Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

APLIKASI PENGENALAN BAHASA SUNDA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN KONSEP V.I.S.U.A.L.S Komalasari, Nur; Hidayat, Eka Wahyu; Aldya, Aldy Putra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i1.21654

Abstract

AbstrakBahasa Sunda merupakan bahasa yang unik dengan tingkatan-tingkatan berbahasa atau lebih dikenal dengan istilah undak usuk basa Sunda. Banyaknya generasi muda zaman sekarang, khususnya anak-anak yang tidak mengetahui bahasa Sunda meski tinggal dan tumbuh ditanah Sunda. Perlu adanya inovasi yang dapat memperkenalkan bahasa Sunda dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang terus berkembang saat ini. Tujuan dari penelitian ini adalah  untuk membangun sebuah aplikasi pengenalan bahasa Sunda berbasis multimedia dengan konsep V.I.S.U.A.L.S yang dapat digunakan untuk media belajar. Metode dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, dari hasil pengujian alpha dan beta semua fungsionalitas aplikasi media pembelajaran sudah berjalan dengan baik dengan nilai persentase sebesar 90,03% dari pengguna. Hasil ini menunjukan bahwa aplikasi pengenalan bahasa Sunda yang dihasilkan sangat baik dan layak untuk digunakan sebagai media bantu untuk belajar. Kata kunci: Bahasa Sunda, Luther-Sutopo, Multimedia, VISUALS AbstractSundanese is a unique language with a level of language or better known as the Sundanese undak usuk. many young people today, especially children who do not know Sundanese even though they live and grow in Sundanese soil. There needs to be innovations that can introduce Sundanese language by utilizing technological advances that continue to develop at this time. The purpose of this study is to build a multimedia-based Sundanese language introduction application with the concept of V.I.S.U.A.L.S which can be used for learning media. The method in developing this application uses the Luther-Sutopo version of the multimedia development method. Based on testing that has been done, from the results of alpha and beta testing all learning media application functionality has run well with a percentage value of 90.03% of users. These results indicate that the Sundanese language recognition application produced is very good and feasible to be used as a media aids for learning. Keywords : Multimedia, Luther-Sutopo, Sundanese, VISUALS
PENERAPAN POLA HIERACHICAL MODEL-VIEW-CONTROLLER PADA REKAYASA SISTEM BERBASIS WEB FRAMEWORK Hidayat, Eka Wahyu
JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA Technoscientia Vol 3 No 2 Februari 2011
Publisher : Lembaga Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), IST AKPRIND Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34151/technoscientia.v3i2.467

Abstract

Found the problem when doing coding to build a web-based application. To speed up the work, web developer typically uses some code from previous projects, especially for the part related to databases, frame systems, and security systems. If there is weakness of unknown code on the previous project, the weakness will be downgraded to the next project. To overcome these problems, most IT companies now use a web framework for web development because it offers many advantages compared to when writing code from scratch. Web framework has several advantages such as having a pattern MVC or Model-View-Controller. One of the web framework that supports the MVC pattern is CodeIgniter. However, using the MVC pattern alone is not sufficient, to produce a modular program needs to be applied Hierarchical MVC pattern with the addition of Modular Extension in CodeIgniter as did developers BackendPro is a freely licensed applications that provide functionality to perform all the simple tasks usually done over and over re-engineering project in the web such as authentication, permissions, and control panels. In this research will be reviewed as a basis for utilization BackendPro early in the development of web-based applications. The study showed the steps to build a simple application into a web framework using BackendPro and benefits to be gained when developing web applications using a web framework.
Implementasi Deep Learning pada Pengenalan Aksara Sunda Menggunakan Metode Convolutional Neural Network Rahmawati, Shelvi Nur; Hidayat, Eka Wahyu; Mubarok, Husni
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i1.37405

Abstract

Aksara Sunda merupakan salah satu aksara daerah Indonesia khususnya masyarakat Sunda. Seiring dengan perkembangan teknologi seperti sekarang ini, bahasa daerah pun semakin tergerus dari waktu kewaktu. Aksara Sunda pun mulai terlupakan, bahkan jarang digunakan oleh masyarakat Sunda dalam kehidupan sehari-hari serta kurangnya memahami Bahasa daerahnya sendiri. Oleh karena itu, perlu adanya pelestarian Bahasa daerah yang dikembangkan menyesuaikan perkembangan jaman agar bisa terus dikenal dan dilestarikan, salahsatunya dengan identifikasi aksara Sunda menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN). Convolutional Neural Network (CNN) adalah bagian dari deep learning yang biasanya digunakan dalam pengolahan data gambar. Hasil dari penelitian ini  menggunakan optimasi ADAM dengan penggunaan epoch 20, 50, 100 dan 500. Penggunaan epoch 500, learning rate 0.1 merupakan nilai tertinggi dengan akurasi 98.03%. Berdasarkan hasil data training dengan nilai epoch 100, learning rate 0.001 hasil akurasi sebesar 96.71% data training dan 92.02% data testing.
Implementasi Deep Learning pada Pengenalan Aksara Sunda Menggunakan Metode Convolutional Neural Network Rahmawati, Shelvi Nur; Hidayat, Eka Wahyu; Mubarok, Husni
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i1.37405

