Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

ANALISIS KONTEN VISUAL POST INSTAGRAM Riliv DALAM MEMBENTUK CUSTOMER ENGAGEMENT Haidar, Naura Firdaus; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41181

Abstract

Instagram merupakan salah satu media sosial yang memiliki banyak pengguna yaitu sebanyak 126 juta pengguna. Jumlah pengguna yang banyak tersebut dimanfaatkan oleh para pelaku bisnis termasuk Riliv yang merupakan aplikasi kesehatan mental no.1 di Indonesia untuk menggunakan instagram sebagai media dalam melakukan strategi pemasaran. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui komponen konten visual yang digunakan pada akun instagram Riliv dalam membentuk customer engagement serta tingkatan customer engagement yang telah didapatkan. Penelitian ini menggunakan analisis teori desain komunikasi visual guna membedah dan mengetahui komponen konten visualnya. Metode penelitian yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan Riliv dapat menyampaikan tujuan dan makna isi konten melalui komponen-komponen konten visual yaitu tipografi, ilustrasi/ fotografi/videografi, warna, layout, dan simbolisme yang ada pada konten instagram Riliv, serta mengetahui tahapan customer engagement yang dibentuk oleh Riliv telah sampai pada tingkatan yang tertinggi, yaitu kolaborasi. Serta diketahui pula apabila konten visual bukanlah poin utama dalam mempengaruhi jumlah interaksi. Kata Kunci: Instagram, Konten Visual, Interaksi Konsumen
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL TATA SURYA DI MASA PANDEMI Ein, Akhmad Rif’at Nur El; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44738

Abstract

Pandemi global membuat pemerintah mengeluarkan kebijakan baru demi menghentikan rantai penyebaran virus Covid-19 dengan mengeluarkan kebijakan untuk di rumah saja baik itu bekerja (Work From Home) maupun pembelajaran berbasis jaringan (daring) via E-learning. Penyampaian materi secara konvensional membuat siswa kurang tertarik dan sulit memahami materi yang disampaikan oleh guru, apalagi ketika membahas materi yang susah untuk diamati seperti tata surya. Oleh karena itu perlu adanya pemanfaatan teknologi guna terciptanya media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan proses pengembangan augmented reality sebagai media pembelajaran mengenal tata surya dimasa pandemi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan metode ADDIE. Pengujian dilakukan dengan proses validasi dari sisi sistem dilakukan oleh developer dari realismARVR yang memperoleh nilai 93,4% untuk aspek visualisasi dan 100% untuk aspek sistem, sedangkan dari segi materi dilakukan oleh guru IPA kelas VI di MI NU Kedung Rejo memperoleh nilai 100%. Uji coba dilakukan kepada siswa dari SDN Candinegoro dan mendapat nilai 100% dari angket yang diberikan. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran augmented reality berupa aplikasi pada platform android dengan teknik tracking marker menggunakan flashcard. Hasil uji coba yang dilakukan pada siswa menyebutkan bahwa media pembelajaran ini mudah digunakan dan siswa sangat tertarik pada pembelajaran menggunakan media seperti ini. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Augmented Reality, Tata Surya.
PERANCANGAN KARTU PERMAINAN SEBAGAI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA UNTUK ANAK USIA 10-12 TAHUN Prayogo, Gladys Prameswari Janetri; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.44832

Abstract

Sejarah merupakan bagian dari sebuah bangsa dan negara, terlebih tokoh-tokoh pahlawan dibaliknya. Namun faktanya masih banyak pelajar atau anak-anak di era sekarang yang kurang mengenali pahlawan nasional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah permainan kartu pengenalan tokoh pahlawan nasional, sebagai upaya dalam menanamkan minat pada anak-anak usia 10-12 tahun. Rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi, bagaimana konsep dan tahapan perancangan kartu permainan, dan bagaimana cara menciptakan visualisasi yang menarik. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data berupa studi pustaka, observasi, wawancara serta metode pengembangan R&D. Untuk visualisasi dan desain menggunakan media kartu dan menekankan pada Ilustrasi. Hasil dari penelitian ini berupa kartu permainan pengenalan tokoh pahlawan berjumlah 67 item, yang divisualisasikan menggunakan teknik ilustrasi digital dengan gaya semi realis namun dengan warna beragam. Validasi dilakukan oleh guru SDN Manukan kulon Surabaya, dan ilustrator dan animator di Kratoon. Pada proses validasi diperoleh hasil 92% pada validasi materi, dan 71,1% pada validasi desain yang berarti baik. Kartu permainan diuji cobakan pada anak-anak usia 10-12 tahun di daerah Menanggal, Surabaya. Hasilnya mereka sangat antusias dikarenakan metode belajar dan visual yang disajikan, secara materi dan aturan bermain mereka dapat memahami poin-poin yang diberikan atau disampaikan sehingga proses bermain dapat berjalan dengan lancar. Kata Kunci: Perancangan, Kartu Permainan, Pahlawan Nasional, Ilustrasi, Sejarah
ANALISIS POTENSI IMPLEMENTASI METAVERSE PADA MEDIA EDUKASI INTERAKTIF Endarto, Ikhwan Akbar; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48250

