Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Mobile game model for monitoring Malaysian food calories intake using image recognition Nurmaisarah Ismail; Sazilah Salam; Siti Nurul Mahfuzah Mohamad; Bambang Pudjoatmodjo; Norazlina Shafie; Rashidah Lip; Mohd Adili Norasikin; Faaizah Shahbodin
Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Vol 12, No 3: June 2023
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/eei.v12i3.4916

Abstract

Two important problems related to food consumption were reported in Malaysia: Malaysia was the sixth rank in Asia for the highest adult obesity rate; and the United Nation reported that Malaysian consumed an average of 2,910 calories per day. An imbalanced diet and high intake of calorie-dense food problems that need attention to reduce obesity. These problems affect national economies by lowering productivity, increasing disability, raising health care expenses, and shortening life spans. Although, there are food calorie tracking applications available, however, existing apps are less engaging and to recognize Malaysian food due to its not versatile databases. This can be solved using game technologies. Hence, this study will propose mobile game model as a solution to the underlying problems. There are 4 phases in the method: expert validation, initial model, expert verification, and final model. The proposed parameters were validated by dietitians, and nutritionists. The model was verified by game experts. A low fidelity prototype was developed based on the proposed model to assist the expert verification process. The model was finalized based on the expert’s feedback. The proposed game model resolves the limited recognition of Malaysian food and monitoring the food calories intake in an engaging way.
Analisis Dan Implementasi Metode Fuzzy Ahp Dan Electre Pada Sistem Pengambilan Keputusan (studi Kasus: Evaluasi Diri Lembaga Paud Pp-paudni Regional Ii Semarang) Rahma Sarsetyaning Utami; Mahmud Imrona; Bambang Pudjoatmodjo
eProceedings of Engineering Vol 2, No 3 (2015): Desember, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PP-PAUDNI Regional II Semarang adalah sebuah badan dibawah Kementrian dan Kebudayaan Indonesia yang salah satu tugasnya adalah untuk melaksanakan pemetaan mutu pendidikan lembaga PAUD daerah Provinsi Jawa Tengah, Provinsi Daerah Istimewa Jogjakarta dan Provinsi Lampung. Salah satu program yang saat ini sedang gencar dilakukan adalah Evaluasi Diri (Self Evaluation). Evaluasi diri adalah evaluasi internal yang yang dilaksanakan oleh semua pemangku kepentingan pendidikan di lembaga PAUD untuk mengetahui secara menyeluruh kinerja lembaga dilihat dari pencapaian Standar PAUD sebagai dasar peningkatan mutu layanan lembaga. Hasil dari Evaluasi Diri ini nantinya akan dijadikan sebagai bahan pertimbangan pemerintah dalam pemberian bantuan. Bantuan akan diberikan kepada lembaga-lembaga yang mempunyai nilai Evaluasi Diri yang paling bagus. Hal ini diharapkan agar lembaga-lembaga tersebut dapat lebih berkembang dan menjadi contoh serta penyemangat lembaga-lembaga lain agar dapat terus meningkatkan mutu pendidikannya.Banyaknya jumlah lembaga yang dievaluasi membuat PP-PAUDNI kesulitan untuk menentukan mana lembaga yang lebih baik. Untuk menyelesaikan masalah ini maka dibangun sebuah sistem pengambilan keputusan yang menggunakan metode Fuzzy AHP untuk penghitungan bobot dan metode ELECTRE untuk perangkingannya. Berdasarkan hasil analisis implementasi dan pengujian yang dilakukan, sistem pengambilan keputusan ini mempunyai akurasi sebesar 49,09%.  Kecilnya tingkat akurasi yang di dapat dikarenakan pengaruh pembobotan dalam perhitungan pada saat perangkingan. Semakin besar skor alternatif yang mempunyai bobot lebih besar maka semakin besar pula kesempatan alternatif tersebut untuk mendapatkan peringkat yang lebih tinggi. Walaupun memiliki tingkat akurasi yang kecil, sistem pengambilan keputusan ini mempunyai beberapa kelebihan, antara lain: lebih objektif, lebih bisa dikendalikan dan data yang lama masih bisa digunakan. Kata kunci: PAUD, Evaluasi Diri, F-AHP, ELECTRE
Deteksi Foto Komposit Berdasarkan Perbandingan Pantulan Cahaya Pada Mata Dengan Pendekatan Pixel-Based Prastyawan Aji Nugraha; Rimba Whidiana Ciptasari; Bambang Pudjoatmodjo
eProceedings of Engineering Vol 2, No 1 (2015): April, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

