cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Gedung E11 Jurusan Teknik Elektro, UNNES, Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang, Indonesia 50229
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Edu Komputika Journal
ISSN : 22526811     EISSN : 2599297X     DOI : https://doi.org/10.15294/edukomputika
Edu Komputika Journal menerbitkan artikel-artikel hasil penelitian dan kajian konseptual di bidang pendidikan TIK, komputer, teknologi informasi, multimedia, rekayasa software dan aplikasinya dalam bidang pendidikan.
Articles 249 Documents
Pengaruh Motivasi Belajar dan Aktivitas Belajar Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Teknik Elektro UNNES Pada Model Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19 Prakoso, Bima Dwi; Hudallah, Noor; Arief, Ulfah Mediaty; Purbawanto, Sugeng
Edu Komputika Journal Vol 9 No 1 (2022): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v9i1.50955

Abstract

Kebijakan pemerintah Indonesia yang mengharuskan pembelajaran dilakukan dari rumah menyebabkan perubahan model pembelajaran yang awalnya dari pembelajaran secara luring (tatap muka) menjadi model pembelajaran secara daring (dalam jaringan). Hal ini turut merubah motivasi belajar serta aktivitas belajar mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah motivasi belajar dan aktivitas belajar memiliki pengaruh terhadap hasil belajar mahasiswa Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang, dan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh motivasi belajar dan aktivitas belajar terhadap hasil belajar mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan analisis regresi linier berganda. Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang angkatan 2017, 2018, dan 2019 berjumlah 476 mahasiswa. Sampel pada penelitian ini diambil menggunakan teknik proportional random sampling, sehingga sampel berjumlah 222 mahasiswa yang terdiri dari tiga program studi pendidikan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh antara motivasi belajar terhadap hasil belajar mahasiswa Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang, terdapat pengaruh antara aktivitas belajar terhadap hasil belajar mahasiswa Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang, dan besar pengaruh dari motivasi belajar dan aktivitas belajar mahasiswa Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang pada model pembelajaran daring di masa pandemi covid-19 sebesar 87,41%.
Pengembangan Video Pembelajaran Pembuatan Virtual Reality Fashion Pada Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Purnawirawan, Okta; Elmunsyah, Hakkun; Kustono, Djoko
Edu Komputika Journal Vol 9 No 1 (2022): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v9i1.56414

Abstract

Pada era revolusi industri 4.0 digitalisasi berkembang berdampak pada industri-industri dalam bidang fashion. Adanya perkembangan tersebut maka menyebabkan peserta didik di SMK Kompetensi Keahlian Tata Busana mulai diperkenalkan menggunakan software aplikasi dalam membuat produk desain digital. Guru produktif tata busana pada saat ini harus bisa menerapkan konsep virtual reality fashion dengan memanfaatkan software aplikasi sebagai media pembelajaran dalam mengajarkan peserta didik untuk membuat desain berbasis digital. Akan tetapi permasalahan yang ada yaitu masih kurangnya media pembelajaran seperti video tutorial, buku pendamping, dan modul sebagai pendukungnya. Oleh sebab itu, diperlukannya pengembangan media pembelajaran video tutorial dalam membuat virtual reality fashion. Tahapan proses pengembangan media pembelajaran menggunakan metode penelitian R&D dengan mengadaptasi model penelitian dan pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap pengembangan yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil dari pengembangan video pembelajaran pembuatan virtual reality fashion dinyatakan sangat layak dengan skor masing-masing yaitu 4,71 dan 4,82, rata-rata skor keseluruhan yaitu 95% dengan kategori sangat layak. Tingkat Efektifan video pembelajaran sebesar 77%. Hasil pengembangan video pembelajaran pembuatan virtual reality fashion mempermudah siswa dalam membuat desain berbasis digital.
Persepsi Dosen dan Mahasiswa terhadap Efektivitas Penggunaan Teknologi Augmented Reality (AR) Pada Perangkat Seluler dalam industri Arsitektur dan Jasa Konstruksi Sulistianingsih, A S; Elmunsyah, Hakkun; Kustono, Djoko
Edu Komputika Journal Vol 9 No 1 (2022): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v9i1.56586

