navigation when visiting the tourist area of Kota Tua Jakarta.   Keywords: Kota Tua Jakarta, neoclassic, sign system, wayfinding, website
PERANCANGAN GAME BEDUGUL FOREST DENGAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO Untoro, Wahyu; Satwika, I Putu; Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri; Sujarwo, Wawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2334

Abstract

AbstrakGame adalah salah satu cara yang dilakukan beberapa orang untuk merasakan kesenangan. Tidak hanya itu, game juga bermanfaat sebagai sarana untuk belajar. Game edukasi memiliki tujuan untuk dapat meningkatkan pemahamaan siswa agar tertarik belajar hal-hal baru, termasuk belajar mengenai pengenalan Budaya Bali ke masyarakat umum tanpa menghilangkan sisi edukasi sejarah. Museum Panca Yadnya adalah sebuah museum yang berada di kawasan Kebun Raya Eka Karya Bali. Menurut penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, Kunjungan wisatawan tidak menentu ke objek wisata Kebun Raya Eka Karya. Oleh karena hal tersebut, peneliti merasa perlu untuk membuat sebuah game yang memperkenalkan museum Panca Yadnya kepada masyarakat umum. Dalam pembuatan game, salah satu metode yang digunakan adalah metode Luther-Sutopo dengan penambahan tahapan maintenance. Berdasarkan kombinasi metode perancangan game tersebut dibuatlah game Bedugul Forest yang mengangkat tema Museum Panca Yadnya Kebun Raya Eka Karya. Adapun setelah diuji kepada pengguna secara langsung, game Bedugul Forest mendapatkan penilaian rata-rata sangat baik dari semua aspek yang diujikan. Kata Kunci: Bali, Bedugul Forest, Game Edukasi, Museum, Multimedia AbstractGame is one of the ways that several people do to experience joy. Not only that, but games also helpful as a tool to study. Game education has an objective to improve students understanding to learn new things, including learning about the introduction of Balinese culture to the public without removing the historical education side. Panca Yadnya Museum is a museum in the area of Eka Karya Botanical Garden in Bali. According to the research had been done before, tourist visits to Eka Karya Botanical Garden have been uncertain. Because of this matter, researchers fell necessary to create a game that introduces the Panca Yadnya Museum to the public. In creating the game,  one of the methods used is the Luther-Sutopo method with the addition of the maintenance stage. Based on the combination of game design methods, the Bedugul Forest game has made which took up the theme of Panca Yadya Museum Eka Karya Botanical Garden. After tested to users directly, the Bedugul Forest game gets the average excellent judgment from all aspects that had tested. Keywords: Bali, Bedugul Forest, Education Game, Museum, Multimedia
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PANCASILA UNTUK KELAS 3 SD MENGGUNAKAN MEKANIK CO-OPERATIVE PLAY Setiawan, Kelvin Adriel; Prasida, T. Arie Setiawan; Prestiliano, Jasson
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2396

Abstract

AbstrakPancasila adalah ideologi masyarakat Indonesia. Pancasila digunakan sebagai pedoman untuk membangun karakter bangsa. Namun pada kenyataannya, nilai Pancasila di masyarakat terutama di kalangan anak-anak mulai memudar terlihat pada perilaku anak-anak yang seperti tidak memiliki moral. Salah satu penyebab pudarnya nilai-nilai Pancasila adalah pendidikan di Indonesia yang kurang menanamkan nilai Pancasila di dalam kelas dan metode pembelajaran yang membosankan sehingga membuat siswa kurang bersemangat ketika mempelajari Pendidikan Kewarganegaraan. Penelitian ini menghasilkan board game yang dirancang menggunakan metode perancangan studio game Kummara sebagai media pembelajaran inovatif.  Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menarik minat belajar siswa dan menanamkan nilai karakter secara tidak langsung lewat aturan dalam permainan dan secara langsung lewat bimbingan yang diberikan saat permainan. Respon baik diberikan oleh murid-murid, dimana murid-murid merasa senang belajar Pancasila dengan board game ini dan adanya peningkatan nilai dari hasil tes yang diberikan kepada murid-murid. Kata Kunci: Pancasila, Board Game, Pendidikan, Sekolah Dasar    AbstractPancasila is the ideology of the Indonesian people. Pancasila be used as a guideline to build national character. But in reality, the value of Pancasila in the community especially among children began to fade which children act as immoral. One of the causes of the fading values of Pancasila is an education in Indonesia was less imparts the value of Pancasila in the classroom and bores methods of learning, so it makes students less enthusiasm when studies the Citizenship Education. This research produced a board game designed by using the Kumara Studio game method design as innovative media learning. Moreover, this research purpose is also to attract the attention of students to study and implantation the value of a character indirectly through rules in gameplay and directly through guidance given by during playtimes. Responded well given by students and students feel joyful when learning Pancasila using board games. There is also an increase in the grade of students' test results. Keywords: Board Game, Education, Elementary School, Pancasila
PERANCANGAN CARD GAME MENGENAL PLASTIK UNTUK ANAK USIA 9 -12 TAHUN DENGAN MEKANIK MEMORY Kristanto, Laurensius Ricky; Prestiliano, Jasson; Prasida, T. Arie Setiawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2363

Abstract

AbstrakIndonesia merupakan salah satu penyumbang sampah plastik terbesar di dunia. Sampah plastik adalah sampah anorganik yang sulit terurai dan mencemari lingkungan. Plastik diklarifikasikan menjadi tujuh jenis tingkatan dan memiliki karakternya masing-masing. Peringatan akan bahaya sampah plastik yang ada, dianggap hanya bisa dipahami oleh orang dewasa saja. Supaya anak-anak dapat lebih mengenal plastik, dipilihlah media permainan sebagai media pembelajaran yang dapat lebih menarik untuk anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan jenis-jenis plastik yang ada kepada anak-anak sejak dini, supaya plastik dapat lebih dikenal oleh anak-anak. Metode yang digunakan adalah metode penelitian campuran yang memadukan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dengan strategi linier. Metode perancangan permainan melalui tahapan konsep, uji coba, tahapan desain, prototyping, uji coba, dan produksi permainan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah permainan kartu dengan mekanisme permainan yang mengandalkan daya ingat. Mekanisme tersebut digunakan untuk membentuk kebiasaan baik sejak dini dan merangsang daya ingat anak yang sedang berkembang. Penelitian ini mampu membuat anak-anak untuk lebih mengenal jenis-jenis plastik yang ada beserta sifatnya, dan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak.Kata Kunci: plastik, permainan kartu, edukasi, memori AbstractIndonesia is one of the largest plastic waste contributors in the world. Plastic waste is inorganic waste that is difficult to decompose and pollute the environment. Plastics are clarified into 7 types of levels and have their characters. Warnings of the dangers of plastic waste are considered only to be understood by adults. For children to get to know plastics, the game is chosen as a learning medium that can be more interesting for children. This research aims to introduce the types of plastic available to children from an early age, so that plastic can be better known by children. The method used is a mixed method that combines qualitative and quantitative approaches with a linear strategy. The method of designing a game through the concept phase, playtesting, design phase, prototyping, playtesting, and game production. The final result of this research is a card game with a mechanism that relies on memory. The mechanism is used to form good habits from an early age and stimulate the memory of children. This research can make children more familiar with the types of plastic that exist and their characters, and become an exciting learning media for children. Keywords: plastic, card game, education, memory

Page 8 of 29 | Total Record : 282