Abstract

Aksara Sunda merupakan salah satu aksara daerah Indonesia khususnya masyarakat Sunda. Seiring dengan perkembangan teknologi seperti sekarang ini, bahasa daerah pun semakin tergerus dari waktu kewaktu. Aksara Sunda pun mulai terlupakan, bahkan jarang digunakan oleh masyarakat Sunda dalam kehidupan sehari-hari serta kurangnya memahami Bahasa daerahnya sendiri. Oleh karena itu, perlu adanya pelestarian Bahasa daerah yang dikembangkan menyesuaikan perkembangan jaman agar bisa terus dikenal dan dilestarikan, salahsatunya dengan identifikasi aksara Sunda menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN). Convolutional Neural Network (CNN) adalah bagian dari deep learning yang biasanya digunakan dalam pengolahan data gambar. Hasil dari penelitian ini  menggunakan optimasi ADAM dengan penggunaan epoch 20, 50, 100 dan 500. Penggunaan epoch 500, learning rate 0.1 merupakan nilai tertinggi dengan akurasi 98.03%. Berdasarkan hasil data training dengan nilai epoch 100, learning rate 0.001 hasil akurasi sebesar 96.71% data training dan 92.02% data testing.
Pemanfaatan Teknologi Grafika Komputer Untuk Mendorong Peningkatan Daya Jual Produk Usaha Empek-Empek Dan Kentang Kering Mustofa Pada Industri Rumah Tangga Dimasa New Normal Hidayat, Eka Wahyu; Shofa, Rahmi Nur; Kurniati, Neng Ika; Sulastri, Heni
Jurnal Pengabdian Siliwangi Vol 8, No 2 (2022)
Publisher : LPPM Univeristas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jsppm.v8i2.2324

Abstract

Dalam usaha untuk menggerakan perekonomian rakyat, banyak usaha kecil rumahan terdampak karena pandemi Covid 19. Usaha produk Empek-Empek Rafli dan produk Kentang Kering Mustofa Ibu Ifah memiliki kualitas yang baik hanya saja ada kekurangan dari sisi Kemasan. Dengan kondisi tersebut, tujuan dari kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini dimaksudkan untuk meningkatkan strategi pemasaran dari sisi kualitas produk dan kemasan berbasis Komputer Grafik. Komputer grafik dengan menerapkan aspek Desain Komunikasi Visual pada ranah Multimedia dapat membantu meningkatkan kualitas produk dari sisi kemasan. Langkah-langkah yang akan dilakukan adalah diawali dengan analisa produk dimana perlu ditetapkan Brand Name, Dimensi produk, Desain kemasan. Setelah analisa langkah selanjutnya dilakukan implementasi dengan membuat kemasan produk yang sesuai dan ideal. Dilanjutkan dengan edukasi serta memberikan pemahaman kepada mitra Industri Rumah Tangga yang dibimbing untuk mendapatkan PPIRT. Kegiatan ini diakhiri dengan penyerahan hasil desain kemasan dan bahan baku kemasan produk. Harapan dari kegiatan ini adalah untuk memotivasi mitra Usaha kecil Industri Rumah Tangga agar dapat bersaing ditingkat yang lebih tinggi lagi
Transformasi Cerita Rakyat ke Multimedia Interaktif: Inovasi Digital sebagai Bahan Ajar Setiartin, Titin; Hidayat, Eka Wahyu; Mustofa, Romy Faisal; Putra, Adita Widara
Diksa : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 10 No. 2 (2024): Diksa : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/diksa.v10i2.37344

Abstract

The objective of this research is to transform folklore texts into interactive digital multimedia as teaching materials within a blended learning framework. The digitization of interactive multimedia aims to facilitate students' appreciation of folklore by providing a more engaging learning experience. This study employs a qualitative descriptive method with a mixed qualitative-quantitative approach, following a sequential exploratory design. The stages of designing the interactive multimedia application include actor identification, use case identification, application scenario development, use case diagram design, sequence diagram creation, storyboarding, and navigation structure planning.The final outcome of this research is the development of Action Scripts in a programming language, which can be incorporated into flash files (frames, movie clips, or buttons), resulting in an interactive multimedia application. The application was evaluated using the System Usability Scale (SUS) method, yielding an average SUS score of 77.84. According to the SUS evaluation, the folklore- based interactive multimedia learning application falls within the "Good" category and is deemed acceptable as digital teaching material. This indicates that the application is effective and suitable for use in educational settings.
Pendampingan Olahrga Panahan untuk Pengembangan Bakat dan Minat Siswa DTA Al-Huda di Olahraga Sunnah Faridah, Linda; Maulana Sugiartana, Firmansyah; Shofa, Rahmi Nur; Hidayat, Cucu; Hidayat, Eka Wahyu
Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v6i1.5341