There are several types of photo manipulation. For example, combining objects from different sources into a single image which is often reffered to as photo composite. One of outstanding work dealing with photo composite has been developed by Micah K. Johnson and Hany Farid. They estimated the light source through the reflection specular highlights recorded on the eyes. Our proposed work exploits different approach which is pixel-based, to detect photo composite. Our method contains comparative characteristics of the amount of reflected light using EulerNumber, the reflection area using outer line capturing, and the formation of light between objects recorded in the human eye in an image by comparing the distance between the reflection of light. The experimental result described that the accuracy of the proposed work reach 98% depicted by ROC curve with Area Under ROC Curve (AUC) reach 0.9304. The results fall into Excellent Classification. Keywords : Image Forensics, Specular Highlight, Digital Forensics, Composites Image.
Menguji Kegunaan Aplikasi Mobile Eco Driving-pertamina Bambang Gito Raharjo; Mahmud Imrona; Bambang Pudjoatmodjo
eProceedings of Engineering Vol 2, No 3 (2015): Desember, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ECO Driving merupakan cara mengemudi untuk menghemat bahan bakar. Untuk mengenalkan metode ECO Driving tersedia aplikasi ECO Driving Pertamina. Selain mengenalkan metode ECO Driving kepada pengguna sepeda motor dan smartphone android, aplikasi ECO Driving mencatat perjalanan dan memberikan informasi rekaman perjalanan. Masih sedikitnya pengguna aplikasi ECO Driving menjadi salah satu masalah untuk pengembang aplikasi. Oleh karena itu diperlukannya pengujian untuk mengukur nilai usability dari aplikasi ECO Driving. Pada penelitian ini dilakukan pengujian Usability untuk mendapatkan nilai efektifitas, efisiensi dan kepuasan pada aplikasi ECO Driving. Metode yang digunakan untuk mendapatkan nilai usability adalah Field Observation dan Questionnaire. Pengujian dilakukan sebanyak 2 kali. Nilai pengujian pertama yang dilakukan dengan menggunakan metode Field Observation dan Questionnaire menghasilkan nilai usability untuk aplikasi ECO Driving sebesar 91.52%, dengan nilai efektifitas sebesar 91.19%, nilai efisiensi sebesar 93.63%, dan nilai kepuasan 88.57%. Terdapat fungsi pada aplikasi yang masih kurang baik pada nilai efektifitas dan nilai efisiensi. Oleh karena itu dibuat rekomendasi untuk fungsi dengan nilai efektifitas dan nilai efisiensi yang masih kurang baik. Rekomendasi diterapkan pada aplikasi ECO Driving yang kemudian diuji kembali. Pada hasil pengujian kedua, nilai efektifitas, nilai efisiensi dan nilai kepuasan meningkat sebesar 99.29% untuk nilai efektifitas, kemudian untuk nilai efisiensi sebesar 99.58% dan nilai kepuasan sebesar 90.02%. Sehingga nilai usability aplikasi ECO Driving menjadi 96.33%. Berdasarkan hasil pengujian, nilai usability bukan menjadi salah satu penyebab sedikitnya pengguna aplikasi ECO Driving. Kata kunci : ECO Driving, Aplikasi ECO Driving, Usability, Questionnaire, Field Observation.
Implementasi Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Dengan Menggunakan Metode Fanp Dan Topsis Untuk Retensi Data Pelanggan Flexi Ivan Ekatama; Eko Darwiyanto; Bambang Pudjoatmodjo
eProceedings of Engineering Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan merupakan suatu proses dalam sistem untuk mengubah suatu data menjadi suatu Informasi untuk proses pengambilan keputusan. Dalam ilmu SPPK terdapat subsstem utama untuk menentukan sistem tersebut sesui dengan kapabilitas ilmu SPPK yaitu terdiri dari [1]: 1. Subsistem Manajemen Database (Database Management Subsystem) 2. Subsistem Manajemen Basis Model (Model Base Management Subsystem) 3. Subsistem Perangkat Lunak Penyelenggara Dialog (Dialog Generation and Management Software) Dalam tugas akhir ini akan dikembangkan sistem untuk meranking data pelanggan pengguna Flexi yang akan di retensi dengan mengimplemenasikan metode Fuzzy Analytical Network Process (F-ANP) dan Technique for Order Preference by Similiar to Ideal Solution (TOPSIS). Kata kunci: F-ANP,TOPSIS,SPPK, retensi,ranking
ANALISIS KORELASI NILAI MICROTEACHING GURU DENGAN KEMAMPUAN PEMBUATAN SOAL YANG MENGINTEGRASIKAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL PADA MATA PELAJARAN MELALUI GERAKAN PANDAI Muhammad Arzaki; Ade Romadhony; Putu Harry Gunawan; Rimba Whidiana Ciptasari; Fazmah Arif Yulianto; Selly Meliana; Agung Toto Wibowo; Bambang Pudjoatmodjo; Dodi Wisaksono Sudiharto; Fat’hah Noor Prawita; Ema Rachmawati
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (432.678 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v1i2.17506

