Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Developing a Dyscalculia Identification Game Using The Rapid Game Development (RGD) Model Kurniawan, Ady Purna; Roedavan, Rickman; Pudjoatmodjo, Bambang; Sazilah Salam
Khazanah Informatika : Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v10i2.2113

Abstract

Dyscalculia, a common learning difficulty impacting arithmetic comprehension, poses challenges across diverse intelligence levels. Often misconstrued as a lack of intelligence or effort in mathematics, dyscalculia's accurate identification remains elusive. This study focuses on developing a 3D digital game incorporating basic arithmetic instruments for dyscalculia identification. Leveraging the Rapid Game Development (RGD) method and Unity Game Engine, the game integrates interactive features to assess arithmetic skills. Through standardized assessments and game participation, children both with and without dyscalculia were evaluated, revealing a significant correlation between the game and standard assessments. This innovative, interactive game holds promise for early dyscalculia detection and intervention, enhancing educators' and professionals' capacity to address this learning difficulty effectively. Future research should validate its efficacy across varied populations and explore its integration into educational settings. In conclusion, this study presents a compelling tool in the form of a 3D digital game utilizing basic arithmetic instruments, fostering timely support and improved outcomes in dyscalculia identification and intervention.
Implementasi Praktik Lintas Bidang pada Materi Berpikir Komputasi untuk Tingkat Sekolah Menengah Pertama dengan Mendayagunakan Alat Bantu Praktik Bambang Pudjoatmodjo; Rickman Roedavan; Desy Puspa Rahayu
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 3 Nomor 2 (October 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v3i2.349

Abstract

The development of the digital era has made the mastery of computational thinking a key component in informatics education, particularly at the middle school level. This community service activity aims to enable middle school informatics teachers in Bandung Regency to integrate computational thinking into the Merdeka Curriculum. The assistance provided to teachers encompasses not only the technical aspects of teaching informatics but also a deep understanding of computational thinking as a crucial tool for developing students' analytical, creative, and problem-solving abilities. Key aspects emphasized include algorithms, data modeling, abstraction, and automation, as well as their practical applications in everyday problem-solving and cross-disciplinary contexts. This activity promotes a paradigm shift in the teaching of informatics from a technical understanding of computers to an approach that combines theoretical instruction with practical application, aiming to prepare students for the challenges of a digital world. In its evaluation, this activity was deemed successful as participants' post-test scores ranged from 80 to 100. Consequently, it is expected that the teachers
Implementasi Teknologi Multimedia Interaktif sebagai Strategi Promosi Digital UMKM Rickman Roedavan; Bambang Pudjoatmodjo; Dendi Gusnadi; Tito Pandu Raharjo
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 3 Nomor 2 (October 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v3i2.355

Abstract

Desa Cibiru Wetan, yang berlokasi di Jl. Cibiru Wetan, Kec. Cileunyi, Kab. Bandung, Jawa Barat, menghadapi tantangan dalam meningkatkan efektivitas promosi bagi UMKM di wilayah tersebut. Kegiatan pengabdian masyarakat berjudul “Implementasi Teknologi Multimedia Interaktif sebagai Strategi Promosi Digital UMKM” diusulkan untuk memberikan solusi yang relevan. Kegiatan ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan platform digital yang dilengkapi dengan berbagai tools multimedia interaktif, yang dirancang untuk memudahkan UMKM dalam menciptakan konten promosi kreatif dan efektif. Platform ini tidak hanya membantu meningkatkan kualitas promosi, tetapi juga memberikan kontribusi pada penguatan ekonomi lokal melalui strategi promosi digital yang lebih efisien dan menarik. Diharapkan kegiatan ini dapat memberdayakan UMKM Desa Cibiru Wetan secara langsung, meningkatkan kemampuan mereka dalam promosi digital, dan mendorong penguatan ekonomi desa
Aplikasi Game Edukasi Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Bahasa Inggris Di SMPN 1 Cugenang Silvia, Delli; Roedavan, Rickman; Pudjoatmodjo, Bambang
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak —Pengenalan Bahasa inggris bagi siswa/I SMPN 1 CUGENANG masih menggunakan metode lama yaitu buku sebagai media belajar, metode tersebut harus diubah dengan metode baru yang dapat mengikuti kurikulum baru. Pada insialisasi yang dilakukan kepada siswa/i SMPN 1 Cugenang pasca COVID-19 di metode belajar siswa/i di sekolah menengah menggunakan buku yang sesuai dengan kurikulum merdeka.Memanfaatkan Teknologi sebagai media pembelajaraan terutama dalam hal edukasi game berbasis Bahasa inggris yang merupakan hal baru untuk dicoba. Oleh sebab itu dibutuhkan aplikasi yang dapat menampilkan media pembelajaran lebih attractive. Aplikasi ini dibuat menggunakan teknologi unity dengan menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle), metode MDLC adalah metode yang sesuai dalam merancang dan mengembangkan suatu media aplikasi yang merupakan gabungan dari media gambar, suara, video dan animasi. Aplikasi pembelajaran menyajikan materi dalam bentuk teks dan audio, dan kuis untuk berlatih. Berdasarkan hasil pengujian edukasi game berbasis Bahasa inggris telah di uji kepada 30 responden, dengan nilai excellent sebesar 2,38, good sebesar 1,71 , above average sebesar 1,29 dari skala UEQ.kata kunci ( Game Edukasi, Bahasa inggris, MDLC,Unity, Objek 2D )
Platforma: a modular and agile framework for simplified platformer game development Roedavan, Rickman; Leman, Abdullah Pirus; Pudjoatmodjo, Bambang
International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE) Vol 15, No 6: December 2025
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijece.v15i6.pp5535-5542

