Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL SATWA LIAR YANG TERANCAM PUNAH DI SUMATERA SELATAN Serunting, Yusuf RH; Halim, Bobby; Patriansah, Mukhsin
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i1.2828

Abstract

Satwa-satwa pada saat ini sudah sangat sulit dijumpai di habitat aslinya. Habitat dari satwa liar tersebut selama ini banyak yang telah rusak ataupun sengaja dirusak oleh berbagi ulah sekelompok manusia yang tidak bertanggung jawab. Ancaman terbesar terhadap kelestarian satwa-satwa tersebut adalah aktivitas manusia, terutama konversi kawasan hutan untuk tujuan pembangunan seperti perkebunan, pertambangan,perluasan pemukiman, transmigrasi dan pembangunan infrastruktur lainnya serta maraknya perburuan terhadap satwa liar. Jika perburuan satwa liar dan konversi kawasan hutan ini terus-menerus terjadi maka dapat dipastikan kepunahan yang menjadi ancaman selama ini akan benar-benar terjadi. Dengan demikian diperlukan sebuah Solusi yang memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk mengatasi persolan tersebut secara mudah serta cepat dalam menginformasikan tentang satwa liar yang di lindungi di Sumatera Selatan. Informasi ini yang bisa menjangkau usia muda dimana anak usia muda terbiasa dan dekat dengan teknologi. Dalam menyelesaikan masalah terkait satwa liar dibutuhkan sebuah informasi yang dapat sampai kepada target audiens. Informasi yang diberikan berupa  animasi tentang satwa liar terancam punah dengan dibuatnya poster tentang satwa liar yang dilindungi dan juga dibuat poster penyebab terancam punahnya satwa liar. Dengan dirancangnya sebuah sebuah kampanye sosial melalui Augmented Reality yang telah diranang diharapkan membangkitkan jiwa kepedulian anak muda dengan ikut menjaga hutan dan tidak melakukan perburuan terhadap satwa liar, serta dengan cepat bisa menjangkau penyebaran informasi kepada anak muda.
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BOARD GAME PENGENALAN DESTINASI WISATA KOTA PALEMBANG UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Maharani, Maharani; Yulius, Yosef; Halim, Bobby
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i1.2830

Abstract

Kota Palembang merupakan kota yang di dalamnya terdapat banyak destinasi wisata baik alam, buatan manusia, ataupun wisata sejarah dan budaya. Kota Palembang merupakan ibu kota provinsi di Sumatera Selatan. Kajian utama penelitian ini dititikberatkan pada identifikasi, analisa dan perancangan pada karya prototype board game dan media pendukung lainnya. Perancangan ini menggunakan metode perencanaan design thinking meliputi premedia, main media dan follow up media. Data dikumpulkan melalui observasi, kusioner, wawancara, literatur dan website. Data tersebut kemudian diidentifikasi, diklasifikasi, diseleksi, selanjutnya dianalisis menggunakan metode 5W+1H, SWOT dan di interpretasikan sesuai teks dan konteksnya. Perancangan komunikasi visual board game pengenalan destinasi wisata kota Palembang untuk anak  usia 9-12 tahun ini digunakan sebagai media komunikasi visual yang merupakan pembahasan perancangan ini. Perancangan ini bertujuan mengenalkan destinasi wisata yang ada di kota Palembang kepada khalayak sasaran yaitu anak usia 9-12 tahun. Dalam perancangan ini adapun media-media yang dihasilkan adalah board game, poster, t-shirt, keychain, buku, pena, pouch, tumbler, tas, dan topi.
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PROMOSI KESENIAN WAYANG KULIT PALEMBANG Fahrezi, Zikri Ahmad; Mubarat, Husni; Halim, Bobby
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i1.2893