Abstract

Kualitas pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-54 dari total 78 negara pada tahun 2021. Indonesia harus mulai menuju sistem edukasi 4.0 yang mengaplikasikan media edukasi berbasis teknologi digital. Akhir tahun 2021, Facebook mengumumkan perubahan nama menjadi Meta dengan mengusung ide masa depan internet bernama Metaverse. Metaverse adalah teknologi digital yang mampu menciptakan dunia virtual 3D berbasis Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR). Metaverse sebagai media baru berpotensi cukup besar sebagai media edukasi interaktif. Artikel ilmiah ini menggunakan metode studi deskripsi dengan pendekatan penelitian kepustakaan, dimana artikel ini akan membahas Metaverse lalu dikaitkan dengan artikel atau jurnal mengenai media edukasi. Selanjutnya, analisis dilakukan dengan metode Analysis Interactive Model Miles and Huberman, meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil pembahasan pada artikel ini menjelaskan potensi Metaverse sebagai media edukasi beserta analisis penerapan Metaverse berbasis AR dan VR dari segi desain. Desainer memiliki peran penting dalam pembuatan media pendidikan di era Metaverse, dimana prinsip-prinsip desain meliputi layouting, tipografi, prinsip warna, serta persepsi bidang dan ruang perlu diterapkan untuk membangun pengalaman dunia virtual yang nyaman bagi penggunanya. Kata Kunci : Metaverse, Media Edukasi Interaktif, Virtual Reality, Augmented Reality
MASKOT MERCHANDISE SARI KELAPA GRESIK Wibowo, Irishca Maharani; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48763

Abstract

Bisnis kuliner yang cukup populer di Kabupaten Gresik adalah Sari Kelapa. Toko tersebut sudah mempunyai banyak karyawan untuk pengolahan bahan, proses produksi dan cabang toko di Gresik. Hal tersebut diperkuat dimana Sari Kelapa setiap harinya menjual 3000 pudak dan otak-otak bandeng makanan khas Kabupaten Gresik. Bisnis kuliner yang sudah lama berdiri sejak tahun 1969 dan bisa dikatakan senior dalam usaha kuliner di Kabupaten Gresik. Sari Kelapa telah memiliki beberapa tempat untuk produksi dan dua toko di Jalan Sindujoyo No. 113 dan Jaksa Agung No. 77 Gresik. Hasil produk Sari Kelapa makanan khas Kabupaten Gresik diantaranya pudak (sagu, putih, pandan), otak-otak bandeng, jenang jubung, jenang ayas, bandeng asap dan presto serta macam-macam keripik. Perancangan desain maskot Sari Kelapa dengan menggunakan merchandise sebagai promosi melalui konsep identitas visual memiliki daya tarik persuasif dalam promosi event tahunan Pasar Bandeng Kabupaten Gresik. Metode pembuatan maskot diawali dengan penelitian kualitatif dengan observasi lapangan melalui tahapan prinsip desain yaitu sketsa, tumbnail, eksperimen, dan eksekusi desain yang memasukkan unsur visual dari logo bentuk pudak toko Sari Kelapa. Dengan adanya event atau acara tahunan Kabupaten Gresik, tujuan hasil perancangan ini adalah (1) membuat ilustrasi maskot Sari Kelapa dengan ciri khas Kabupaten Gresik, (2) implementasi ilustrasi maskot ke produk merchandise. Hal tersebut selaras dengan Sari Kelapa, sebab tidak mempunyai maskot atau aksesoris souvenir merchandise yang akan lebih dikenali oleh customer. Kata Kunci: Maskot, Merchandise, Sari Kelapa
MENGENALKAN KESENIAN REYOG PONOROGO MELALUI MODERNISASI MERCHANDISE UNTUK ANAK USIA 8-13 TAHUN Saputra, Muhamad Aji; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.57691

