Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pengukuran Self-Regulated Learning (SRL) dengan Bantuan Media Pembelajaran Permatasari, Endah; Wahyudin; Putro, Budi Laksono
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3695

Abstract

Self-Regulated Learning (SRL) merupakan kemampuan diri seseorang dalam mengelola pengalaman belajar guna mencapai hasil yang diinginkan. Kurikulum di Indonesia saat ini menggunakan Kurikulum Merdeka, yang memiliki karakter yaitu dapat mengembangkan soft skill dan karakter melalui projek profil pelajar Pancasila. Salah satu profil pelajar Pancasila adalah elemen mandiri yaitu pelajar memiliki pemahaman terhadap diri sendiri dan situasi yang dihadapi, serta regulasi diri untuk mencapai tujuan dan meningkatkan kualitas hidup. Pada penelitian ini bertujuan mengeksplorasi dan membuat sintesa mengenai media pembelajaran untuk pengukuran regulasi diri pada pembelajaran atau Self-Regulated Learning (SRL), guna menemukan media pembelajaran yang dikembangkan untuk kebutuhan pengukuran Self-Regulated Learning (SRL) peserta didik. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review dengan melakukan pencarian database yang relevan pada artikel yang diterbitkan dari tahun 2019 sampai 2023. Strategi yang dilakukan dalam pencarian mencakup tinjauan secara sistematis. Pencarian database awal melalui Google, Google Scholar, dan Publish or Parish. Berdasarkan hasil tinjauan secara sistematik literatur maka dihasilkan bahwa Self-Regulated Learning (SRL) dapat ditingkatkan melalui media pembelajaran. Pada umumnya penelitian yang dilakukan untuk mengukur Self-Regulated Learning (SRL) mengembangkan media pembelajaran berbasis website yaitu sekitar 22% dari total penelitian yang ditemukan. Ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis website layak untuk dikembangkan terutama dalam pengukuran Self-Regulated Learning (SRL), dengan cara mengembangkan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengukur Self-Regulated Learning (SRL). 90% pengukuran Self-Regulated Learning (SRL) dilakukan di luar media pembelajaran dan hanya 10% pengukuran yang dilakukan di dalam media pembelajaran.
E-Learning Berbasis Design Thinking untuk Meningkatkan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran Pemodelan Perangkat Lunak Ningsih, Siti Widya; Putro, Budi Laksono; Nurdin, Enjang Ali; Nugraha, Eki
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3928