Abstract

Research on game development frameworks has been extensively conducted; however, most frameworks are still too general. Conventional game frameworks are challenging for students who are new to game development, especially with their limited information and skills. Beginner game developers should ideally be guided by a practical and specific framework to help them better understand the structure of game development in a more directed manner. This paper proposes platformer modular and agile framework (Platforma) that specifically designed for platformer game development. The framework is built based on the atomic design model, breaking down each minor feature of a platformer game element and grouping these features into more specific modules. The framework was tested on three teams of students. Each team was tasked with developing a platformer game with a minimum of 15 levels of the reach game goals typology. Testing results involving 100 respondents using the game experience questionnaire (GEQ) indicated that the games developed had a positive aspect score of 3.48 and a negative aspect score of 2.65. Overall, these results suggest that the Platforma can serve as an effective guide for beginners in developing platformer games.
Teknologi Multimedia Berbasis Augmented Reality Sebagai Wahana Interaktif Ruang Publik Point Arena : Pengabdian Rickman Roedavan; Bambang Pudjoatmodjo; Aprianti Putri Sujana
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 3 (Januari 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i3.4137

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat berjudul “Teknologi Multimedia Berbasis Augmented Reality sebagai Wahana Interaktif Ruang Publik Point Arena” diinisiasi oleh Universitas Telkom dan PT. Inkara Sejahtera Utama sebagai respon atas kebutuhan peningkatan daya tarik dan pengalaman digital di Point Arena, sebuah ruang publik berkonsep rekreasi digital yang berada di area bawah Gedung Banda dan saat ini dikelola oleh PT. POS Indonesia. Tantangan utama yang dihadapi adalah keterbatasan wahana berbasis teknologi yang mampu menghadirkan pengalaman interaktif, edukatif, dan relevan dengan minat pengunjung. Melalui kegiatan ini dikembangkan sebuah prototipe teknologi Augmented Reality bernama ARMazing, yang memungkinkan pengunjung berinteraksi dengan objek virtual berupa hewan-hewan digital serta mengabadikan momen melalui fitur foto dan video. ARMazing dirancang menggunakan pendekatan multimedia kreatif dan teknologi markerless tracking, sehingga dapat diakses melalui perangkat digital pengunjung maupun instalasi layar publik. Diharapkan penerapan teknologi ini mampu memperkaya pengalaman rekreasi digital masyarakat, dan memperkuat citra ruang publik sebagai destinasi inovatif, serta mendukung literasi teknologi di kalangan pengunjung
Optimalisasi ChatGPT: Inovasi Digital untuk Guru Sekolah Dasar: Pengabdian Bambang Pudjoatmodjo
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 3 (Januari 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i3.4760

Abstract

SDN Lebakwangi 02 merupakan salah satu sekolah dasar negeri yang terletak di Kampung Pasirjati, Desa Lebakwangi, Kecamatan Arjasari, Kabupaten Bandung. Sejak tahun 1981, sekolah ini telah aktif berperan dalam dunia pendidikan tingkat sekolah dasar. Seiring dengan perjalanan kontribusinya, perkembangan teknologi—termasuk Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI)—menjadi hal yang tak terhindarkan dan harus diadaptasi untuk mendukung proses belajar mengajar di kelas. Teknologi AI menawarkan berbagai manfaat, antara lain memudahkan akses informasi, menyediakan pembelajaran yang lebih interaktif dan personal, serta membantu guru dalam memberikan solusi cepat terhadap permasalahan pengajaran. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian masyarakat ini mengusulkan judul: Optimalisasi ChatGPT: Inovasi Digital untuk Guru Sekolah Dasar. Pendayagunaan AI diharapkan dapat membantu guru dalam mengembangkan, menambah variasi, dan meningkatkan kualitas proses belajar mengajar, serta mendorong kreativitas dalam penyusunan materi pelajaran guna menciptakan lingkungan belajar yang lebih dinamis dan responsif terhadap kebutuhan siswa..
Penerapan Virtual Expo untuk Pameran Produk dari SMK Telekomunikasi Telesandi: Pengabdian Bambang Pudjoatmodjo; Vanny Octaviany
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 3 (Januari 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i3.4772

