Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

KERAJINAN KREATIF SEBAGAI MEDIA PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL PEMANFAATAN LIMBAH ESPRESSO DI PALEMBANG Muhammad Hidayah; Iswandi, Heri; Halim, Bobby
VisArt: Jurnal Seni Rupa dan Design Vol. 1 No. 2 (2023): VisART: Jurnal Seni Rupa & Desain
Publisher : Penerbit dan Percetakan, CV. Picmotiv

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61930/visart.v1i2.413

Abstract

Abstract: Epresso is a beverage produced from finely ground coffee beans, which are then pressed using a manual tool or an espresso machine filled with water to extract the liquid, resulting in what is known as espresso. Once the espresso is prepared, there is waste generated by coffee makers, leading to accumulated garbage. This is the reason why the author has created a social campaign design to promote the utilization of espresso waste in Palembang city.
Boardgame Sebagai Media Edukasi Bagi Orang Tua Terhadap Perkembangan Motorik Anak Penyandang Autisme di Kota Palembang Asnia; Halim, Bobby; Patriansah, Mukhsin
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 9 No. 2 (2024): Besaung
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v9i2.4582

Abstract

Autism is a developmental disorder that affects communication, social interaction, behavior and learning ability. Autism is caused by a combination of genetic and environmental factors. Autism symptoms generally begin to appear at the age of 1.5 to 3 years, with obvious physical and mental decline compared to individuals who do not have autism. In this case, the main problem is parental guidance which is very influential, such as the lack of knowledge or understanding of parents about how to improve the development or ability of their children. This has a very bad impact, because it only makes autistic children feel not understood and accepted as they are. To overcome the problems in the developmental disorders of autistic children, a solution was found, namely the therapy given to each child with autism will indeed be more effective if it involves the active role of parents. Therefore, it is necessary to design a Visual Communication Social Campaign on the Role of Parents towards the Motoric Development of Children with Autism in Palembang City. In the process of designing media, the design thinking method is used which includes empathize, define, ideate, prototype, and test. With this design, it is expected to be an educational platform, especially the role of parents that can improve the motoric development of children with autism in Palembang City.
Kampanye Sosial Khasiat Daun Bidara Untuk Kesehatan Kulit Bagi Remaja Perempuan Usia 14-19 Tahun DI Kota Palembang Marlina, Putri; Halim, Bobby; Patriansah, Mukhsin
VisArt: Jurnal Seni Rupa dan Design Vol. 2 No. 2 (2024): VisART : Jurnal Seni Rupa & Desain
Publisher : Penerbit dan Percetakan, CV. Picmotiv

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61930/visart.v2i2.780

Abstract

Abstrak : Tanaman (Bidara) yang berpotensi, dijadikan khasiat menyembuhkan untuk penyakit (kulit), bagi remaja perempuan sebagai kecantikan (Yulianto, 2017). Pada perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan AISAS yang mempunyai 5 tahapan yaitu Attention, Interest, Search, Action, dan Share. Proses pengumpulan data,observasi, wawancara dan dokumentasi, data. Perancangan kampanye sosial khasiat daun Bidara untuk kesehatan kulit bagi remaja perempuan usia 14-19 tahun di kota palembang, sebagai media komunikasi visual pada pembahasan perancangan kampanye ini. Perancang bertujuan untuk mengenalkan kepada masyarakat terutama kepada remaja perempuan khasiat daun Bidara yang dapat dimanfaatkan sebagai clay mask Bidara untuk kesehatan kulit wajah. Pada perancangan ini menggunakan media-media seperti, motion graphics, poster, x-banner, brosur, feed instagram, totebag, cermin, gantungan kunci, t-shirt, packaing clay mask, pouch.
Pelatihan Basic Typography Digital Menggunakan Software Adobe Illustrator Bagi Siswa SMK Muhammadiyah 1 Kota Palembang Lubis, Hestia Rachmat Nunciata; Halim, Bobby; Yulius, Yosef; Salsabila, Fifin; Tiana, Melda
I-Com: Indonesian Community Journal Vol 5 No 1 (2025): I-Com: Indonesian Community Journal (Maret 2025)
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70609/icom.v5i1.6353

