Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search
Journal : Barik

MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SIGN SYSTEM GEDUNG GRAHA MOJOKERTO SERVICE CITY Tamami, Nizar Fachri; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i2.35792

Abstract

Perancangan sign system ini dilator belakangi masalah gedung Graha Mojokerto Service City belum memiliki system tanda yang memadai, sehingga pengunjung sering kebingunan mendapatkan layanan publik. Disisi lain Mojokerto merupakan daerah yang memiliki kearifan lokal peninggalan sejarah Majapahit yang perlu dilestarikan. Penelitian ini bertujuan merancang sign system Graha Mojokerto Service City yang lebih informatif, komunikatif, dan estetik. Metode penelitian menggunakan pendekatan analisis deskriptif kualitatif dengan metode 5W+1H. Berdasar analisis data dapat disimpukan; 1) Konsep perancangan sign system gedung pelayanan publik milik pemerintah, Graha Mojokerto Service City yang diambil dari unsur kebudayaan lokal Mojokerto yaitu gapura candi Ringin Lawang dan warna oranye sebagai warna utama; 2) Tahapan perancangan desain sign system meliputi: a) pengumpulan data melalui brainstorming, b) mengembangkan sketsa thumbnail hingga menemukan bentuk yang sesuai, c) membuat tightissue dengan melakukan beberapa penyempurnaan bentuk dan warna, dan d) finalisasi desain untuk menentukan hasil akhir perancangan sign system; 3) Berdasar hasil validasi oleh desainer grafis professional menunjukkan hasil baik yaitu 9% cukup baik, 73% baik, dan 18% sangat baik; 4) Desain yang sudah direvisi berdasarkan masukan validator ahli, selanjutkan dilakukan ujicoba kepaad 43 responden dengan hasil 77 % responden menyatakan cukup terbantu dengan sign system yang dibuat, 16 % menyatakan mungkin terbantu, dan 7% menyatakan tidak yakin. Kata Kunci: Sistem Tanda, Gedung Mojokerto Service City,
PERANCANGAN SOSIALISASI ANIMASI EXPLAINER MENCEGAH PERPECAHAN MILENIAL PASCA PEMILU 2019 DI SURABAYA Wahyu Widyanto, Hafist Huddin; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i2.35899

Abstract

Negara Indonesia adalah negara kesatuan yang berbentuk republik. Setiap 5 tahun sekali Indonesia mengadakan Pemilu untuk memilih kandidat calon pemerintah. Disetiap pemilu selalu muncul beberapa pihak/golongan yang saling bermusuhan baik karena perbedaan pilihan afiliasi politik. Sehingga dibutuhkan edukasi kepada masyarakat untuk mencegah permusuhan tersebut. Perancangan video animasi explainer ini bertujuan untuk kembali mempererat kebersamaan antar individu dan mengantisipasi potensi perpecahan di masyarakat melalui media video animasi explainer. Media sosialisasi ini dipilih karena tingkat efektivitasnya diterima masyarakat. Penelitian menggunakan penelitian pengembangan, dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Hasil perancangan berupa video animasi explainer sebagai media sosialisasi untuk mencegah perpecahan dikalangan milenial pasca pemilu 2019 di Surabaya. Kata Kunci:Animasi, explainer, media, sosialisasi, pemilu
ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES PADA POSTER FILM PARASITE VERSI NEGARA INGGRIS Shalekhah, A’yun Nikmatus; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i1.37896

Abstract

Poster film merupakan salah satu media untuk mempromosikan sebuah film. Parasite adalah salah satu film asal Korea Selatan dan film non bahasa Inggris pertama yang berhasil membawa pulang penghargaan Oscar di acara Academy Award ke-92. Kesuksesan tersebut membuat film Parasite dirilis ulang di berbagai negara salah satunya Inggris. Menandai perilisannya, dibuatlah poster baru yang berbeda. Poster yang didesain oleh La Boca studio ini terlihat unik dengan objek-objek acak bertebaran di beberapa ruangan. Tujuan penelitian ini yaitu menemukan makna dibalik poster film Parasite versi negara Inggris. Penelitian ini menggunakan teori semiotika Roland Barthes guna membedah tanda-tanda menggunakan sistem denotasi, konotasi dan mitos. Metode penelitian yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa terdapat beberapa objek yang merepresentasikan dua keluarga yang berlatar ekonomi berbeda dalam film. Tanaman bonsai dan anjing putih merepresentasikan keluarga Park yang kaya sedangkan Kloset dan Landscape stone merepresentasikan keluarga Kim yang miskin. Beberapa objek merepresentasikan adegan-adegan yang terjadi di dalam Film Parasite yakni tenda, sepasang mata, kode morse, sepasang kaki dan tangga. Kata Kunci : Semiotika, Roland Barthes, Poster Film, Parasite
LANSKAP PSYCHEDELIC SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PERANCANGAN ILUSTRASI ALBUM LOKA IMAJI BAND THE OLD PINES Tafwidh, Muhammad Kemal; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i1.38009