Abstract

SMK Telekomunikasi Telesandi Bekasi merupakan Sekolah Menengah Kejuruan yang berfokus pada bidang studi Teknologi dan Komunikasi. Jurusan yang ada meliputi Teknik Komputer dan Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak, Desain Komunikasi Visual Dan TELCO. Sekolah ini berdiri pada tahun 2008 dan saat ini sudah Akreditasi A. Selain itu, Dengan fasilitas yang memadai seperti laboratorium komputer, studio multimedia, dan peralatan telekomunikasi modern, sekolah ini berkomitmen menghasilkan lulusan yang kompeten dan siap bersaing di dunia kerja. Untuk itu SMK Telekomunikasi Telesandi memerlukan sebuah media yang dapat menampilkan produk dan prestasi yang dapat dilihat oleh khalayak ramai tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian masyarakat ini mengusulkan judul:Penerapan Virtual Expo untuk Pameran Produk dari SMK Telekomunikasi Telesandi . Pendayagunaan virtual expo ini diharapkan dapat membantu pihak SMK Telekomunikasi Telesandi dapat melakukan interaksi, kolaborasi dan aksesbilitas dengan pihak industry, alumni,institusi pendidikan lain.
GANS: Genetic Algorithm and Neural Network Integration for Optimal Brain Selection in Snake Game Bambang Pudjoatmodjo; Mugi Praseptiawan; Ulka Chandini Pendit; Rusnida Romli
JICO: International Journal of Informatics and Computing Vol. 1 No. 2 (2025): November 2025
Publisher : IAICO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Snake games have emerged as an engaging subject in artificial intelligence and optimization research due to the growing interest in developing autonomous agents capable of controlling the snake intelligently. This study presents a hybrid approach by integrating a Genetic Algorithm (GA) with a Neural Network (NN) to enhance the snake game’s performance, effectively forming an adaptive and intelligent control system or “brain.” In this framework, the Snake game is modeled as an optimization problem, where the GA is employed to optimize the parameters of the NN to improve the decision-making process of the snake. The GA operates by evolving a population of individuals each representing a set of strategies through selection, crossover, and mutation. These operations are iteratively applied to discover optimal solutions within the vast parameter space. The integrated neural network enables the snake to make real-time decisions based on environmental stimuli, enhancing its survival and goal-seeking behavior. Fitness evaluation is performed based on everyone’s gameplay performance, where the most successful individuals contribute to the next generation. Experimental results demonstrate that the combination of GA and NN significantly improves snake gameplay performance. The fitness score acts as a performance indicator, showing that higher-generation populations tend to yield better results. For instance, snakes trained over 100 generations achieved scores around 8, while those trained over 500 generations exceeded scores of 15. This confirms the effectiveness of evolutionary optimization in training neural networks for game-based AI tasks.
Co-Authors Abdillah Hidayatulloh Ade Romadhony Ady Purna Kurniawan Agi Dwi Putra Sembiring M Agung Toto Wibowo Agus Pratondo Aherliwan Rudavan, Rikman Amir Hasanudin Fauzi Aprianti Putri Sujana Bambang Gito Raharjo Bedy Purnama BQ Desy Hardianti Cahyana Cahyana Dendi Gusnadi Dendy Syahreza Maulana Desy Puspa Rahayu Dodi Wisaksono Sudiharto Efendi, Fakhrul Eko Darwiyanto Ema Rachmawati Faaizah Shahbodin Faisal Rifai Fat'hah Noor Prawira Fat’hah Noor Prawira Fazmah Arif Yulianto Fenica Salsabila Malsyasila Fery Prasetyanto Ivan Ekatama Khaniza Nurussyifa Leman, Abdullah Pirus Lip, Rashidah Mahmud Imrona Maulana , Muhammad Haiqal Mazlan, Azlimi Mela Kania Haq Mohamad, Siti Nurul Mahfuzah Mohd Adili Norasikin Mohd Yusoff, Azizul Mokhamad Hendayun Muhammad Arzaki Nabilah Farrassyajidah Arrosyid Naim Che Pee, Ahmad Naufal Fahim Murran Norazlina Shafie Nurmaisarah Ismail Pamungkas, Fathir Adji Permana, Muhammad Gilang Radhitya Praseptiawan, Mugi Prastyawan Aji Nugraha Prawita, Fat’hah Noor Putu Harry Gunawan Rahma Sarsetyaning Utami Rahmadi Wijaya Rahmalan, Hidayah Rashidah Lip Rickman Roedavan Rickman Roedavan Rickman Roedavan Rickman Roedavan Rickman Roedavan Rimba Whidiana Ciptasari Rizza Indah Mega Mandasari Roedavan, Rickman Rusnida Romli Salam, Sazilah Sazilah Salam Sazilah Salam Sazilah Salam Sazilah Salam Sazilah Salam Selly Meliana Setijadi Prihatmanto, Ary Silvia, Delli Siti Nurul Mahfuzah Mohamad Tio Ahmad Muluk Tito Pandu Raharjo Ulka Chandini Pendit Vanny Octaviany Yahdi Siradj