Abstract

Wayang didaftarkan sebagai Warisan Budaya Tak Benda pada tahun 2002, salah satunya yakni Wayang Kulit Palembang yang pada saat itu terancam akan hilang. Hingga saat ini Kesenian Wayang Kulit Palembang masih diperjuangkan keberadaanya agar tidak hilang terbawa oleh zaman, karena banyak generasi muda yang tidak mengetahui bahwa terdapat kesenian pewayangan di Kota Palembang. Dalam prespektif desain komunikasi visual terdapat faktor yang mempengaruhi yakni belum adanya media promosi yang di khususkan untuk menjangkau target sasaran remaja, dalam hal ini media berbentuk Motion Graphics maupun media yang mengikuti trend terkini. Adapun tujuan untuk memberikan informasi terkait Wayang Kulit Palembang kepada generasi muda di Kota Palembang. Metode perancangan yang digunakan yakni Design Thinking yang terdiri dari 5 tahapan yakni: Empathize (Pengumpulan Data), Define (Analisis Data), Ideate (Konsep), Prototype (Perancangan), serta Test (Uji Coba kepada masyarakat). Perancangan Komunikasi Visual Promosi Kesenian Wayang Kulit Palembang ini menghasilkan beberapa media promosi yang menyasar generasi muda dengan media utama berupa Motion Graphics, Serta beberapa media pendukung berupa Kartu Augmented Reality, Poster, Lampu Tidur, Case Handphone, Jam Dinding, Tumbler, T-Shirt, Totebag, X-Banner, dan Gantungan Kunci. Sebagai penunjang media utama dalam mempromosikan Kesenian Wayang Kulit Palembang.
Komunikasi Visual Penjenamaan Dalam Upaya Membangun Citra Visual Identitas Baru Kota Palembang Bakar, Abu; Halim, Bobby
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.2970

Abstract

Kota Palembang merupakan kota tertua di Indonesia yang memiliki banyak sejarah tentang pusat peradaban kerajaan Sriwijaya. Hal tersebut, tidak terlepas dari pengaruh peninggalan kerajaan Sriwijaya. Bukti yang sangat kuat dimiliki Kota Palembang yaitu beberapa prasasti peninggalan Kerajaan Sriwijaya itu sendiri yang paling banyak dikenal yaitu Prasasti Kedukan Bukit. Saat ini kota Palembang telah berhasil menjadi kota yang sangat besar yang bisa memangku kepentingan tuan rumah Asian Games 2018 yang merupakan pesta olahraga terbesar di Asia, dan Sea Games 2011. Dengan perkembangan kemajuan yang dimiliki kota Palembang belum dibarengi dengan sebuah penjenamaan tempat dalam menunjang citra visual kota yang belum memiliki kaidah kaidah ilmu desain komunikasi visual dan typeface yang menghasilkan bentuk luaran visual dalam produk branding dengan memiliki media media yang fungsional, unik, dan representatif sesuai dengan citra kotanya. Desain komuniksi visual sebagai sarana identifikasi dapat menjadi penengah dalam usaha pembentukan citra karena memiliki kemampuan untuk mencerminkan jiwa dari suatu entitas, sedangkan typeface atau rupa huruf adalah sekumpulan huruf dengan bentuk dan proporsi sedemikian rupa yang disimpan dalam sebuah wadah bernama font. Menilik pada perkembangan teknologi dalam perancangan huruf dan tren tipografi saat ini, sebuah typeface dapat menjadi bentuk identitas visual pendamping yang diperlukan untuk menunjang citra sebuah kota Palembang yang representatif. Produk media penjenamaan tempat kota Palembang akan dibukukan dalam bentuk pedoman identitas visual atau yang disebut brand guideline. Dari studi pustaka yang telah dilakukan, belum ditemukan adanya perancangan typeface lain yang ditujukan untuk kebutuhan citra visual baru kota Palembang dalam lingkup akademis maupun non akademis yang menjadikan perancangan ini memiliki nilai kebaruan yang signifikan. Citra visual penjenamaan tempat adalah topik yang masih hangat untuk diperbincangkan, terutama dalam lingkup akademis. Oleh karena itu, perancangan ini dapat bermanfaat sebagai pijakan teori dan referensi kepustakaan mengenai perancangan penjenamaan tempat yang berangkat dari permasalahan identitas kota Palembang bagi perkembangan ilmu Desain Komunikasi Visual.
PENINGKATAN POTENSI EDUWISATA MUSEUM MAYJEN.TNI (PURN) DR. A.K. GANI LEWAT REVITALISASI BERBASIS INOVASI TIK Puspasari, Shinta; Rachmansyah, Rachmansyah; Halim, Bobby; Ananta, Farras; Pranata, Risky; Ghaly, Ahmad
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 9 (2023): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v6i9.3472-3479

