Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika

Sistem Monitoring Kualitas Udara dan Otomatisasi Pemberian Pakan Ayam Berbasis IoT Susatyono, Jarot Dian; Fitrianto, Yuli
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 9 No 2 (2021)
Publisher : Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/kreatif.v9i2.5650

Abstract

Permasalahan penting untuk diperhatikan dalam beternak ayam broiler adalah pakan dan kualitas udara didalam kandang. Yaitu bagaimana cara agar peternak bisa mengetahui kadar gas amonia dalam kandang dan pemberian pakan teratur agar ayam pada masa brooding mendapat nutrisi pakan di jam yang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem kontrol kualitas udara dan otomatisasi dalam pemberian pakan ayam pada masa brooding. Pengukuran kadar gas amonia menggunakan sensor MQ-135, pengukuran suhu menggunakan sensor DHT11 dan otomatisasi pemberian pakan menggunakan sensor RTC DS3231. Data sensor akan di olah menggunakan mikrokontroller Wemos D1 R1 kemudian dikirimkan pada aplikasi android melalui jaringan internet menggunakan firebase database realtime sehingga dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
Augmented Reality dan Virtual Reality sebagai Media Promosi Sekolah berbasis Android Fitrianto, Yuli; Susatyono, Jarot Dian; Wahyudi, Wiwid
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 10 No 1 (2022)
Publisher : Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/krea-tif.v10i1.7087

Abstract

Media promosi sekolah berupa brosur tidak dapat menampilkan bangunan sekolah yang layak sehingga dibutuhkan media lain yang dapat menampilkannya secara lengkap dan dapat menarik calon siswa untuk mendaftar ke sekolah. Dengan potensi dimana hampir semua orang saat ini memiliki smartphone, maka solusi yang paling tepat adalah membangun aplikasi android yang menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan memanfaatkan brosur yang telah ada sebagai marker dari AR-nya. Pembuatan AR dengan menggunakan software Unity3D, dengan plugin Vuforia sebagai tempat database markernya, sedangkan pemodelan objek 3D yang akan dimunculkan di atas marker, dibuat dengan software Google SketchUp. AR memunculkan objek gedung sekolah yang dapat dilihat atau diputar ke segala arah dan VR memungkinkan user untuk jalan-jalan secara virtual ke dalam gedung sekolah. Rangkaian pengujian memperoleh nilai 3.1 untuk performance, 3.84 untuk usability, 2.44 untuk compatibility, dan memperoleh hasil nilai rata-rata 3.1 dari nilai total 4 termasuk kategori sangat baik.
Sistem Informasi Pembayaran Administrasi Sekolah Berbasis Web dan Mobile pada MTS NU 17 Kyai Jogoreso Fitrianto, Yuli; Rakasiwi, Sindhu
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 11 No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pembayaran administrasi sekolah di MTs NU 17 Kyai Jogoreso, Kendal menggunakan metode konvensional dengan cara penulisan manual pada buku dan kartu pembayaran siswa menimbulkan permasalahan banyaknya proses yang harus dilalui yang tidak efisien waktu. Sistem informasi berbasis web dan mobile dibutuhkan untuk memangkas proses, mengefisienkan waktu dan memudahkan pihak tata usaha untuk pengelolaan administrasi. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, MySQL sebagai database, dan Framework Bootstrap sebagai desain antarmukanya untuk sistem berbasis web, serta Java dan Flutter untuk sistem berbasis mobile. Metode penelitian menggunakan Research and Development(R&D), sedangkan untuk perancangannya menggunakan metode Object Oriented Programming (OOP) yang menggunakan Unified Modeling Language (UML). Pengujian dilakukan dua tipe yaitu uji validasi sistem serta uji coba produk. Hasil uji validasi memperoleh skor 38 untuk sistem yang berbasis web dan skor 32 untuk berbasis mobile, keduanya termasuk kategori sangat valid. Uji coba produk untuk kedua sistem mendapatkan skor 31 dengan kategori sangat efektif. Sistem ini pun mampu menyederhanakan setiap proses dan menyingkat waktu pelayanan dari sepuluh menit menjadi tiga menit pada sistem yang lama.
Systematic Literature Review Trend Augmented Reality 2019-2023 dan Peluang Penerapannya di Masa Depan Fitrianto, Yuli; Rakasiwi, Sindhu; Kurnialensya, Taufik
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 11 No 2 (2023)
Publisher : Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/krea-tif.v11i2.15360