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi dosen dan mahasiswa terhadap efektivitas penggunaan teknologi AR untuk industri arsitektur dan jasa konstruksi serta tugas-tugas yang terkait, melalui penggunaan perangkat seluler. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan metode survey. Sampel pada penelitian ini adalah dosen dan mahasiswa program studi arsitektur Sekolah Tinggi Teknologi STIKMA Malang. Instrumen penelitian dikembangkan dari hasil studi literatur dan studi pendahuluan untuk membangun basis pengetahuan dan pemahaman tentang teknologi AR. Kuesioner terbagi menjadi: 1) Informasi Umum: untuk mengidentifikasi latar belakang responden; 2) Pengetahuan tentang AR/VR: untuk menilai pemahaman responden tentang AR; 3) AR di industri konstruksi: untuk mengukur pandangan peserta tentang kesesuaian AR untuk tugas konstruksi; dan 4) Fokus Studi: untuk mengukur kelayakan mengadopsi solusi AR di industri konstruksi. Teknik analisis data menggunakan analisis data kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi terhadap penerapan teknologi AR untuk konstruksi umumnya positif. Anomali tak terduga di sini tampaknya adalah Pendidikan dan Jejaring Sosial hanya 3 dan 4 orang yang percaya bahwa teknologi VR dan AR akan sangat bermanfaat. Teknologi AR akan berguna untuk tugas-tugas konstruksi tetapi akan membutuhkan lebih banyak pekerjaan di beberapa area tertentu (seperti manajemen proyek/lokasi serta inspeksi dan pemeliharaan), jika cakupannya lebih luas dan lebih detail.
Pengenalan Ekspresi Mikro Wajah Berdasarkan Point Feature Tracking Menggunakan Fase Apex Pada Database Ekspresi Mikro Choirina, Priska; Rosiani, Ulla Delfana; Fitriani, Indah Martha
Edu Komputika Journal Vol 9 No 1 (2022): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v9i1.56600

Abstract

Ekspresi mikro merupakan ekspresi wajah yang terjadi secara tidak disengaja untuk menyembunyikan perasaan sebenarnya (emotional leakage). Penelitian sebelumnya menggunakan seluruh area wajah dan seluruh frame pada dataset video, hal ini menghasilkan waktu komputasi tergolong lama dan terjadinya redundancy data. Kontribusi utama penelitian ini menerapkan analisa pengenalan ekspresi mikro menggunakan perbandingan frame apex dengan pilihan manual (handcrafted) dan secara acak (random sampling) dan menerapkan pelacakan titik fitur pada area alis mata dan sudut bibir. Discriminative Response Map Fitting (DRMF) sebagai metode yang membentuk titik fitur dan selanjutnya dilakukan pelacakan titik-titik fitur wajah dengan Kanade-Lucas-Tomasi (KLT). Hasil pelacakan titik-titik fitur tersebut menghasilkan data motion features sebagai data ekstraksi fitur dan dilakukan analisa perbandingan metode klasifikasi menggunakan Support Vector Machine (SVM) dan MLP-Backpropagation menggunakan dataset CASME II. Hasil eksperimen penelitian ini menunjukkan hasil yang signifikan dengan akurasi sebesar 81,3% pada MLP-Backpropagation dan waktu komputasi rata-rata 1,45 detik pada setiap video. Hal ini menunjukkan bahwa informasi pada fase apex memberikan informasi yang penting untuk pengenalan ekspresi mikro pada wajah.
Pengembangan Modul Pemrograman Visual berbasis Project Based Learning Hasanah, Fitria Nur; Untari, Rahmania Sri; Aulina, Choirun Nisa; Ramadhan, Syahrul
Edu Komputika Journal Vol 9 No 1 (2022): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v9i1.56857