Abstract

Indonesia kaya akan seni dan budaya yang memiliki nilai-nilai luhur yang perlu dilestarikan. Ragam bentuk seni tersebut merepresentasikan asal daerahnya, termasuk seni Reyog dari Ponorogo. Pentingnya pengenalan budaya lokal adalah agar identitas bangsa tetap terjaga, terutama sejak masa anak-anak, agar tidak diakui oleh negara lain. Tantangan muncul dari keterbatasan media dalam mengenalkan dan meningkatkan pengetahuan anak-anak tentang budaya lokal. Oleh karena itu, diperlukan media pengenalan yang modern, dan inilah latar belakang perancangan merchandise kesenian Reyog Ponorogo. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan Design Thinking. Data diperoleh melalui observasi pada event nasional di Ponorogo, interaksi dengan pelaku usaha sejenis, dan distribusi kuesioner kepada anak-anak di dalam dan luar Ponorogo. Proses perancangan mencakup pemahaman masalah, pengumpulan dan analisis data, serta penyusunan konsep dan visualisasi media merchandise. Hasilnya adalah 8 jenis media merchandise dengan gambar ilustrasi tokoh-tokoh dalam seni Reyog Ponorogo. Desainnya dikembangkan dengan mempertimbangkan selera anak-anak agar menjadi media yang menarik dan mudah diterima oleh target audience. Dengan perancangan ini, diharapkan pengetahuan anak-anak tentang seni dan budaya lokal dapat meningkat, sambil menciptakan pilihan produk yang relevan dengan zaman. Keywords: Perancangan, Reyog Ponorogo, Merchandise,Modernisasi
PERANCANGAN KOMIK ADAPTASI DEKONSTRUKSI RAMAYANA SEBAGAI KOMUNIKASI KEBUTUHAN AKTUALISASI DIRI PEREMPUAN JAWA Mughni, Agung Awaluddin; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.57971

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk mengadaptasi Kakawin Ramayana menjadi komik Webtoon. Menurut survei yang telah dilakukan dari 43 responden hanya 3 orang yang mengetahui dan memahami cerita Ramayana, padahal cerita ini banyak mengandung nilai moral dan telah menjadi inspirasi kebudayaan bangsa. Adaptasi dilakukan dengan pendekatan dekonstruksi dengan menekankan pesan aktualisasi diri perempuan Jawa. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan kerangka desain thinking serta analisis 5W+1H. Komik dibuat dengan metode hybrid dan dipublikasikan pada platform Webtoon. Hasilnya berdasarkan angket pembaca, 52,9% menyatakan komik ini sangat menarik untuk dibaca dan 47,1% menyatakan komik ini cukup memperkenalkan cerita Ramayana. Kata kunci: Ramayana, Komik, Perancangan, Perempuan, Dekonstruksi
Art Education Curriculum in Vietnam and Indonesia: Historical Perspectives on the Impact of Colonialism, Economic Reform, and Local Cultural Heritage Kusumandyoko, Tri Cahyo; Wiratmoko, Condro; Winarno, Winarno; Martadi, Martadi; Trisakti, Trisakti
Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 25 No 1 (2025): Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/pedagogi.v25i1.2411

Abstract

This article discusses commenting on the characteristics of Vietnam and Indonesia art education curricula based on colonial influences, post-socialization economic reforms, and local cultural values. Vietnamese art education was influenced by the French art program, which began in the later decades of the nineteenth century and adopted a fine arts education program. In contrast, the Indonesian art education program started in the early part of the twentieth century and reflects the Dutch style of art education that highly valued applied arts/crafts. This study explores the reciprocal relationship between economic growth and the development of art education in both countries. Through a historical-comparative approach, this study highlights how socio-economic transformations have shaped arts education policies and practices. Moreover, it assesses the contribution of art education in developing the creative economy. It suggests measures for the improvement of art education so that it can promote sustainable cultural and economic development. Based on the results of this study, it is possible to successfully combine such local features as Bale culture with foreign art education curricula to create a solid foundation for financial culture in the region via art education. Keywords: curriculum, art education, Indonesia, Vietnam
The Role of Cangkruk Culture in Developing Skills and Creativity of Junior Graphic Designers in Surakarta Kusuma, Rizqi Fajar; Martadi, Martadi; Sabri, Indar; Suryandoko, Welly; Agista, Yogha Adhi
IJCAS (International Journal of Creative and Arts Studies) Vol 12, No 1 (2025): June 2025
Publisher : Graduate School of Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ijcas.v12i1.15018