Abstract

Perancangan e-learning berbasis Design Thinking merupakan pendekatan inovatif dalam pembelajaran pemodelan perangkat lunak. Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang e-learning yang efektif berdasarkan prinsip Design Thinking untuk meningkatkan pembelajaran pemodelan perangkat lunak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem e-learning yang menggunakan pendekatan Design Thinking dan menerapkannya dalam pembelajaran pemodelan perangkat lunak. Luaran yang ingin dicapai adalah merancang e-learning yang interaktif, menarik dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang pemodelan perangkat lunak. Metode penelitian yang digunakan adalah Smart Learning Environment Establishment Guideline (SLEEG). Dalam metode ini terdapat enam tahapan yaitu Plan, Do, Check, Act, tahapan tersebut meliputi metode Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation atau ADDIE. Studi literatur, observasi dan wawancara juga dilakukan oleh peneliti. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan e-learning berbasis Design Thinking dapat meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak (PPL). Rata-rata keseluruhan aspek sebesar 101,4 yang dapat dikategorikan “Baik”. Data penelitian menunjukkan adanya peningkatan prestasi kognitif belajar siswa yang signifikan dan respon positif siswa terhadap penggunaan e-learning sebagai media pembelajaran.
Pengaruh Digital Game-Based Learning terhadap Kemampuan Computational Thinking di Sekolah Kejuruan Shafarin, Anti Nuraulia; Rosa, Elisa; Nursalman, Muhammad; Rasim, Rasim; Munir, Munir; Putro, Budi Laksono
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Digital Game-Based Learning (DGBL) merupakan metode pembelajaran yang memanfaatkan permainan digital untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. DGBL menawarkan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan, memungkinkan siswa untuk belajar secara lebih aktif. Di sekolah kejuruan, DGBL bertujuan meningkatkan pemahaman materi dan keterampilan yang relevan dengan industri, khususnya dalam pengembangan kemampuan berpikir komputasional. Kemampuan ini mencakup pemecahan masalah sistematis, pengenalan pola, pembuatan algoritma, dan berpikir logis. Melalui DGBL, siswa diharapkan dapat mengasah kemampuan ini.Beberapa penelitian sebelumnya telah mengeksplorasi pengaruh DGBL terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa. Meskipun demikian, masih terdapat kesenjangan dalam pemahaman menyeluruh mengenai kolaborasi penulis, jurnal penerbit, dan tren publikasi di bidang ini. Studi ini bertujuan mengatasi kesenjangan tersebut melalui analisis bibliometrik yang mendalam, menggunakan R Studio untuk analisis dataset besar dan VOSviewer untuk visualisasi pemetaan bibliometrik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa DGBL memiliki dampak signifikan terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa, namun penelitian terkait DGBL dan berpikir komputasional di pendidikan kejuruan masih jarang dibahas, sehingga memberikan peluang untuk penelitian lebih lanjut di masa depan.
Determining VAK Learning Styles Using SAW and TOPSIS Methods Pradana, Asep Doni; Wahyudin, Wahyudin; Putro, Budi Laksono
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 5, No 1 (2025): Maret
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v5i1.6293

Abstract

This study aims to identify the dominant learning styles of 10th grade PPLG SMKN 1 Talaga students and analyze the application of the Simple Additive Weighting (SAW) method and the Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) in supporting adaptive learning. Data were collected through the VAK (Visual, Auditory, Kinesthetic) learning style questionnaire, structured observation, and student learning outcomes. The SAW method was used to calculate the preference weights from the three data sources with the same weight (0.33). Vague or combined learning styles were further analyzed using the TOPSIS method for data normalization and grouping. The results showed that the kinesthetic learning style was dominant based on the questionnaire (56.25%) and learning outcomes (40.63%). However, observations showed that the visual learning style was more prominent (32.81%), revealing differences between measurement methods. These findings emphasize the importance of direct practice-based learning, especially for kinesthetic students. Learning media such as videos, direct practice, and visual-based modules are recommended to support learning effectiveness. This study proves that the integration of SAW and TOPSIS produces a comprehensive learning style evaluation, providing guidance for teachers in designing more adaptive learning strategies. Further research on a larger scale is needed for further validation.
Analisis Bibliometrik: Digital Game-Based Learning dalam Pengembangan Computational Thinking di Sekolah Kejuruan Shafarin, Anti Nuraulia; Rosa, Elisa; Munir, Munir; Nursalman, Muhammad; Rasim, Rasim; Putro, Budi Laksono
Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia Vol 5 No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia
Publisher : LPPM Politeknik Raflesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53494/jpvr.v5i2.740