Abstract

Berpikir Komputasional (BK) merupakan metode berpikir secara sistematis dan logis dalam menyelesaikan suatu masalah. Biro Bebras Universitas Telkom menyelenggarakan lokakarya dengan tujuan melatih guru untuk mengintegrasikan BK ke dalam mata pelajaran pada rumpun STEM maupun non-STEM untuk tingkat SD, SMP dan SMA. Pada lokakarya ini, terdapat 146 peserta guru yang setengahnya merupakan guru SMA atau sederajat dan lebih dari seperempatnya adalah guru SD atau sederajat. Dalam kegiatan lokakarya, guru-guru diberikan pelatihan BK, membuat rencana pembelajaran (RP), membuat deskripsi soal (DS) dan melaksanakan microteaching (MT) sebagai penerapan dari kegiatan lokakarya. Dari hasil analisis data yang dilakukan, nilai korelasi antara nilai pembuatan DS dan aktivitas MT secara keseluruhan adalah 0,08151 dari total 33 peserta yang mengikuti serangkaian tugas DS dan MT. Sehingga, secara statistik dapat disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh signifikan antara aktivitas pembuatan DS dengan aktivitas MT pada kegiatan lokakarya ini.
PRODUK BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI BERBASIS GAMEBASED LEARNING BIDANG INDUSTRI KREATIF INDONESIA (MITRA: JAGAD CREATIVE) Rickman Roedavan; Bambang Pudjoatmodjo
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (316.867 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v2i2.18638

Abstract

Jagad Creative merupakan mitra produktif yang bergerak di bidang desain, dan percetakan. Selama ini fokus utamanya adalah mengerjakan proyek buku dan kalender. Seiring dengan tren perkembangan boardgame, Jagad Creative juga ingin berkontribusi dalam industri boardgame. Namun Jagad Creative belum menguasai teknis pengembangan storytelling, mekanik dan gameflow boardgame. Sehingga tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah untuk membantu Jagad Creative dalam merancang sebuah prototype boardgame. Tema pengembangan boardgame tahap perdana ini adalah pengenalan 16 Subsektor Industri Kreatif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini menghasilkan 10 sample boardgame yang masing-masing terdiri dari 1 boardgame, 16 kartu subsektor industri kreatif, 20 kartu organisasi, dan 50 kartu talent kreatif. Implikasi dari kegiatan ini diharapkan Jagad Creative dapat memahami konsep pengembangan gameflow boardgame dan melakukan pencetakan masal terhadap produk boardgame yang diberi nama “Gathering”. Rencana keberlanjutan dari kegiatan ini adalah mengembangkan gameflow boardgame sesuai dengan prototipe gameflow “Gathering” namun menggunakan tema yang berbeda untuk meningkatkan potensi komersialisasi.Kata Kunci: Boardgame, Game-based Learning, Industri Kreatif
3D Tactical Floor Game Application for Visualization of Battle Operation Plan by Utilizing Three Act-Structure Rickman Roedavan; Bambang Pudjoatmodjo; Sazilah Salam; Khaniza Nurussyifa
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 06 No 02 (November 2022)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v6i02.4828