Abstract

The Javanese culture of Cangkruk, a tradition of casual social interaction, has a positive chain effect for aspiring graphic designer students. This research aims to analyze the role of Cangkruk in developing creativity in junior graphic designers in Surakarta. The method used is a case study on students majoring in fine arts education at Sebelas Maret University, with a Peer Teaching approach and analysis of the creativity process according to Wallas, which includes four stages, which are preparation, incubation, illumination, and verification. This research found that Cangkruk culture functions as a space that supports peer learning and collaboration, a medium for reflection and design criticism, a source of inspiration and creative exploration, as well as emotional support and motivation. The creative process that occurs in Cangkruk allows designers to learn through real practice based on social interaction. By creating an open space that encourages dialog of ideas, collaboration, and reflection of design work, it can enrich the creative process to produce creative products that are compatible with the design industry. In conclusion, cangkruk can be positioned as an alternative pedagogical tool or informal learning space in developing the skills and creativity of junior graphic designers. This research recommends further exploration of the potential of Cangkruk culture in other disciplines and diverse cultural backgrounds and institutions. Peran Budaya Cangkruk dalam Mengembangkan Keterampilan dan Kreativitas pada Desainer Grafis Junior di Surakarta Abstrak Budaya Cangkruk merupakan tradisi masyarakat Jawa berupa interaksi sosial santai, memiliki efek berantai positif bagi mahasiswa calon desainer grafis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran Cangkruk dalam mengembangkan kreativitas pada desainer grafis junior di Surakarta. Metode yang digunakan adalah studi kasus pada mahasiswa jurusan pendidikan seni rupa di Universitas Sebelas Maret, dengan pendekatan Peer Teaching dan analisis proses kreativitas menurut Wallas, yang meliputi empat tahap, yaitu persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi. Penelitian ini menemukan bahwa budaya Cangkruk berfungsi sebagai ruang yang mendukung peer learning dan kolaborasi, media refleksi dan kritik desain, sumber inspirasi dan eksplorasi kreatif, serta dukungan emosional dan motivasi. Proses kreatif yang terjadi dalam Cangkruk memungkinkan desainer untuk belajar melalui praktek nyata berbasis interaksi sosial. Dengan menciptakan ruang terbuka yang mendorong dialog ide, kolaborasi, dan refleksi karya desain dapat memperkaya proses kreatif untuk menghasilkan produk kreatif yang seusai dengan industri desain. Kesimpulannya, cangkruk dapat diposisikan sebagai alat pedagogis alternatif atau ruang pembelajaran informal dalam pengembangan keterampilan dan kreatifitas desainer grafis junior. Penelitian ini merekomendasikan eksplorasi lebih lanjut terhadap potensi budaya Cangkruk dalam disiplin ilmu lain dan latar belakang budaya serta institusi yang beragam.
Culturally Sustaining Pedagogy through Banyuwangi Artsin Elementary Education Martadi, Martadi; Sampurno, Muchammad Bayu Tejo
Harmonia: Journal of Arts Research and Education Vol. 25 No. 1 (2025): June 2025
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/harmonia.v25i1.17020

Abstract

This study presents the design and development of a culturally sustaining pedagogical model in elementary education by integrating Banyuwangi’s traditional arts into a thematic learning framework. Using a Design-Based Research (DBR) methodology, this study systematically develops, tests, and refines an instructional model incorporating traditional arts such as the Gandrung and Barong dances and culturally resonant learning media like puzzles, multimedia, and puppets. This approach emphasizes character development alongside academic learning, fostering values such as empathy, respect, and cultural identity. The model incorporates culturally resonant media—including puzzles, multimedia, and puppets—featuring iconic local characters, Tole and Jebeng, to engage students and connect lessons to their cultural heritage. Observational data from classroom applications reveal enhanced student motivation, social identity, and moral reasoning. Teachers and educational experts rated the model highly for its feasibility, relevance, and impact on character and cognitive development. Despite challenges such as the need for specialized teacher training and scalability across diverse cultural contexts, the findings underscore the transformative potential of integrating local arts into educational curricula. This research contributes to the discourse on culturally responsive education by providing a replicable framework that aligns academic rigor with the preservation of cultural heritage, equipping students with essential values for navigating a globalized world. Future work is recommended to evaluate long-term impacts and adaptations for broader cultural settings.