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PkM) ini dilakukan di museum MayJen. TNI (Purn.) dr. A.K. Gani untuk meningkatkan potensi eduwisata museum pasca pandemi COVID-19 lewat revitalisasi berbasis inovasi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Permasalahan mitra yang mengalami kesulitan dalam mempromosikan museum untuk eduwisata coba diselesaikan dengan menawarkan solusi berupa pembuatan perangkat pojok digital yang dapat dimanfaatkan sebagai fasiltas media promosi dilengkapi dengan fitur video profil museum dan apikasi sistem informasi koleksi museum. Sosialisasi dan evaluasi perangkat pojok digital dilakukan pada Pameran Senjata Tradisional 2023 yang diselenggarakan oleh Museum Negeri Sumatera Selatan. Sejumlah N=30 pengunjung pameran diminta untuk mengisi kuesioner umpan balik sebagai dasar evaluai kegiatan PkM. Hasil evaluasi kegiatan menunjukkan rata-rata responden menyatakan setuju bahwa perangkat pojok digital Museum  Mayjen. TNI (Purn) dr.A.K.Gani efektif sebagai fasilitas layanan informasi yang menarik minat kunjungan ke museum.  Kegiatan PkM ini diharapkan efektif bertampak pada peningkatan jumlah kunjungan eduwisata bagi museum MayJen. TNI (Purn.) dr.A.K.Gani serta masyarakat sekitarnya.
Pelatihan Perancangan Cover Buku sebagai Media Penguatan Kompetensi Keahlian Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Suak Tapeh Banyuasin Yulius, Yosef; Halim, Bobby; Amalia, Shalyna Nadya; Ubaidillah, Muhammad
Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 10 No. 4 (2025): December
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat (LITPAM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/rsx2r185

Abstract

Pelatihan perancangan cover buku ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi keahlian desain komunikasi visual (DKV) siswa SMKN 1 Suak Tapeh Banyuasin dalam menerapkan prinsip estetika dan tata letak pada media publikasi pendidikan. Permasalahan utama mitra adalah rendahnya kemampuan siswa dalam merancang cover buku yang komunikatif dan profesional akibat keterbatasan pengalaman praktik serta minimnya pemahaman terhadap elemen desain grafis digital. Kegiatan dilaksanakan dengan metode pelatihan partisipatif berbasis praktik langsung (learning by doing) yang melibatkan dosen dan mahasiswa program studi DKV sebagai fasilitator. Materi mencakup teori tipografi, komposisi, pemilihan warna, serta penggunaan perangkat lunak desain seperti Canva dan Adobe Illustrator. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan rata-rata 35% pada pemahaman teori dan keterampilan desain siswa. Sebanyak 85% peserta mampu menghasilkan desain cover yang estetis dan komunikatif sesuai kaidah profesional. Dampak pelatihan terlihat pada meningkatnya motivasi berkarya, kepercayaan diri, serta kemampuan bekerja kolaboratif. Selain itu, guru pendamping memperoleh manfaat berupa penguatan strategi pembelajaran berbasis proyek, sementara sekolah mendapatkan peningkatan citra sebagai lembaga vokasi yang adaptif terhadap perkembangan industri kreatif digital. Pelatihan ini mengisi kekosongan kegiatan pengembangan literasi visual terapan yang menggabungkan metode design thinking dan perangkat lunak industri kreatif dalam konteks sekolah menengah kejuruan di luar kawasan industri besar. Dengan demikian, kegiatan ini terbukti efektif dalam memperkuat kompetensi keahlian DKV dan menumbuhkan literasi visual siswa SMK. Training on Book Cover Design as a Medium for Strengthening Visual Communication Design Competencies at SMKN 1 Suak Tapeh, Banyuasin Abstract This training on book cover design aims to enhance the competencies of Visual Communication Design (VCD) students at SMKN 1 Suak Tapeh Banyuasin in applying principles of aesthetics and layout to educational publication media. The main issue faced by the partner school lies in students’ limited ability to create communicative and professional book cover designs due to a lack of practical experience and insufficient understanding of digital graphic design elements. The activity was carried out through a participatory training method based on hands-on practice (learning by doing), involving lecturers and students from the VCD program as facilitators. The materials covered typography, composition, color selection, and the use of design software such as Canva and Adobe Illustrator. The results showed an average improvement of 35% in students’ theoretical understanding and design skills. Approximately 85% of participants successfully produced aesthetic and communicative book cover designs that met professional standards. The training also increased students’ motivation, self-confidence, and ability to work collaboratively. Additionally, the accompanying teachers benefited from strengthened project-based learning strategies, while the school gained an improved image as a vocational institution adaptive to the development of the digital creative industry. This training fills the gap in applied visual literacy development activities that integrate the design thinking approach with creative industry software within the context of vocational schools located outside major industrial areas. Thus, the program proved effective in strengthening students’ VCD competencies and fostering visual literacy among vocational students.