Abstract

Tactical Floor Game (TFG) is an activity to simulate tactics and test the concept of battle operation plans. The main focus in TFG activity is aligning planning logic with field execution estimates using storytelling, mainly through role-playing in a replica of the combat situation. TFG activity is usually done manually by laying out a paper map on the floor and pairing miniatures representing units in operation. In the digital version, TFG activity is typically presented in the form of short film segments representing a stage of combat preparation or by utilizing simple PowerPoint-based animations. The use of such multimedia is considered less representative and may not provide a realistic visualization in the context of battle simulations. This research aims to address the issue of creating realistic visualization and dynamic simulation in combat planning by developing an interactive multimedia application. The contribution to the field of knowledge in this research is focused on the application of the Three-Act Structure, a storytelling framework commonly used in films, into the process of developing multimedia applications. The test results indicate that an interactive multimedia application developed specifically for TFG activities can serve as a comprehensive visualization tool for testing the concept of battle operation plans.
Pelatihan Berpikir Komputasional untuk Peningkatan Kompetensi Guru Telkom Schools sebagai Bagian dari Gerakan PANDAI Muhammad Arzaki; Selly Meliana; Ema Rachmawati; Ade Romadhony; Agung Toto Wibowo; Bambang Pudjoatmodjo; Bedy Purnama; Dodi Wisaksono Sudiharto; Fat'hah Noor Prawira; Fazmah Arif Yulianto; Putu Harry Gunawan; Rimba Whidiana Ciptasari
I-Com: Indonesian Community Journal Vol 3 No 3 (2023): I-Com: Indonesian Community Journal (September 2023)
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/icom.v3i3.2988

Abstract

Berpikir komputasional (BK) atau computational thinking (CT) merupakan salah satu keahlian esensial yang diperlukan sumber daya manusia Indonesia dalam rangka menghadapi revolusi industri 4.0 dan masyarakat 5.0. Gerakan PANDAI (Pengajar Era Digital Indonesia) merupakan suatu gerakan nasional yang merupakan kolaborasi nirlaba antara komunitas Bebras Indonesia, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia, dan Google Indonesia dalam rangka meningkatkan kompetensi BK yang dimiliki oleh guru sekolah dasar dan menengah. Pada tahun 2022, Biro Bebras Universitas Telkom mengadakan pelatihan BK kepada lebih dari 60 guru Telkom Schools sebagai bagian dari gerakan ini. Pelatihan ini terdiri dari lima tahapan besar yang meliputi lokakarya luring, pembelajaran mandiri, lokakarya daring, dan dua kegiatan microteaching. Hasil analisis kuantitatif menunjukkan peningkatan kemampuan konseptual peserta terkait BK, meskipun masih banyak hal yang perlu dibenahi dari sisi kemampuan teknis dalam pengerjaan soal-soal BK.
Kehandalan Software Berdasarkan Data Sekunder Menggunakan Distribusi Poisson dan Kualifikasi Cronbach’s Alpha Bambang Pudjoatmodjo; Mokhamad Hendayun
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Vol 5 No 2: Mei 2016
Publisher : Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (738.933 KB)

Abstract

In the last 17 years, the usage of computer software, such as operating system software and application software, (after the appearance of Windows 95) have increased rapidly. This is shown by the increasing number of choices for user to use the software to facilitate their work, such as word processing software, digital image processing, and financial application. A software must have a good reliability. It means the software can work according to the needs of the user. In addition, the software can perform fast recovery when subjected to disruption caused by mistakes made by users of the application. Therefore, we need a method for determining the software reliability. The assessment is based on the observation of failures occur in a certain interval range. Based on the observation we will determine the specific characteristics of data that will be used to select the probability distribution to determine the value of reliability. The type of data is secondary data (discrete). This aims to conduct a preliminary assessment before they are applied in real cases. The determination of reliability is used to draw conclusions on observations. Cronbach's Alpha scale is used to see how well the conclusions are drawn.