Abstract

Olahraga panahan memiliki nilai penting dalam Islam dan dianjurkan oleh Nabi Muhammad Shallallahu ‘alaihi Wasallam sebagai salah satu olahraga Sunnah. Di Indonesia, olahraga ini memiliki potensi besar untuk mengembangkan bakat dan minat siswa, namun belum banyak diperkenalkan secara mendalam. DTA Al-Huda, sebuah lembaga pendidikan nonformal yang terletak di Kabupaten Ciamis, menghadapi kendala dalam mengenalkan olahraga panahan akibat keterbatasan fasilitas, pemahaman, dan pelatih. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian masyarakat ini dilakukan untuk mengenalkan olahraga panahan kepada siswa DTA Al-Huda sebagai upaya pengembangan bakat, minat, dan keterampilan mereka. Kegiatan ini bertujuan untuk mengenalkan siswa pada olahraga Sunnah panahan, mendampingi siswa dalam mempelajari teknik dasarnya, serta mengembangkan bakat mereka dalam olahraga ini. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi untuk memberikan wawasan tentang pentingnya olahraga panahan, pelatihan teknik dasar oleh instruktur profesional, penerapan teknologi melalui video tutorial dan aplikasi, serta pendampingan dan evaluasi yang berkesinambungan. Kegiatan ini juga dirancang untuk berkelanjutan melalui latihan rutin dan penyelenggaraan turnamen. Hasil pengabdian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada minat dan keterampilan siswa terhadap olahraga panahan. Nilai rata-rata pre-test meningkat dari 50 menjadi 70 pada post-test, yang mencerminkan peningkatan keterampilan teknis. Selain itu, antusiasme siswa dalam mengikuti pelatihan meningkat, terlihat dari minat mereka untuk melanjutkan latihan dan berkompetisi di masa depan. Kegiatan ini berhasil memberikan kontribusi positif pada pengembangan karakter siswa, seperti disiplin, kesabaran, dan rasa percaya diri, serta mendukung pengembangan olahraga Sunnah di lingkungan pendidikan
Pengembangan purwarupa sistem peringatan dini longsor berbasis Internet of Things (IoT) Andang, Asep; Hidayat, Eka Wahyu; Romdani, Andhy; Permana, Prama; Firdaus, Andre Taufik; Pratama, Miftahul Huda; Rifansyah, Elpan Ahmad
JITEL (Jurnal Ilmiah Telekomunikasi, Elektronika, dan Listrik Tenaga) Vol. 5 No. 1: March 2025
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Politeknik Negeri Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35313/jitel.v5.i1.2025.1-10

Abstract

Indonesia yang terletak di sepanjang cincin api Pasifik, menghadapi risiko yang signifikan dari aktivitas gunung berapi dan seismik. Isu megathrust di Indonesia telah menimbulkan kekhawatiran karena periode ketidakaktifan seismik yang lama, yang dikenal sebagai seismic gap, yang berpotensi menimbulkan gempa bumi dan tsunami yang besar. Mitigasi bencana tanah longsor menjadi sangat penting, mengingat frekuensi dan dampak tanah longsor yang semakin meningkat. Pengembangan dan implementasi sistem peringatan dini (EWS) berbasis node sensor gerakan tanah merupakan langkah penting dalam mengurangi risiko longsor. Node sensor ini mendeteksi perubahan kemiringan tanah dengan menggunakan sensor GY-91 MPU9250+BMP280 10DOF 9-axis yang merupakan gabungan single chip MPU-9250 dengan 3 axis gyro, 3 axis accelerometer, suhu, kelembaban tanah, dan percepatan secara real-time, sehingga memungkinkan prediksi dan peringatan dini yang akurat. Dengan teknologi Internet of Things (IoT) data dari node sensor ini dikirim ke gateway yang akan terhubung ke server. Data di server ini kemudian dapat diakses dimana pun. Selain memberikan peringatan dini, alat ini juga memberikan gambaran parameter kondisi lapangan secara real time. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sensor kelembaban tanah memiliki akurasi yang baik dengan galat maksimum 3,85% pada rentang 20-55% kelembaban. Akselerometer efektif mendeteksi perubahan kemiringan 30, 45, 60, dan 75 derajat. Gyroscope mengukur kecepatan sudut dalam rad/s pada 3 sumbu. Sistem juga berhasil mengirimkan data ke server dan menampilkannya secara real-time melalui website.
APLIKASI AUGMENTED REALITY MOBILE GAME UCING SUMPUT BERBASIS GPS BASED TRACKING Rahman, Yulizar; Hidayat, Eka Wahyu; Shofa, Rahmi Nur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 11, No 1 (2020): JURNAL SIMETRIS VOLUME 11 NO 1 TAHUN 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (752.358 KB) | DOI: 10.24176/simet.v11i1.3984