Abstract

Digital Game-Based Learning (DGBL) merupakan metode pembelajaran yang memanfaatkan permainan digital untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. DGBL menawarkan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan, memungkinkan siswa untuk belajar secara lebih aktif. Di sekolah kejuruan, DGBL bertujuan meningkatkan pemahaman materi dan keterampilan yang relevan dengan industri, khususnya dalam pengembangan kemampuan berpikir komputasional. Kemampuan ini mencakup pemecahan masalah sistematis, pengenalan pola, pembuatan algoritma, dan berpikir logis. Melalui DGBL, siswa diharapkan dapat mengasah kemampuan ini.Beberapa penelitian sebelumnya telah mengeksplorasi pengaruh DGBL terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa. Meskipun demikian, masih terdapat kesenjangan dalam pemahaman menyeluruh mengenai kolaborasi penulis, jurnal penerbit, dan tren publikasi di bidang ini. Studi ini bertujuan mengatasi kesenjangan tersebut melalui analisis bibliometrik yang mendalam, menggunakan R Studio untuk analisis dataset besar dan VOSviewer untuk visualisasi pemetaan bibliometrik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa DGBL memiliki dampak signifikan terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa, namun penelitian terkait DGBL dan berpikir komputasional di pendidikan kejuruan masih jarang dibahas, sehingga memberikan peluang untuk penelitian lebih lanjut di masa depan.
Pendidikan Hidup Bersih dan Cinta Lingkungan Berbasis Inkubasi Bank Sampah Sekolah Dasar Putro, Budi Laksono; Putra, Rizky Rachman Judhie; Rachman, Eka Fitrajaya; Fathimah, Nusuki Syari’ati; Alfitri, Latifahny Aridia; Prasetyo, Yogi
Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma Vol 6 No 2 (2025): Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma
Publisher : LPPM Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jakw.v6i2.560

Abstract

Manajemen sampah merupakan permasalahan mendasar dalam kehidupan manusia. Kota Bandung saat ini mengalami darurat penanganan sampah. Perkembangan penduduk dan pembangunan sangat pesat di daerah Gedebage. Fasilitas umum yang sudah dibangun adalah Sarana Olah Raga Gedebage, Stasiun Gedebage, Pasar Induk Gedebage, dan masih banyak lagi yang akan direalisasikan. Isu sampah dan penangannya merupakan hal penting dan mendesak di daerah Gedebage. Pendidikan karakter hidup bersih dan cinta lingkungan merupakan hal pokok untuk diajarkan sejak usia dini, sehingga pengelolaan dan manajemen sampah perlu diberikan sejak usia dini (Sekolah Dasar). Berdasarkan kondisi tersebut, kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini bertujuan membentuk pendidikan karakter hidup bersih dan cinta lingkungan berbasis aplikasi jejaring bank sampah sekolah dasar di Kelurahan Rancabolang Gedebage. Keterlibatan siswa, guru, orang tua siswa, dan pemerintah setempat menumbuhkan peluang nilai ekonomis secara ekosistem di Lingkungan Sekolah dan Desa. Luaran PKM desa binaan ini adalah peningkatan nilai ekonomis dari Bank Sampah Sekolah Dasar secara ekosistem Sekolah Dasar dan Kelurahan Rancabolang.
Pelatihan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Bagi Guru Sekolah Dasar Putro, Budi Laksono; Putra, Rizky Rachman Judhie; Waslaluddin, Waslaluddin
Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma
Publisher : LPPM Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jakw.v4i1.300

Abstract

Guru sebagai agen pembelajaran dituntut memiliki sejumlah kompetensi untuk mewujudkan pembelajaran dan hasil belajar yang bermutu. Program pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini mendukung peningkatan profesional guru untuk peningkatan kompetensi pembelajaran bermutu. Tujuan dari kegiatan ini adalah peningkatan kompetensi guru melalui pelatihan penulisan artikel ilmiah penelitian tindakan kelas (PTK) pada Sekolah Dasar di Rancabolang, Gedebage, Bandung. Untuk mewujudkan tujuan tersebut, PKM ini memiliki lima sasaran kegiatan, yaitu peningkatanmotivasi guru untuk melakukan PTK, memberikan keterampilan langsung melakukan PTK pada pembelajaran kelas nyata, memberikan pemahaman kemanfaatan PTK pada peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah, melatih penulisan proposal PTK, dan mengenal dan menggali potensi siswa untuk meningkatkan pengajaran. Pendekatan pelatihan ini secara individual dan klasikal. Metode yang digunakan adalah ceramah, latihan, dan evaluasi. Hasil dari kegiatan PKM ini menunjukkan adanya peningkatan antusias dan motivasi guru yang tinggi untuk membuat proposal penelitian tindakan kelas.