Abstract

Mahasiswa seringkali kurang kreatif mengembangkan contoh dalam modul praktikum yang ada pada modul mata kuliah Pemrograman visual pada era post covid, sehingga hasil produk yang dihasilkan selalu monoton dan sekedar meniru modul praktikum. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul berbasis project based learning serta mengetahui kelayakan modul. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and development). Pengembangan modul menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, and Disseminate) yang mengadopsi dari Thiagarajan . Modul divalidasi oleh 2 ahli yaitu ahli materi dan ahli media pembelajaran dan diujicoba pada kelompok terbatas sejumlah 10 responden. Instrumen yang digunakan adalah angket dengan skala likert. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif statistik. Berdasarkan hasil uji kelayakan yang telah dilakukan pada ahli materi dan ahli media secara berturut-turut diperoleh persentase sebesar 80,33% dengan kriteria sangat layak dan 87,5% dengan kriteria sangat layak, hasil ujicoba kelompok terbatas mencapai tingkat kelayakan 86,8% dengan kriteria sangat layak. Sehingga disimpulkan bahwa modul pemrograman visual berbasis PjBL sangat layak untuk digunakan.
Perancangan Aplikasi Bursa Kerja Khusus di SMKN 1 Bukittinggi Syahputra, Yulanda; Musril, Hari Antoni
Edu Komputika Journal Vol 9 No 1 (2022): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v9i1.47292

Abstract

SMK merupakan sekolah kejuruan yang meluluskan alumni siap bekerja dan siap berwirausaha. Untuk memasarkan alumninya ke dunia kerja, di SMK dibentuk unit bursa kerja khusus. Unit bursa kerja khusus bertanggung jawab dalam memberikan informasi lowongan pekerjaan kepada alumni. Permasalahan pada penelitian ini adalah pengolahan data alumni dan penyampaian informasi lowongan kerja masih dilakukan secara manual. Hal ini menyebabkan informasi tidak sampai pada seluruh alumni pencari kerja. Untuk itu dirancanglah aplikasi bursa kerja khusus. Aplikasi ini terdiri dari sisi front end yang diinstal di smartphone andorid alumni. Sedangkan sisi back end digunakan oleh administrator sekolah menggunakan web browser. Penelitian ini termasuk pada metode research and development (R&D) dengan model pengembangan sistem menggunakan waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi bursa kerja khusus yang dapat menyampaikan informasi yang akurat dan up to date. Uji produk dilakukan terhadap aplikasi tersebut. Uji validitas mendapatkan nilai 0,86 yaitu sangat valid, uji praktikalitas mendapatkan nilai 97 yaitu sangat praktis, dan uji efektivitas mendapatkan nilai 0,91 yaitu sangat efektif.
Comparative Study of RSA Asymmetric Algorithm and AES Algorithm for Data Security Sholikhatin, Siti Alvi; Kuncoro, Adam Prayogo; Munawaroh, Afifah Lutfia; Setiawan, Gilang Aji
Edu Komputika Journal Vol 9 No 1 (2022): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v9i1.57389

Abstract

There are many ways to ensure data security, one of the classic way but still effective is to use encryption. Encryption itself has two techniques or algorithms: symmetric-key (also called secret-key) and asymmetric-key encryption (also called public key). In this paper, we proposed an analysis of two algorithm of encryption: RSA and AES algorithm in term of securing digital data. The method used in this research are: RSA and AES analysis, then retrieving the result. The two algorithm is deeply and thoroughly analyzed to discover the effectiveness to secure the data. The Technological Readiness Level (TKT) is at level 6, which means demonstration of a model or prototype or the analysis result of a system or subsystem or a study in a relevant environment. The result concluded that the application of the AES encryption algorithm is more optimal than RSA encryption in digital data security. Because the encryption and decryption process of using the AES algorithm is faster, although the difference in testing time of the two encryption algorithms is not too significant. The entropy value of 4.96 in AES encryption is greater than that of RSA proving that the even distribution of characters in the chiper text code does not accumulate on certain characters so that it will be difficult to attack using frequency analysis.
Media E-Learning Bangun Ruang Sisi Datar: Kelayakan pada Pembelajaran Daring Lutfi, Muh Khaedir; Kusumastuti, Fitri Anisa; Akib, Irwan; Rohmawati, Aeni
Edu Komputika Journal Vol 9 No 2 (2022): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v9i2.54743