Abstract

Musik menjadi salah satu kebutuhan pokok akan hiburan, dalam hal ini manusia dituntut untuk selalu berinovasi menciptakan karya musik yang berkarakter dan bisa dinikmati secara massal. Salah satu elemen penting dalam mempromosikan karya musik adalah melalui distribusi album fisik dan digital. Penelitian ini dilatarbelakangi adanya kebutuhan komunikasi visual untuk album pertama band The Old Pines yang berjudul Loka Imaji. The Old Pines adalah band dari Sidoarjo yang terbentuk pada tahun 2017, yang memainkan musik perpaduan antara genre Stoner Rock dan Psychedelic. Sebagai upaya untuk mengenalkan album perdana mereka, maka dibutuhkannya perancangan komunikasi visual dalam upaya menyampaikan pesan dan membentuk citra album Loka Imaji ini. Sumber data berasal dari wawancara dengan personel band The Old Pines, serta data sekunder dari internet. Proses perancangan ini diawali dengan melakukan interview bersama personel band The Old Pines untuk mendapatkan detail tentang representasi serta isi dari album ini, kemudian mendengarkan lagu dari album Loka Imaji, juga melalui proses analisis SWOT hingga ke proses perancangan. Konsep ilustrasi menerapkan gaya Psychedelic Fantasy atau Surrealism yang dapat merepresentasikan sisi garang dari musik Stoner Rock dan keindahan warna kontras psychedelic. Hasil dari penelitian ini adalah untuk mengoptimalkan fungsi dari ilustrasi sebagai teknik dalam menyampaikan pesan dari album Loka Imaji dan menjadi identitas musik yang dibawakan oleh band The Old Pines. Keywords: Ilustrasi, Perancangan, Album Loka Imaji, Psychedelic, The Old Pines.
PERANCANGAN FLASH CARD SEBAGAI MEDIA PENGENALAN EMOSI PADA ANAK USIA PRASEKOLAH Aliyasari, Mega; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41100

Abstract

Pengetahuan emosi memiliki pengaruh besar terhadap proses perkembangan, baik pada perkembangan sosial-emosional ataupun perkembangan kognitif. Pada anak usia prasekolah pengetahuan dasar akan emosi yang dirasakannya sangat dipengaruhi oleh lingkungan sekitarnya, yakni keluarga. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan jenis ekspresi emosi pada anak usia prasekolah agar anak dapat mengidentifikasi dan mengomunikasikan emosi yang sedang dirasakannya. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur dan wawancara serta metode pengembangan R&D Borg and Gall. Perancangan dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu tahap analisis data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba pemakaian. Hasil dari perancangan ini berupa flash card emosi yang divisualisasikan menggunakan teknik ilustrasi digital dan diilustrasikan secara sederhana agar mudah dipahami oleh anak. Flash card divalidasi oleh dosen Jurusan Psikologi Universitas Negeri Surabaya dan ilustrator buku anak di Little Quokka. Hasil validasi pada aspek materi menunjukkan hasil 85,7% dengan keterangan sangat baik dan pada aspek desain diperoleh hasil 70% dengan keterangan baik. Setelah diujicobakan terhadap empat anak usia prasekolah, secara keseluruhan flash card telah layak digunakan karena terdapat kesesuaian visualisasi dengan materi sehingga mudah dipahami. Kata Kunci: anak, prasekolah, perkembangan kognitif, emosi, pembelajaran
ANALISIS KONTEN VISUAL POST INSTAGRAM Riliv DALAM MEMBENTUK CUSTOMER ENGAGEMENT Haidar, Naura Firdaus; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41181