Abstract

Permainan tradisional mulai terkikis oleh perkembangan zaman, menyebabkan anak-anak hanya mengetahui permainan tradisional tapi tidak pernah memainkan permainan tradisional tersebut. Salah satu permainan tradisional Indonesia yang mulai terlupakan adalah Ucing Sumput dari Jawa Barat. Untuk melestarikan permainan tradisional perlu dilakukan berbagai upaya guna menjamin permainan tradisional tersebut tetap eksis dalam bentuk yang berbeda. Untuk itu perlu dilakukan transformasi permainan tradisional menjadi game digital. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan proses transformasi dan transisi game tradisional ke bentuk digital dan rekayasa permainan tradisional Ucing Sumput yang dapat dimainkan pada platform android. Kombinasi model ATUMICS dan MDLC digunakan sebagai model pembangunan Game. Penelitian ini berhasil membangun model usulan dan membangun game digital augmented reality Ucing Sumput berbasis gps based tracking. Permainan ini menggunakan metode gps based tracking dimana objek 3D disimpan di titik latitude dan longitude sebagai objek yang akan dicari oleh pengguna. Berdasarkan hasil pengujian alpha, semua fungsionalitas game sudah berjalan dengan baik. Dari pengujian beta didapat nilai persentase sebesar 80% sebagai feedback dari pengguna dengan interpretasi game diterima oleh pengguna dan dapat dikembangkan lebih lanjut.
Penerapan Artificial Intelligence pada Non Player Character Menggunakan Algoritma Collision Avoidance System dan Random Number Generator pada Game 2D "Balap Egrang" Milak, Asep Saeful; Hidayat, Eka Wahyu; Aldya, Aldy Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020711816

Abstract

Game adalah salah satu media teknologi yang populer di kalangan masyarakat baik dari anak kecil maupun orang dewasa sebagai media hiburan. game itu sendiri memiliki banyak sekali genre atau jenisnya. Penelitian ini mengembangkan game dengan menerapkan Artificial Intelligence pada game racing. Game sejenis yang telah diobservasi memiliki kelemahan bersifat endless run dan juga tidak memiliki NPC (Non-Player Character) didalamnya. Selain itu, alasan penelitian ini dibuat karena untuk mengangkat permainan tradisional yang hampir dilupakan, untuk itu perlu dibuat game sejenis yang berbeda dari sebelumnya dengan menambahkan NPC didalam game dengan menerapkan beberapa Algoritma. Di dalam penelitian ini menerapkan Algoritma Collision Avoidance System untuk membuat NPC dapat menghindari Obstacle dan Algoritma Random Number Generator untuk membuat Obstacle muncul secara acak. Dalam penelitian ini berhasil membuat “Balap Egrang” dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC). Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, hasil pengujian alpha sudah sesuai secara fungsional dan dari pengujian beta hasil uji fungsionalitas User Acceptence Test (UAT) didapat nilai sebesar 82,58% dinyatakan layak untuk digunakan dengan interpretasi “Baik” yang berarti game ini layak digunakan dan dapat dikembangkan. AbstractEgrang game is one of the traditional games in Indonesia that uses two meters of bamboo material and is given a footing below. This game can be played by all ages by stepping on the footing and maintaining balance when walking at a certain distance and time. This game has begun to erode the era and needs to be preserved. This study tries to revive traditional games into digital-based games by implementing Artificial Intelligence. Similar games that have been observed, such as the Balap Karungs Game from Playstore which is in the racing genre, have endless run weaknesses and also have no Non-Player Character NPCs. The results of this study are Android-based games by applying the Collision Avoidance System Algorithm to make NPCs avoid the Obstacle and Random Number Generator Algorithms to make the Obstacle appear randomly. The development of the Balap Egrang Game uses the Game Development Life Cycle (GDLC) method. Based on the tests that have been carried out, the alpha test results are functionally appropriate and from the beta testing the results of the User Acceptence Test (UAT) functionalities obtained a value of 82.58% which is declared feasible to use with the interpretation of "Good" which means that the game is feasible developed..