Abstract

Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang dapat menyatukan objek visual yang dibuat melalui komputer dengan dunia nyata dengan menambahkannya secara real-time. Penelitian ini melakukan peninjauan berupa Systematic Literature Review (SLR) terhadap penerapan AR di berbagai bidang dalam 5 tahun terakhir yaitu dari tahun 2019 hingga 2023. Tujuan dari SLR ini adalah untuk mengidentifikasi tren penerapan AR di 5 tahun terakhir, kemudian memprediksi potensi dan tantangan yang akan dihadapi di masa depan, serta mengajukan beberapa poin yang dapat digunakan sebagai saran penerapan AR selanjutnya. Sebanyak 500 judul artikel penelitian tentang AR diambil dari hasil pencarian melalui pengindeks database Google Scholar dengan alat bantu berupa software Publish or Perish dari Harzing. Visualisasi data dilakukan menggunakan software VOSviewer untuk melihat keterkaitan antar bidang pada AR, sedangkan pemfilteran artikel yang dilakukan untuk memilih artikel-artikel yang benar-benar berdampak menggunakan pedoman Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analysis (PRISMA) Flow Diagram. Artikel-artikel yang telah terpilih kemudian dilakukan pengelompokan per bidangnya untuk dilakukan analisis. Hasil yang diperoleh pada SLR kali ini adalah bidang pendidikan menjadi tren penerapan AR di 5 tahun terakhir dan kemungkinan besar akan terus berlanjut di tahun-tahun berikutnya, disusul penerapan di bidang industri, retail dan pemasaran. Bidang militer berpotensi besar untuk penerapan AR di masa depan mengingat hingga akhir penelitian ini dibuat, situasi keamanan dunia masih panas. Tantangan yang dihadapi di dunia pendidikan adalah perlunya dukungan pihak institusi terhadap guru atau pengajar serta kesiapsediaan teknologi, sedangkan di bidang industri terdapat tantangan pada pemilihan divisi yang tepat untuk penerapan AR tanpa membebani pekerjaan. Terakhir, 5 poin saran diberikan pada penelitian ini untuk penerapan AR yg lebih efektif.
Inovasi Pembelajaran Sains dengan VR: Kolaborasi Virtual untuk Peningkatan Pemahaman Susatyono, Jarot Dian; Fitrianto, Yuli; Magriyanti, Arie Atwa
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 13 No 1 (2025): Krea-TIF 2025
Publisher : Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi memberikan peluang besar dalam transformasi pendidikan, terutama dalam pembelajaran sains. Virtual Reality (VR) telah muncul sebagai teknologi potensial yang mampu mengubah cara siswa memahami konsep-konsep sains yang kompleks melalui pengalaman immersif. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas penggunaan VR dalam pembelajaran sains, khususnya dalam meningkatkan pemahaman siswa melalui kolaborasi virtual. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan rancangan pre-test dan post-test yang melibatkan 60 siswa SMA. Kelompok eksperimen menggunakan perangkat VR, sementara kelompok kontrol menggunakan metode pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan rata-rata pemahaman sebesar 26,37% dibandingkan dengan kelompok kontrol. Data observasi juga mengungkapkan bahwa siswa yang menggunakan VR lebih aktif berdiskusi, berkolaborasi, dan menunjukkan antusiasme lebih tinggi terhadap pembelajaran. Selain itu, visualisasi konsep-konsep abstrak seperti struktur atom dan fenomena astronomi yang disediakan oleh VR terbukti lebih efektif dalam membantu pemahaman siswa. Uji-t yang dilakukan menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol dengan nilai . Studi ini menyimpulkan bahwa integrasi VR dalam pembelajaran sains tidak hanya meningkatkan pemahaman konsep secara signifikan tetapi juga menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan bermakna. Penelitian ini memberikan kontribusi penting bagi inovasi pendidikan, khususnya dalam mengadopsi teknologi VR untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di era digital.