Abstract

Instagram merupakan salah satu media sosial yang memiliki banyak pengguna yaitu sebanyak 126 juta pengguna. Jumlah pengguna yang banyak tersebut dimanfaatkan oleh para pelaku bisnis termasuk Riliv yang merupakan aplikasi kesehatan mental no.1 di Indonesia untuk menggunakan instagram sebagai media dalam melakukan strategi pemasaran. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui komponen konten visual yang digunakan pada akun instagram Riliv dalam membentuk customer engagement serta tingkatan customer engagement yang telah didapatkan. Penelitian ini menggunakan analisis teori desain komunikasi visual guna membedah dan mengetahui komponen konten visualnya. Metode penelitian yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan Riliv dapat menyampaikan tujuan dan makna isi konten melalui komponen-komponen konten visual yaitu tipografi, ilustrasi/ fotografi/videografi, warna, layout, dan simbolisme yang ada pada konten instagram Riliv, serta mengetahui tahapan customer engagement yang dibentuk oleh Riliv telah sampai pada tingkatan yang tertinggi, yaitu kolaborasi. Serta diketahui pula apabila konten visual bukanlah poin utama dalam mempengaruhi jumlah interaksi. Kata Kunci: Instagram, Konten Visual, Interaksi Konsumen
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL TATA SURYA DI MASA PANDEMI Ein, Akhmad Rif’at Nur El; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44738

Abstract

Pandemi global membuat pemerintah mengeluarkan kebijakan baru demi menghentikan rantai penyebaran virus Covid-19 dengan mengeluarkan kebijakan untuk di rumah saja baik itu bekerja (Work From Home) maupun pembelajaran berbasis jaringan (daring) via E-learning. Penyampaian materi secara konvensional membuat siswa kurang tertarik dan sulit memahami materi yang disampaikan oleh guru, apalagi ketika membahas materi yang susah untuk diamati seperti tata surya. Oleh karena itu perlu adanya pemanfaatan teknologi guna terciptanya media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan proses pengembangan augmented reality sebagai media pembelajaran mengenal tata surya dimasa pandemi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan metode ADDIE. Pengujian dilakukan dengan proses validasi dari sisi sistem dilakukan oleh developer dari realismARVR yang memperoleh nilai 93,4% untuk aspek visualisasi dan 100% untuk aspek sistem, sedangkan dari segi materi dilakukan oleh guru IPA kelas VI di MI NU Kedung Rejo memperoleh nilai 100%. Uji coba dilakukan kepada siswa dari SDN Candinegoro dan mendapat nilai 100% dari angket yang diberikan. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran augmented reality berupa aplikasi pada platform android dengan teknik tracking marker menggunakan flashcard. Hasil uji coba yang dilakukan pada siswa menyebutkan bahwa media pembelajaran ini mudah digunakan dan siswa sangat tertarik pada pembelajaran menggunakan media seperti ini. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Augmented Reality, Tata Surya.
PERANCANGAN KARTU PERMAINAN SEBAGAI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA UNTUK ANAK USIA 10-12 TAHUN Prayogo, Gladys Prameswari Janetri; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.44832

Abstract

Sejarah merupakan bagian dari sebuah bangsa dan negara, terlebih tokoh-tokoh pahlawan dibaliknya. Namun faktanya masih banyak pelajar atau anak-anak di era sekarang yang kurang mengenali pahlawan nasional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah permainan kartu pengenalan tokoh pahlawan nasional, sebagai upaya dalam menanamkan minat pada anak-anak usia 10-12 tahun. Rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi, bagaimana konsep dan tahapan perancangan kartu permainan, dan bagaimana cara menciptakan visualisasi yang menarik. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data berupa studi pustaka, observasi, wawancara serta metode pengembangan R&D. Untuk visualisasi dan desain menggunakan media kartu dan menekankan pada Ilustrasi. Hasil dari penelitian ini berupa kartu permainan pengenalan tokoh pahlawan berjumlah 67 item, yang divisualisasikan menggunakan teknik ilustrasi digital dengan gaya semi realis namun dengan warna beragam. Validasi dilakukan oleh guru SDN Manukan kulon Surabaya, dan ilustrator dan animator di Kratoon. Pada proses validasi diperoleh hasil 92% pada validasi materi, dan 71,1% pada validasi desain yang berarti baik. Kartu permainan diuji cobakan pada anak-anak usia 10-12 tahun di daerah Menanggal, Surabaya. Hasilnya mereka sangat antusias dikarenakan metode belajar dan visual yang disajikan, secara materi dan aturan bermain mereka dapat memahami poin-poin yang diberikan atau disampaikan sehingga proses bermain dapat berjalan dengan lancar. Kata Kunci: Perancangan, Kartu Permainan, Pahlawan Nasional, Ilustrasi, Sejarah
ANALISIS POTENSI IMPLEMENTASI METAVERSE PADA MEDIA EDUKASI INTERAKTIF Endarto, Ikhwan Akbar; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48250