Abstract

Tidak sedikit siswa SMK, terutama yang mengambil jurusan Desain Komunikasi Visual, seringkali menghadapi berbagai tantangan dalam memahami dan mengaplikasikan konsep-konsep dasar tipografi seperti pemilihan jenis huruf, ukuran, jarak antar huruf, dan tata letak. Meskipun telah mengenal software desain, banyak siswa yang belum menguasai fitur-fitur yang berkaitan dengan tipografi secara optimal. Pelatihan tipografi digital bertujuan tidak hanya meningkatkan pemahaman namun juga keterampilan siswa SMK Muhammadiyah 1 Kota Palembang dalam bidang tipografi digital melalui penggunaan software Adobe Illustrator. Materi pelatihan mencakup pengenalan konsep dasar tipografi, pemilihan font yang tepat, pengaturan tata letak, serta penerapannya dalam bidang desain grafis. Metode pelatihan yang digunakan meliputi demonstrasi, praktek langsung, dan diskusi kelompok. Pelatihan menghasilkan peningkatan yang signifikan pada pemahaman dan kemampuan siswa dalam menciptakan karya desain komunikasi visual sampul majalah yang menarik dan professional sebagai hasil luarannya. Hal ini diharapkan dapat membekali siswa dengan keterampilan yang relevan dengan kebutuhan industri kreatif di era digital.
Pot Tanaman Sebagai Media Komunikasi Visual Kampanye Edukasi Manfaat Tanaman Kumis Kucing Bagi Usia 17-25 Tahun Di Kota Palembang Febriansyah, Luki; Yulius, Yosef; Halim, Bobby
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 9 No. 1 (2024): Besaung
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v9i1.3740

Abstract

ABSTRACTTraditional medicine is a combination of science, belief and community tradition which aims tomaintain health, namely the Cat's Whisker plant. The leaves of the cat's whisker plant containactive compounds such as flavonoids, saponins and tannins. However, currently the Cat'sWhisker Plant is not being introduced to the public, especially teenagers, in the introduction ofthe Cat's Whisker plant, there are not many campaigns and promotions and there is no existingpromotional media related to the introduction of the Cat's Whisker plant. It is hoped that thisdesign can attract the interest of the people in Palembang City, especially teenagers, byintroducing and educating the cat's Whisker plant, designed through plant pots with interestingillustrations and interactives that can teach how to consume and process the cat's Whiskerplant. The works created are categorized into three media, namely the main media, plant pots,issue media including posters, banners, motion graphics and supporting media including tshirts, tumblers, tote bags, mascots, packaging.Keywords : Campaign, Plants, Cat's Whiskers, Teenagers, Palembang.
Papan Permainan Sebagai Media Komunikasi Visual Mencegah Hipertensi Dengan Pisang Ambon Kuning Bagi Remaja 17-25 tahun di Kota Palembang Adelia Pratiwi, Elza; Halim, Bobby; Patriansah, Mukhsin
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 10 No. 1 (2025): Besaung : Desember-Maret
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v10i1.4616

Abstract

Hypertension is a condition where blood pressure increases in the body, a person is declared hypertensive if the blood pressure is above 120/80mmHg. Factors that cause hypertension are unhealthy eating patterns and bad lifestyle habits. Most teenagers have bad lifestyle habits and eating patterns, such as smoking, alcohol consumption, excess caffeine and salt, making them susceptible to hypertension. One fruit that contains potassium which is good for preventing hypertension is the Yellow Ambon Banana. The main problem in this design is the lack of knowledge among teenagers regarding the benefits of consuming yellow Ambon bananas which can prevent hypertension. The main aim of this design is to provide important information about hypertension which can be prevented by consuming yellow Ambon bananas for the target audience, namely teenagers 17-25 years. In the media design process, the method used is design thinking which consists of 5 stages, namely Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The main media used are the Game Board and Tensimeter. Through this design, it is hoped that teenagers will be able to find out information related to preventing hypertension with yellow Ambon bananas and can prevent the occurrence of hypertension from adolescence
Pelatihan animasi dasar bagi IREMA Baiturrahman Palembang Halim, Bobby; Lubis, Hestia Rachmat Nunciata; Amaliatulwalidain, Amaliatulwalidain
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 8, No 4 (2024): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v8i4.26963