Abstract

Media E-Learning Bangun Ruang Sisi Datar yang digunakan dalam penelitian ini dikembangkan melalui model ADDIE, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan Media E-Learning yang diimplementasikan pada pembelajaran daring. Uji Ahli Media dilakukan oleh dua dosen yang mengajar media pembelajaran. Uji Ahli Materi dilakukan oleh dua dosen yang mengajar geometri. Uji pengguna siswa dilakukan dengan melihat respon siswa terhadap penggunaan Media E-Learning, sedangkan Uji Ahli Pengguna guru dilakukan dengan melihat respon guru saat menggunakan Media E-Learning. Data Uji Ahli Media dan Uji Ahli Materi dikumpulkan melalui lembar validasi, sedangkan data dari Uji Pengguna dikumpulkan melalui angket respon pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase validasi dari Uji Ahli Media pada aspek Interface sebesar 77,08%, Kualitas Teknis sebesar 79,17%, Penyajian dan Tata bahasa sebesar 79,17%, serta rata-rata keseluruhan sebesar 78,47% dengan kategori layak. Uji Ahli Materi pada aspek Kelayakan Penyajian sebesar 84,38%, Proses Pembelajaran sebesar 87,50%, Penilaian sebesar 81,25%, serta rata-rata keseluruhan sebesar 84,38% dengan kategori sangat layak. Skor rata-rata respon pengguna siswa dan guru masing-masing sebesar 3,27 dan 3,33 dengan kategori layak. Oleh karena itu, Media E-Learning Materi Bangun Ruang Sisi Datar layak digunakan dalam pembelajaran daring.
Analisis Tren Pertemuan Tatap Muka Terbatas dari Persepsi Warganet pada Twitter Menggunakan Topic Modeling Nurlayli, Akhsin; Dwiningrum, Siti Irene Astuti; Alwi, Ahmad Chafid; Raharjo, Amrih Setyo
Edu Komputika Journal Vol 9 No 2 (2022): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v9i2.62076

Abstract

Salah satu dampak dari pandemi COVID-19 adalah pemberlakuan pembelajaran daring. Kegiatan pembelajaran daring banyak mengalami kendala, sehingga menyebabkan tidak tercapainya kompetensi pembelajaran dengan baik. Kemudian pemerintah memberlakukan program Pertemuan Tatap Muka Terbatas (PTMT), dan banyak tanggapan masyarakat terhadap program tersebut. Untuk mengetahui bagaimana persepsi masyarakat terhadap PTMT, kita dapat melakukan analisis terkait PTMT melalui media sosial. Karena media sosial merupakan salah satu media yang paling banyak digunakan oleh masyarakat selama pandemi untuk berkomunikasi, menyampaikan pendapat, mencari berita, dan lain-lain. Adapun analisis tren PTMT dari persepsi warganet yang dapat dilakukan adalah malalui topic modeling. Dengan mengambil data dari Twitter terkait PTMT menggunakan API (Application Programming Interface), selanjutnya memproses topic modeling dengan metode Latent Dirichlet Allocation (LDA), sebuah metode yang paling populer dan banyak digunakan pada penelitian text mining. Hasil pemodelan topik menghasilkan sepuluh klaster topik dengan nilai koheren 0,50344, dengan tiga topik yang paling banyak dibicarakan oleh warganet. Yakni tentang banyaknya tugas yang harus dikerjakan di luar jam sekolah, mereka sudah mencapai titik kebosanan menjalani sekolah dari rumah hingga menyebabkan kemalasan, dan banyak warganet yang membicarakan bahwa mereka akan melaksanakan kegiatan PTMT.
Pengembangan Game Math Story Problems Menggunakan RPG Maker MZ untuk Anak 4-7 Tahun Nuraminudin, M.; Astuti, Ika Asti; Susanto, Sebastian Arby
Edu Komputika Journal Vol 9 No 2 (2022): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v9i2.57411

Abstract

This study aims to produce and test the feasibility of an RPG (Role Playing Game) Math Story Problem created using the RPG Maker MZ software. The research method used is the Research and Development method using research stages (1) needs analysis, (2) design, (3) implementation, (4) validation, (5) revision and (6) product testing. The requirements analysis stage is used to analyze competency standards, hardware and software specifications. The design stage includes storyline design, display design, flowchart and character creation in the game. The implementation stage is the stage of realizing the design into an actual product. The validation stage is carried out to assess the feasibility of the game that has been designed and created which is then determined by the experts to get the criticism and suggestions needed for improvement so that the game becomes even better. The trial phase is carried out by direct application in children's learning. This test was conducted on respondents aged 4-7 years using a questionnaire. The data obtained were processed by descriptive analysis to determine the level of feasibility of the game. The results of data analysis showed that the feasibility level according to material experts was 96% which was included in the very feasible category and children as users was 83.75% which could be categorized as very feasible.