Abstract

Kualitas pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-54 dari total 78 negara pada tahun 2021. Indonesia harus mulai menuju sistem edukasi 4.0 yang mengaplikasikan media edukasi berbasis teknologi digital. Akhir tahun 2021, Facebook mengumumkan perubahan nama menjadi Meta dengan mengusung ide masa depan internet bernama Metaverse. Metaverse adalah teknologi digital yang mampu menciptakan dunia virtual 3D berbasis Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR). Metaverse sebagai media baru berpotensi cukup besar sebagai media edukasi interaktif. Artikel ilmiah ini menggunakan metode studi deskripsi dengan pendekatan penelitian kepustakaan, dimana artikel ini akan membahas Metaverse lalu dikaitkan dengan artikel atau jurnal mengenai media edukasi. Selanjutnya, analisis dilakukan dengan metode Analysis Interactive Model Miles and Huberman, meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil pembahasan pada artikel ini menjelaskan potensi Metaverse sebagai media edukasi beserta analisis penerapan Metaverse berbasis AR dan VR dari segi desain. Desainer memiliki peran penting dalam pembuatan media pendidikan di era Metaverse, dimana prinsip-prinsip desain meliputi layouting, tipografi, prinsip warna, serta persepsi bidang dan ruang perlu diterapkan untuk membangun pengalaman dunia virtual yang nyaman bagi penggunanya. Kata Kunci : Metaverse, Media Edukasi Interaktif, Virtual Reality, Augmented Reality
MASKOT MERCHANDISE SARI KELAPA GRESIK Wibowo, Irishca Maharani; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48763

Abstract

Bisnis kuliner yang cukup populer di Kabupaten Gresik adalah Sari Kelapa. Toko tersebut sudah mempunyai banyak karyawan untuk pengolahan bahan, proses produksi dan cabang toko di Gresik. Hal tersebut diperkuat dimana Sari Kelapa setiap harinya menjual 3000 pudak dan otak-otak bandeng makanan khas Kabupaten Gresik. Bisnis kuliner yang sudah lama berdiri sejak tahun 1969 dan bisa dikatakan senior dalam usaha kuliner di Kabupaten Gresik. Sari Kelapa telah memiliki beberapa tempat untuk produksi dan dua toko di Jalan Sindujoyo No. 113 dan Jaksa Agung No. 77 Gresik. Hasil produk Sari Kelapa makanan khas Kabupaten Gresik diantaranya pudak (sagu, putih, pandan), otak-otak bandeng, jenang jubung, jenang ayas, bandeng asap dan presto serta macam-macam keripik. Perancangan desain maskot Sari Kelapa dengan menggunakan merchandise sebagai promosi melalui konsep identitas visual memiliki daya tarik persuasif dalam promosi event tahunan Pasar Bandeng Kabupaten Gresik. Metode pembuatan maskot diawali dengan penelitian kualitatif dengan observasi lapangan melalui tahapan prinsip desain yaitu sketsa, tumbnail, eksperimen, dan eksekusi desain yang memasukkan unsur visual dari logo bentuk pudak toko Sari Kelapa. Dengan adanya event atau acara tahunan Kabupaten Gresik, tujuan hasil perancangan ini adalah (1) membuat ilustrasi maskot Sari Kelapa dengan ciri khas Kabupaten Gresik, (2) implementasi ilustrasi maskot ke produk merchandise. Hal tersebut selaras dengan Sari Kelapa, sebab tidak mempunyai maskot atau aksesoris souvenir merchandise yang akan lebih dikenali oleh customer. Kata Kunci: Maskot, Merchandise, Sari Kelapa