Abstract

Abstrak Animasi saat ini sudah menjadi hal yang lumrah diterapkan di luar bidang hiburan. Misalnya untuk bidang pemasaran hingga pendidikan. Animasi ada yang bersifat 2 dimensi (2D) maupun yang 3 dimensi (3D). Untuk menciptakan animasi baik 2D maupun 3D sekarang ini sudah banyak alternatif perangkat lunak dan perangkat keras. Bahkan dapat menggunakan smartphone untuk menciptakan karya animasi 2D seperti Stick Nodes, Adobe Spark dan lain sebagainya. Penulis yang termasuk dalam tim Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) dari Universitas Indo Global Mandiri telah melakukan observasi lokal dan mendapatkan data bahwa anak-anak tingkat Sekolah Dasar belum memahami proses pembuatan animasi dasar, begitu pula dengan anggota dari IREMA Baiturrahman yang sangat buta dengan proses pembuatan animasi baik 2D maupun 3D Metode yang dipakai dalam pelatihan ini meliputi: observasi, wawancara, diseminasi dan pengajaran, dan peragaan. Pelaksanaan Pelatihan animasi dasar ini dapat disimpulkan sebagai berikut, pertama yaitu masih minimnya pengetahuan para peserta pelatihan mengenai seni rupa khususnya di bidang Animasi; kedua yaitu terlihat antusiasme para peserta pelatihan Animasi Dasar ini yang menandakan bahwa anak-anak Sekolah Dasar ingin mempelajari Seni Rupa khususnya Animasi sehingga dapat menjadi pemacu pihak Institusi Pendidikan lainnya maupun pihak Industri Animasi mulai memikirkan transfer ilmu kepada anak-anak Sekolah Dasar. Kata kunci: pelatihan; animasi dasar; stick nodes; IREMA; palembang. Abstract Animation is now commonplace outside the entertainment field. For example, for marketing to education. Animations are either 2-dimensional (2D) or 3-dimensional (3D). To create animations, both 2D and 3D, there are now many alternative software and hardware. You can even use a smartphone to create 2D animation works such as Stick Nodes, Adobe Spark and so on. The author, who is part of the Community Service (PKM) team from Universitas Indo Global Mandiri, has conducted local observations and obtained data that elementary school children do not understand the process of making basic animations, as well as members of IREMA Baiturrahman who are very blind to the process of making animations, both 2D and 3D. The methods used in this training include: observation, interviews, dissemination and teaching, and demonstrations. The implementation of this basic animation training can be concluded as follows, first, the lack of knowledge of the training participants regarding fine arts, especially in the field of animation; Secondly, the enthusiasm of the participants in the Basic Animation training is visible, indicating that elementary school children want to study Fine Arts, especially Animation, so that it can be a motivator for other educational institutions and the Animation Industry to start thinking about transferring knowledge to elementary school children. Keywords: training; basic animation; stick nodes; IREMA; palembang.
Ricoeur’s Hermeneutic Study on Anti-Corruption Campaign Posters in Mengwitani Village Halim, Bobby; Arimbawa, I Made Gede; Kurniawan, Herdy; Hakim, Muhammad Rivan
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 14 No. 1 (2025): Gorga: Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v14i1.64580

Abstract

The history of Mengwitani Village provides a context for understanding corruption in Bali. Despite progress, corruption persists due to power struggles, lack of transparency, and low accountability. The case of the former Village Head who was caught in a Village Fund corruption scandal illustrates how violations can occur even at the local government level, undermining public trust. Corruption, rooted in historical vulnerabilities, has become a means to maintain power and wealth at the expense of the community. In response, the Mengwitani Village Head created Anti-Corruption posters that were published on the village's official website. The purpose of hermeneutical research on the anti-corruption campaign posters in Mengwitani Village is to interpret the meaning contained in the posters, reveal the anti-corruption messages they want to convey, and understand how anti-corruption values are communicated visually to the people of Mengwitani Village. Analyzing this campaign using Paul Ricoeur's hermeneutic approach provides a comprehensive perspective. The method used is a qualitative descriptive research method. Examining the visual structure reveals symbolic elements, such as the depiction of evil figures, which are used to emphasize violations of law and ethics. The hermeneutic approach helps reveal the deeper message of the posters: changing public perception to prevent corruption. The main targets are the community and the State Civil Apparatus (ASN), whose responses shape the effectiveness of the campaign. Understanding the industrial context highlights the advertisement as a complex cultural artifact with significant social and political implications. Ricoeur's analysis not only deciphers the poster's message but also explores its broader meaning in the socio-political landscape of Mengwitani Village.
Workshop Desain Grafis Media Publikasi Komunitas di BPK PKK Kas Berbasis Kecerdasan Buatan. Yulius, Yosef; Halim, Bobby; Lubis, Hestia Rachmat Nunciata; Fernanda, Yohanes Reno; Verdianto, Valentinus
Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v6i2.6472

Abstract

Kemajuan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) membuka peluang baru dalam pengembangan desain komunikasi visual yang lebih efisien dan inovatif, khususnya dalam konteks pemberdayaan komunitas. Kegiatan ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kurangnya literasi desain digital di kalangan anggota Badan Pelayanan Keuskupan Pembaruan Karismatik Katolik–Keuskupan Agung Semarang (BPK PKK KAS), yang memiliki kebutuhan tinggi akan media publikasi religius, namun terbatas dalam penguasaan perangkat desain dan teknologi AI. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan literasi desain komunikasi visual serta kemampuan pemanfaatan teknologi AI di kalangan anggota komunitas, agar mereka mampu menghasilkan materi publikasi yang kreatif, komunikatif, dan relevan dengan perkembangan digital. Sebagai solusi, kegiatan ini dirancang dalam bentuk workshop interaktif dengan pendekatan Design Thinking, yang melibatkan lima tahap utama: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Peserta dibekali dengan dasar-dasar desain grafis berbasis vektor, diperkenalkan pada pemanfaatan AI seperti ChatGPT dan Bing Image Creator, serta diberi kesempatan praktik langsung dalam merancang materi publikasi digital komunitas. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pada tiga aspek utama: pemahaman konsep desain grafis, penguasaan perangkat lunak desain, dan kemampuan mengintegrasikan teknologi AI dalam proses kreatif. Program ini tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis peserta, tetapi juga membangun kepercayaan diri dan motivasi mereka dalam menghasilkan konten visual yang komunikatif dan kontekstual. Dengan demikian, pelatihan ini terbukti efektif dalam memberdayakan komunitas religius melalui peningkatan kompetensi desain digital yang adaptif terhadap perkembangan teknologi.
Museum Pahlawan Nasional MAYJEN.TNI (Purn) dr.AK.Gani: Revitalisasi dan Promosi Halim, Bobby; Yosef Yulius
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.169

Abstract

Penulis mendapatkan data mengenai kondisi Museum Pahlawan Nasional Mayjen.TNI (Purn) dr.AK.Gani yang masih sepi pengunjung, sehingga diperlukan upaya untuk pemulihan tingkat kunjungan ke museum untuk tujuan wisata maupun edukasi sejarah perjuangan pahlawan Nasional. Bentuk Revitalisasi dari Museum Pahlawan Nasional Mayjen.TNI (Purn) dr.AK.Gani ini yaitu perancangan sign system berupa plang / papan nama baik di pinggir jalan utama maupun di area parkir kendaraan. Selain plang, penulis juga merancang brosur sebagai media Promosi Museum Pahlawan Nasional Mayjen.TNI (Purn) dr.AK.Gani. Revitalisasi dan Promosi Museum Pahlawan Nasional Mayjen.TNI (Purn) dr.AK.Gani menggunakan Metode Penelitian Kualitatif. Penelitian kualitatif merupakan jenis penelitian yang temuan-temuannya tidak diperoleh melalui prosedur statistik atau bentuk hitungan lainnya. Kesimpulan dari penelitian juga perancangan Revitalisasi dan Promosi Museum Pahlawan Nasional Mayjen.TNI (Purn) dr.AK.Gani ini bahwa desain sangat mempengaruhi tingkat kunjungan masyarakat ke Museum Pahlawan Nasional Mayjen.TNI (Purn) dr.AK.Gani. Yang kedua yaitu pentingnya media yang tepat agar museum terasa segar dalam arti museum ini menyesuaikan kemajuan jaman, dan media brosur agar masyarakat dapat mengetahui poin-poin penting dari sisi sejarah hingga koleksi dari Museum Pahlawan Nasional Mayjen.TNI (Purn) dr.AK.Gani. Ketiga sekaligus yang terakhir, penelitian mengenai Museum Pahlawan Nasional Mayjen.TNI (Purn) dr.AK.Gani perlu terus dilakukan di kemudian hari agar museum ini tetap terus bertahan di masa depan.